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            復仇之焰(復仇之焰泰劇)

            更新時間:2023-03-01 00:47:08 閱讀: 評論:0

            超能世界復仇之焰怎么用

            超能世界復仇之焰在背包使用。根據相關公開資料查詢了解到,復仇之焰是超能世界中的道具,在背包中選中后點擊右鍵使用。《超能世界》由冰川網絡獨立開發完成,是一款以探索冒險故事背景為主的卡牌放置類手游。在《超能世界》里,玩家將化身為來自異次元世界的旅行者,踏上未知神秘的冒險之路。

            復仇之焰的介紹

            《復仇之焰》是由Willy McIntosh執導的經典復仇劇,Willie Ruengrit McIntosh、Sarocha Watitapun (Tao)等參加演出。該劇講述了wily和tien將發生的恩怨愛恨故事


            復仇之焰的劇情簡介

            男主wily的父親去見他的秘密情婦pon,卻發現一個人男人和她相會。他很傷心。他對pon一直很好,他是真心愛pon。他更覺得對不起自己的妻兒。他傷心的回到家中,向兒子坦白了一切,沒多久就心臟病發去世。所以男主一家人恨pon。葬禮那天,女主pon的妹妹tien來拜祭男主父親。tien很敬重男主的父親,視他為父親。男主家人看到女主送的花牌有pon的名字把她當成了pon。他們一家人都認為pon應該受到懲罰。女主一直想極力彌補男主一家人,她一直很尊重男主的父親,所以當男主的母親生病后,女主就一直鍥而不舍的去醫院看她并且請求原諒,男主就一直對女主很兇,對她推推搡搡,并且譏諷嘲弄不斷。
            慢慢的,男主母親開始了解女主,覺得她沒想象中那么壞,但是還是不能原諒女主姐姐。有一次在醫院里男主強吻了女主,他們還是彼此討厭對方,但是都會時常想到這個吻。 另一方面,女主公司的老板退休了,把公司全權交給男主(他是男主的舅舅),當然這也是男主的意思。在送老板上飛機時女主非常傷心(大概是預想到自己以后沒好日子好過),送完老板之后女主先走了,男主在飛機場外面半脅迫的逼她上車,說要和她討論關于她姐姐的問題。在車上男主洋洋得意的說了他打算摧毀女豬姐姐的計劃,并說女豬姐姐可能會神不是鬼不覺的死于非命,女主懇求男主放過她姐姐,并說她為此做什么都可以。
            男主強迫女主做他的情婦,女主沒辦法最終為了姐姐答應了。女主和男主去了酒店,女主非常忐忑不安,最后還反悔了,不過男主沒有放過她,男主說你要是不想給你姐姐找麻煩就不要掙扎,然后就發生了泰劇經典劇情。話說這個之后男主還是有點愧疚,看回家后和母親的一番對話就看得出,第二天還給女朋友買了花,順便把他和女主的關系推得干干凈凈(真無恥)。女主回家就生了病,還不能把委屈和姐姐說,可憐ing。女主的姐夫是個花貨加猥瑣男,他和女主姐姐在一起在一起就是為了騙錢,還常常騷擾女主,女主臥病在家時想要QJ女主,最后被闖進來的用人破壞,女主奮力逃脫,被男主的朋友送進醫院(男主朋友是男主派來監視他們家的)。
            另一方面,男主朋友把女主家發生的事匯報給男主,女朋友已經懷疑男女主關系不一般了。但是男主聽了挺高興,因為他是女主唯一的男人。
