有沒有大神知道是什么游戲?
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Supercell前分析總監:從創意到研發,如何打造一款游戲?
上次我們發布了一篇Supercell早期前分析總監Joakim Achrén關于 創業早期該如何選品 的文章,本次Joakim帶來了如何打造一款 游戲 的分享。
游戲 雖然是一個創意行業,但很多時候,是建立在已有玩法基礎上的改良。那如何才能找到合適的創意,并將其制作出來?Joakim的方法論,對開發者,尤其是新手開發者,具有一定的借鑒意義。
游戲 創意來源有幾大類,但 秘訣是體驗和研究 游戲 ——不是研究幾款,是研究數百款。
我們首先要理清一個事:并沒有所謂的一款完全創新的 游戲 。世界上所有的 游戲 都是受之前 游戲 的啟發,成功的 游戲 是受已經成功的老 游戲 啟發。相信我,我從事 游戲 行業20年了,知道開發人員的工作方式,沒有人在制作 游戲 時會全部創新。
關鍵是要做到“專業級別的借鑒” ,通過復制和優化來實現這一目標,不是純復制,而是復制和改進。
一個很好的例子是《Hills of Steel》,這款 游戲 就是受到《Hill Climb Racing》的啟發,在延續控制車輛爬坡玩法的基礎上,增加了競技對抗,可以射擊對方坦克,而該 游戲 上線后,每周都可獲得數十萬的下載。
以下是創意來源的幾種方式:
一旦有一個好的創意,你會很有欲望將其實現出來,我曾經也是如此。但是,在觀察了20年 游戲 制作之后,先對這個創意進行一些適當的研究和分析,始終被證明是十分有必要的。
“是否有競爭對手?他們的 游戲 怎么樣? 這個創意很流行嗎?是否有很多類似 游戲 正要推出?”要問自己許多類似這樣的問題。
當年我們制作《Compass Point:West》時,App Store上最熱門的是建造戰斗類 游戲 。那時,我們需要了解的就是這個品類的標準。換句話說,該類型玩家期待哪些 游戲 功能, 也可被稱之為最低限度的功能集。
然而,在研發兩年,完成了這些所謂的最低限度的功能集時,我們才意識到,競爭對手的產品早已不僅僅只有那些功能集了。
上圖左側代表的是完成所有功能所需要的時間,柱狀每個彩色部分代表一個功能,比如角色收集和升級。A代表的是,你認為足夠開發出一款出色 游戲 的功能集,并認為六個月內可以完成;B顯示的是競品剛推出時的功能集,有許多你并未采用的功能(因為你覺得這些不重要);C展示的是競品在你研發六個月內,不斷加入了玩家滿意的新功能。最終,你會發現功能集愈發長和恐怖。
2019年也發生類似情況,許多開發者爭相開發下一款《弓箭傳說》。
還有許多類似的情況。在App Store和內購出現后,許多開發者將Facebook 游戲 搬到移動平臺上,制作成免費 游戲 。Supercell是“幸運兒”之一,因為它有合適的團隊,將其合適的創意,在競爭形成前迅速實現出來。
游戲 制作所需要的時間,需要考慮到團隊規模和經驗,比如,你是個人開發者,還是兩人或以上的制作團隊?
先舉幾個例子,說明 游戲 制作所需時間:
這是一款滑行 游戲 ,目標是在盡可能短的時間內滑到水上樂園,以在高分榜贏得聲望和名望。
需要制作的內容:
對于有經驗的程序員和美術來說,這類 游戲 在不到一個月的時間就可以開發出來。
該 游戲 復雜得多,需要設計元 游戲 (meta game),意味著,你從一個向對手發射箭的角色開始,逐步地,可以收集更好的武器和護甲,但是難度越來越大,敵人越來越強。 游戲 需要平衡難度,以便玩家可以獲得更強的能力(更好的武器)和技能(學會擊敗更強大的敵人)。
為了將更好的武器和更強大的敵人可視化,你將需要設計大量美術,也需要更多代碼,但是由于該 游戲 是單人 游戲 ,從一個級別升級到另一個級別,并且角色移動非常簡單,因此有經驗的人可以在不到三個月的時間內完成這類 游戲 。
這個 游戲 工程巨大,任何開發人員工作量都會令人望而生畏。考慮到美術體量,一位美術需要多年時間才能畫完 游戲 中的所有美術。 游戲 性非常復雜,數百個功能協同下才呈現這樣連貫的 游戲 體驗。
對于想要自己或與一小群人一起制作 游戲 的人,我的建議是,先要從《Aquapark》或《弓箭傳說》這類制作量少的 游戲 出發,了解所需制作的內容。
如果你的 游戲 創意有競品,且你有信心在三個月內完成,那么可以參考如下方式來了解市場競爭格局,也就是了解競品:
在PC、主機和移動設備上下載、安裝和游玩競品,看玩家在 游戲 中的行為表現,比如初次體驗的用戶行為、操作感覺,以及讓用戶再次回到 游戲 的原因、 游戲 內貨幣的消耗方式。將你發現的所有內容,在Google Sheets或者Post It進行分類。