            她在家休息三天后女主去上班,她已經是男主角的秘書,女主坐在那里,不斷地想這幾天發生的事,非常痛苦,結果男主還要找她沖咖啡,女主沖完咖啡想馬上走,結果被男主叫住,女主驚訝的發現男主并不想遵守他的承諾,自己的犧牲毫無意思。男主說他那天說的是如果女主答應他,那么他可能放過女主的姐姐,不是一定放過。女主氣壞了,放下狠話說如果姐姐有什么事她一定不會放過男主,男主就只是笑(真無恥啊真無恥)
            第二天,男主又把女主叫到辦公室,女主忐忑不安,男主交給她一封信,內容是前老板把公司全權交給男主,就是現在你都在我掌控之中,女主生氣的說你這是什么意思,你想逼我辭職嗎;男主說不會的,因為你不僅是一個好秘書,還是一個great bed partner,女主氣得要辭職,男主沒答應。
            經歷過這些,女主不再任人宰割,因為知道一些男主的計劃,所以她趁男主不在的時候在他屋子里找和她姐姐有關的東西,剛好被男主發現,女主堅決不認賬,男主無可奈何。
            還有一次,男主正在辦公室里和另外一個老板(也是給姐夫下套的那個)商量什么事,女主剛好去了,就有意無意地給外面聽了一會,男主出來正好發現,免不了又是一場唇槍舌劍,不過這段很精彩,也是男主感情比較外露的一次,男主說你是來當間諜的嗎?女主說我是來工作的,你發什么瘋。兩人說著說著又扯到男主的朋友(就是臥底)上,應該是男主說女主會勾引男人什么的,女主氣不忿就忍了,男主諷刺說,如果他知道你是我吃剩下的(大概就這意思)他還會要你嗎;女主被他氣哭了,不過隨即忍下眼淚回過頭冷冷的跟他說,你去說啊,如果他知道這些還愿意要我,那我馬上和他結婚。(男主朋友確實愛上女主了,不過女主應該只當他是朋友)男主聽了不淡定了,他霸道的對女主說:不行,你只屬于我,你是我的!只是我的!然后就要強吻女主,女主把他推開,哭著說你真不是個東西,我再也不會讓你為所欲為了!然后女主跑了,極度沒安全的男主把他和女主有關系的事告訴了朋友,朋友的話讓他有所觸動。
            與此同時,女主的姐姐也出了事,姐夫背叛了她,卷走了她所有財產,還把房子賣給男主一家,自己和小情人跑了(這在男主的計劃中,男主讓她深愛的人背叛她,讓她嘗到和自己父親一樣的痛苦),姐姐受不了刺激,變得癡癡傻傻。這回在女主眼里男主徹底被pass了,女主向男主遞了辭呈,并且撂下狠話;如果姐姐出了什么事,她就永遠都不會原諒男主;頭也不回地走了,男主這時才發現女主留也留不住了。女主覺得身體不舒服,男主朋友(觀音兵)把她送進醫院,然后女主發現她已經懷孕了(當然是男主的孩子)。
            男主朋友把消息告訴男主,男主猜到了真相,然后去看女主,女主否認了他們之間發生的所有事并且把他趕走。回到家里男主失魂落魄,男豬媽媽已經原諒女主了(女主一直去醫院看她,陪她聊天),她讓男主放棄仇恨不要再難為他們,男主答應了
            但在此時,女主恨透了男主,并且這孩子來了太不是時候,所以打算去流產(泰劇女主第一人啊),被男主攔住(男主一直守在她家外面),他們又開始爭吵,此時一無所有的女豬姐夫回來,他聽到了這一切,橫下心來想要劫持女主,雖然被男主救了,但是推推搡搡之間女主失去了孩子。這時男主徹底悔悟,他極力彌補女主家,他把女主姐姐的房子還回去,還去看女主姐姐(曲線救國ing)。有一次他去看女主姐姐時正好碰到姐夫回家拿錢,姐姐一下子清醒了,她拿起刀想要殺了姐夫,被男主阻止。經歷了這一切,姐姐也悔悟了,她去看望男主媽媽,兩個女人相互諒解了對方。
            然后就是女主在住院,各色人等去醫院看她,她看到了男主所做的努力,所以原諒了他。


            【神界】系列作品簡介

            【神界】系列作品簡介

            從冷門精品到眾籌神話的成長之路

            2016-09-20 10:30:00

            藥莢s

            Retro Console

            本文系用戶投稿,不代表機核網觀點

            導言:近年來隨著歐美RPG的市場變革路線,許多3A級開發的RPG雖然在敘事和游戲性上的確達到了另一層面的新高度,但對于傳統“桌游范兒”的打造還是多集中于獨立或是小型開發商的范圍內。而其中尤其以【Divinity: Original Sin】的高水準最受玩家贊譽,這次趁著新作【Divinity: Original Sin 2】的EA測試,為大家簡單回顧一下這個系列的作品。

            來自比利時的奇幻故事

            “Divinity”系列(國內譯名【神界】,與某款網游又一次“巧合”地重名了)初作是由Larian Studios于2002年開發,CDV Software負責在PC上發行的一款RPG。系列初代當時以開放式的游戲環境、細節豐富的互動與復古懷舊的RPG內核受到了許多媒體的好評,在國內也有一批喜愛傳統美式RPG的玩家給予了極高的贊譽(當年許多人對其的評價是披著暗黑的皮,骨子里卻是博德與創世紀等經典RPG的內在)。

            該系列的開發商一個傳統是從最初開始并一直以眾籌的形式為游戲開發集資。而之后每一部后續作品的都有著極大的不同,雖然其媒體和玩家口碑都不及初代作品(也的確缺乏最初的驚艷),但可以看出這個開發商對于自身作品的重視與進取心。而之后的【Divinity: Original Sin】(神界:原罪)則以回歸原點的思路將這個系列真正意義上推上了頂級角色扮演游戲的殿堂,玩家與媒體再一次見識到了Larian Studios打磨傳統RPG的高超技術(當然,不管游戲多好Steam商店上還是會有熱心群眾刷“無X文就是瞧不起我”的差評就是了....)

            有一點需要說明的是,個人對于網絡的各路新聞與信息并不關注。多數資料相對于能提供絕對詳細的考據黨顯得極為幼稚,幾乎都是只是自己經歷過的回憶及為了方便而網絡搜集的圖片,帶有相當的主觀性。如有嚴重的錯誤信息還請見諒。

            Divine Divinity

            2002年9月19日發售

            做為系列的首部作品,在主線劇情相對也比較“復古”,大致描述了兩千年前Rivellon大陸上,由法師魯本費萊爾率領的七族英雄與魔王戰斗,最后犧牲自己封印了混亂之主。在臨終前留下了邪惡并將回歸的預言,而游戲開始主角在一座小村莊中醒來,由解決村子地下的巨大迷宮開始,到游歷四方,最后成為七族聯盟的新領挽救世界的故事。

            本作剛上手時可能多數玩家都會感受到濃濃的“暗黑1”的氣氛,封閉的村莊與其下方巨大的迷宮,標準的暗黑式操作與人物屬性系統讓玩家誤以為又是一款當時大環境下的跟風產品。然而如果在下到村子地下城之前有細心對周圍進行探索的話會發現,這個游戲有許多明顯不是“刷子RPG”會需要用到的存在:詳細的日記與文件描述、多層次的對話系統和繁雜的物件互動。而在完成了地下迷宮的任務后打開村莊大門去自由地探索時,玩家才發現這個世界的廣闊。

            雖然為玩家準備了3種職業的男女版本,但是你完全可以依自己喜好培養人物

            游戲的整張地圖并不算很大,但是絕大多數地點都安排了有趣的事件遭遇與豐富的秘密供玩家探尋。游戲的主線雖然是線性的,但是認同現在的開放式游戲一樣玩家可以完全不予理會而隨心所欲去享受各種支線任務。而在任務之外的環境細節上開發者也下了很大的功夫,場景中許多物件大到桌椅小到杯子都是可以移動甚至放進背包里的。 就連多數游戲中作為固定回復點的“醫藥箱”等設備你也可以干脆塞背包里需要時再放地上用,更有趣的是還有如“無限負重的枕頭”這樣的隱藏道具等著玩家去搜刮。