通過列表歸類來了解競品成功的原因,這對于你的 游戲 設計布局,起著至關重要的作用。
你也希望打造出下一款《文明》、《我的世界》或《部落沖突》,一款人們進入后就不想放下的 游戲 。現在,我們介紹 游戲 上癮的兩個最重要的因素: 游戲 內的玩家目標和技能成長。
將玩家想象成正在朝山頂攀登的登山者。他們能感到自己在進步并到達到山頂,但這時,他們會注意到另一個遙遠的高峰,這是一座更高的山,過程更艱難。登頂那刻,玩家會感到已經完成了一個目標,現在又有另一個目標去追求。
想象下,玩《文明》的用戶,即使到凌晨3點,也不想停下來,就是因為 游戲 給玩家提供了許多有趣的目標,導致用戶不愿退出。
席德·梅爾說過:
最簡單的例子是國際象棋。試想一個世界級選手,積淀幾十年,已經了解了象棋隱藏的所有基本策略玩法。如果你看過世界一流選手下過的所有棋,成千上萬次,他們總是會處于開始階段,預測接下來的走法,如何應對,不斷重復來掌握學習,這就是技能成長。
游戲 中基于技能的玩法又是怎樣?在這類 游戲 中,玩家計算自己的攻擊、魔法和特殊技能,以對抗和阻擋對手。玩家知道如何使用他們的角色,也知道自身角色(包括對手)的特色和弱點。一旦技能系統搭建完成, 游戲 開發者便可加入更多的玩家目標。
除了付費下載和現在流行的廣告變現,重點說經濟型 游戲 ,即內購。
核心是參與度,玩家的樂趣來自于參與度。 游戲 必須有趣,玩家可以玩上數周,而不會感覺像遇上“一堵墻”般無法繼續玩下去。
然而事實是,如果他們花錢,進度會更快,但這并不是讓 游戲 變得有趣的關鍵。要真正完成你想做的事情,讓玩家感到自己正在朝著上文中提到的玩家目標和技能成長的方向前進。
當玩家覺得自己正在為自己的目標和技能成長而努力時,他們就會有意愿在 游戲 中花錢,更快地實現目標,體驗更快的進程。
我經常談論核心 游戲 玩法(core gameplay)和元 游戲 (meta game)之間的依賴關系。核心 游戲 玩法,是 游戲 中玩家獲得技能成長的部分。元 游戲 ,是 游戲 經濟的一部分,玩家在 游戲 中成長、建造,體驗 游戲 中要做的事情。
如果你在核心 游戲 玩法和元 游戲 方面有很強的實力,那就可以搭建以微交易和應用內購買為基礎的 游戲 經濟體系。試想下開箱子機制,玩家可以隨機獲得角色或道具等物品。
這將有助于你了解 游戲 研發的工作量。 首先將你的 游戲 可視化,創建出 游戲 中所有的界面模型,通過查看 游戲 中不同的界面來拆解各項工作。
以《Aquapark》為例來拆解工作量:
A.主菜單,可以看到滑道
B.實際的核心 游戲 玩法視圖,即滑水的位置
C.完成某一級別的勝利界面,包括高分列表
D.世界地圖,從一個水上樂園到另一個水上樂園的線性變化,為玩家提供了一些長期目標
E.收集所有角色的界面,這也給予玩家長期目標感
F.失敗屏幕。如果在核心 游戲 玩法失敗,則需要顯示此類界面,玩家可以在其中返回主菜單并重試。
伴隨著移動 游戲 市場的競爭升級,如何更可控的打造出一款市場反響好的產品,成為開發者更為迫切的訴求。另一方面,這也對開發者的產品力和對市場競爭格局的了解提出了更高的要求。
費特希耶吉瓦海灘度假酒店怎么樣?有什么好玩的地方?
酒店位置住在費特希耶費特希耶市中心的吉瓦海灘度假酒店,您可以方便地到達Sultan's Aquapark和卡利斯鳥類保護區。 該 5 星級酒店位于Telmessos和Martyrs' Monument附近。客房有 363 間空調客房提供冰箱和液晶電視;您定能在旅途中找到家的舒適。客房設有私人配備家具的陽臺。免費無線上網可讓您與朋友保持聯系。浴室提供淋浴設施和吹風機。設施您可到 SPA 慰勞一下自己,這里提供按摩身體護理和面部護理。一定要去體驗2 個室外游泳池滑水道和健身中心等度假設施。此酒店的其他設施包括免費無線上網保姆服務兒童看護收費和游樂廳游戲室。餐飲此酒店可提供全包房費。全包房費中包括了店內餐廳的正餐和飲料。但某些餐廳特殊晚宴和餐點某些飲料及其他設施服務可能需要額外收費。您可以選擇這家酒店的 3 間餐廳和2 間咖啡館,隨便吃一點;也可以呆在房間里,享受24 小時客房送餐服務。歡迎光臨池畔酒吧,喝一杯,放松一下;此外還有 4 間酒吧酒廊供您選擇。包含免費的自助式早餐。商務及其他服務設施特色服務設施包括免費高速有線上網電腦站點和干洗洗衣服務。這家酒店的活動設施包括會議中心和會議室。酒店設有收費的24 小時提供往返機場班車,此外還提供免費自助停車。
飛豬上還可以查看更多有關于吉瓦海灘度假酒店的介紹和玩法還有周邊的景點
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