            就連人物屬性界面也相當具有幽默感

            當年在玩【輻射2】時并無比沉迷于那種黑色幽默,而這也是我對【神界1】十分喜愛的因素之一。比利時開發者們的惡搞細胞同樣令人佩服,光是游戲中對于人物屬性的介紹就能吸引玩家每次升級后打開界面看看有什么變化了: 你能在暴風雨之夜,身穿銅甲,頭帶銅盔,坐在教堂頂上的一個裝滿水的銅盆里指著天高喊“所有的神都是私生子!” 也不必擔心會受到半點傷害......———高雷電抗性時的介紹。其它諸如“討論哲學導致散架的骷髏,或是發現開發者的秘密房間并聽他們感激你幫助他們尋找BUG” 等種種細節都體現了其搞笑的功力。

            游戲中的物品欄讓人找回了8、90年代歐美RPG的感覺

            一個比較遺憾的是雖然1代雖然在系統上借鑒了【暗黑】還加入了【博德之門】的暫停等機制,但游戲的平衡性并不好。初期難以上手的確是多數美式RPG的傳統,但是神界為了體現其成長的自由性而另玩家有著大量的失衡手段就多少本末倒置了。游戲某些技能過于強大,而裝備完全隨機(在鼠標點上去之前是完全處于未知數的,于是你可以對著BOSS掉落的物品隨便用“SL”刷出神裝)也令刷刷刷機制完全失去了樂趣。另一個令人比較失望的是游戲進入后期的環節時完全失去了游戲本身的特色,真正變成了模仿“暗黑”的踢門團游戲。

            作為“Divinity”系列的首次登臺,本作的優秀有目共睹。對于名作的有效借鑒與自身出色的制作水平令其成為許多歐美角色扮演游戲愛好者的小眾經典,對于續作的到來也是抱著期待的心態,然而................

            詳細而全面的對話日記(不過繁體版有顯示BUG)

            在后期進入“荒蠻之地”后,整個游戲流程也變得和“暗黑”一樣以戰斗為主了

            Beyond Divinity

            2004年4月28日發售

            我們等到了“超越神界”....... 唔~~~ “ 超越” 哦。

            劇情接續于前作結局數年后,玩家的角色是圣騎士團的一員,一次任務中隊伍全滅而自己也被關押在牢獄中。絕望之時一位死亡騎士突然將主角救了出來,并告知兩人的靈魂被法術綁定在了一起,為了尋找解除咒語的方法只能暫時合作,而首先玩家必須和它一起設法逃出牢獄。

            作為資料片,本作的基本框架延續了【神界1】并按照劇情設定加入了同伴系統,而因為兩人靈魂是被連接著所以玩家必須同時保護好雙方。游戲取消了前作令人著迷的開放性世界,而變成了一款與【暗黑】無異的線性地城戰斗式RPG。然而游戲本身并不嚴謹的規則不足以支撐起整個流程的樂趣,而其深度也難以提供玩家充足的樂趣,使得本作的評價遭到了玩家的大量詬病。

            不過游戲的亮點也是可以找到的,隨機的地圖環境與大膽新穎的劇情設定,游戲甚至有專門的戰斗競技場。將看似完全無用的環境垃圾轉化為高級裝備的構思也不錯。 另外這可能也是極少見的可以在創建人物的時候選擇兒童的歐美RPG了。 然而這些都無法挽救因為大量的BUG與平庸的流程帶來的失望,作為與前作的對比顯然令期待開發商再接再厲的玩家感到失望了。

            “打個沒完”并不能達到超越自我的目的

            Divinity II

            本作包含多個版本,其中包括:

            Divinity II: Ego Draconis(神界2:龍裔)2009年7月24日發售

            Divinity II: Flames of Vengeance(神界2:復仇之焰 )2010年7月30日發售

            Divinity II: The Dragon Knight Saga(神界2:龍騎士傳奇)2010年11月4日發售

            Divinity II: Developer's Cut(神界2:導演剪輯版)2012年10月18日發售

            時隔5年,在經歷了初代的鋒芒與資料片的靠北之后本作再一次令玩家看到了開發商的實力。本作丟掉了前作的45度傾斜視角,以全新的畫面引擎體現。本作的劇情距離過去與混沌領主的戰斗已經過去了將近一個半世紀,在劇情上描寫了作為屠龍者組織的主角在身不由己的情況下接受了龍族血脈并卷入了另一場神界陰謀當中的故事。

            各版本的封面

            在保留其角色扮演的系統與劇本深度的前提下,大幅的提高了游戲的動作元素環節(甚至在部分地點還出現了平臺跳躍等內容)。在戰斗上面的表現可圈可點,比同期不少歐美RPG在手感與爽快性上都算是優秀的水準,而且令人欣喜的是本作又再次回歸了開放式地圖的玩法。而在第一章結束后玩家并可以解鎖化身為龍的能力體驗到傳統RPG中罕見的空戰環節。

            完全脫胎換骨的畫面引擎

            雖然本作看似強化了畫面與爽快度等直觀式的游戲體驗,但本身對于傳統角色扮演的內在刻畫卻并沒有遭到削弱。游戲中玩家在完成任務后可以自己選擇要領取哪種類型的獎勵:是選擇EXP還是金錢的回報都可以視自身的需要。而在任務的深度與對話上也并沒有因為動作元素的加強而遭到忽略,你在游戲中還可以學習讀心術這種十分少見的技能。另外在幽默感上面也仍然保留了開發者一貫的偏好,比如某個女神一旦提到玩家的供奉并激動不已(配音滿分)。

            【神界2】的多個版本其實是有原因的,那就是其開發組后期趕工的痕跡暴露無遺。在發行商約束的限期內許多聰明的點子與思路明顯沒能及時完成,在后期流程的重復與明顯縮水的創意也證明了這一點。也許正是因為從初代開始并有這種現象而Larian Studios也已經受夠了這種約束,于是最終以自己為發行商推出了“導演剪輯版”為契機,開始了自己的作品自己發行的方式。

            Divinity: Dragon Commander

            2013年8月6日發售

            第一款完全以Larian Studios自行開發并發行的游戲,他們很機智的選擇了以外傳+新類型作為試水作品。本作融合了經營策略、空戰射擊、即時戰略、卡牌等游戲類型,甚至還有一點點政治內容。可以看出是開發者脫離了寄人籬下的壓力后完全的隨性產物。

            劇情上發生在本篇正傳之前,有著相當濃郁的網絡小說風格:玩家的身份是某位國王的私生子,還是有著龍族血脈的騎士。在便宜老爸遇刺身亡后要撐桿立勢,打敗另外3位繼承人并迎娶4個種族的公主(之一)成為人參淫家。

            新娘候補之一的精靈公主,至于其“它”公主,各位自行考慮

            作為一款大雜燴類型的游戲,本作每一部分其實都做得很簡約直白。不管是內政還是經營管理都是隨意累積并可以一帆風順,甚至游戲唯一作為玩家阻力的戰爭環節也因為主角龍傲天(真的是龍啊)的體制而變成無腦轟殺的表演。唯一需要考慮的可能就是玩家需要娶哪個公主以及如何“玩”了。

            對于本作我個人覺得是Larian Studios在決心為自己的作品全權負責后的一次狂歡,“反正以后是死是活都靠自己了,我們想干嘛就干嘛把!”。本作的素質確實只能算中規中矩,但是其中透露出那一貫的胡鬧特質絕對能讓系列老玩家一眼就看出來還是這群比利時逗比搞出來的。而在這次瞎玩之后他們也沒有忘了“正經事”,在他們的老地盤Kickstarter上(從初代并開始在該平臺進行籌款了)籌到94萬美金后,【Divinity: Original Sin】橫空出世。

            Divinity: Original Sin

            2014年6月30日發售(加強版Enhanced Edition于2015年10月27日發售)

            本作的故事發生在初代的1200年前,七族聯盟仍然強盛的時期。玩家作為掌管魔法犯罪行為的“源力獵人”一員,前往海濱之城“賽西爾”調查一宗涉及到了源力的謀殺事件。而當玩家與搭檔到達那里,才發現“賽西爾”正遭受死靈與獸人軍團的圍困,而某個神秘的邪教組織也在暗處蠢蠢欲動。

            作為一款在資金與時限上完全由自己掌握的作品,開發者對于本作的雕琢用心程度達到了系列的最高峰。在嘗試了多種風格表現與制作思路后,本作又再一次回歸了系列原點:以深度細節刻畫與多元化環境互動描繪出的角色扮演游戲。游戲中的大量環境因素都是與玩家有著切身的聯系,人物所做出的行為與系統所提供的手段都能與環境產生互動并回饋給玩家直觀的效果。而自由化的戰斗與地圖性質則讓玩家可以隨意的搭配出腦洞大開的戰術體系。舉一些例子:

            早在博德之門就喜聞樂見的“澆油上火”

            一個隊員和NPC對話,另一個在后面偷東西

            水可以導電,下雨可以滅火,當然你濕了也導電

            傳送術對任何人都有效,包括霸占屬于你的財產的居民

            箱子不需要用手或是鑰匙開,肌肉和大自然的恩賜也可以

            與系列以外使用即時制的戰斗系統不同,本作的機制與【輻射】最初兩部作品十分相似:直接在地圖中遇敵后進入以行動點數為核心的回合制戰術規則。雖然在爽快與大眾適應性上有所下降,但在系統內涵與策略深度上達到了系列之最,玩家終于可以利用游戲本身提供的高度自由化的環境互動來安排自己的戰術。

            另外游戲的任務也保留了系列過往強調探索的機制,系統并不會將任務地點以巨大的感嘆號顯示在地圖中還讓NPC隔著街對面就扯著嗓子喊。玩家需要結合流程中發現的各種線索與人物對話,逐步的去解開難題。這樣做自然令難度上升,但同時也令整個游戲過程得到了完美的沉浸感。玩家不知不覺中并融入了游戲所描述的世界觀里,“角色扮演”的最高目標不也正是希望玩家能真正的體會到與游戲人物的高度統一么。

            好評、好評、以及好評

            在完成了對于玩家的承諾,獲得了大量的好評后,Larian Studios也沒有停止自己的腳步。多次的完善更新與社區的玩家互動反饋足以證明其對于自己用戶的看重,而之后更是推出了大幅強化的“Enhanced Edition”版本。 在優化了系統與界面,并在難度與平衡性上做出了進化后以擁有原版的玩家可以免費獲得的方式推出。 可以說是完全為老玩家進行的一次免費服務,而近年來會做出這種“愚蠢”行為的也只有某個波蘭笨蛋了。

            “神喻”天降

            2016年9月16日, Larian Studios正式開放了【原罪2】的EA測試階段。目前只對玩家放出了第一章的內容,雖然我還沒有玩到,但以朋友以及Steam上的玩家反饋來看本作仍然保持著極高的游戲質量。顯然這群人還沒有將自己對于傳統角色扮演的開發欲望消耗掉,作為近年來最棒的傳統RPG的延續者,我們可以期待著 Larian Studios將帶給玩家新的震憾。

            對于2代的評測,附上一篇已經體驗過的朋友的評測,對于還未接觸到的玩家可以幫助了解一下。

            http://steamcommunity.com/id/zero23047/recommended/435150/

            附錄:Larian Studios的其它作品

            The L.E.D. Wars(生命進化戰爭)

            于1997年推出的科幻題材的即時戰略游戲,以仰視角體現的畫面在當時多少有些過時。但是作為最初的游戲作品卻已經有著相當的完善程度,而且整個游戲的開發時間也僅用了半年時間。

            KetnetKick(1代于2004年發售,續作于2008年發售)

            兒童教育軟件,反正我想只要知道這個就可以了........

            Monkey Tales Games

            2014年推出的兒童教育軟件,不同的是這個你可以在Steam上買到

            各方面都還很生澀粗糙的元祖作品

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