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            3d視頻制作(3d視頻制作教程)

            更新時(shí)間:2023-03-01 06:25:39 閱讀: 評論:0

            3d動畫片是怎么制作出來的?

            我們首先來了解一下,3d動畫的定義。三維動畫軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立一個(gè)虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計(jì)算機(jī)自動運(yùn)算,生成最后的畫面。3d視頻制作——步驟一:建 模建模需要有建模軟件,常用的有:Autodesk-Maya,Mudbox和Zbrush等等。從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉(zhuǎn),合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡潔高效,不能有多余的點(diǎn)線面,不然之后會造成貼材質(zhì)和渲染的麻煩。3d視頻制作——步驟二:綁 定人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要動起來全靠Rigging(綁定)。這個(gè)活非常技術(shù)。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各種控制點(diǎn)做好之后做蒙皮,在模型上畫出每個(gè)控制點(diǎn)對肌肉和骨骼的影響程度。3d視頻制作——步驟三:動 畫一般會先錄下來真人表演的動作,然后再根據(jù)真實(shí)的動作開始做動畫。而且很多時(shí)候都是動畫師自己演的。      做動畫是一種表演方式,所以動畫師都很有表演才能。動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個(gè)眨眼,每次小動作的設(shè)計(jì)和執(zhí)行都是體現(xiàn)人物性格的關(guān)鍵。這就是為什么皮克斯和迪斯尼的作品這么有靈性。3d視頻制作——步驟四:材質(zhì)、燈光與渲染這三個(gè)方面是密不可分的,有了真實(shí)的材質(zhì)畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。除了像電影燈光師一樣要分辨如何創(chuàng)造氣氛和畫面之外,燈光師通過控制光的種類、強(qiáng)度、形狀、顏色、反射方式、陰影等等來模擬真實(shí)的光影效果。      調(diào)整材質(zhì)的物理性質(zhì)可以模擬出不同效果:金屬、塑料、皮質(zhì)、玻璃等等。      在真人電影里,材質(zhì)和燈光也是讓模型達(dá)到以假亂真效果的關(guān)鍵。      經(jīng)過渲染才能看到燈光與材質(zhì)的效果。3d視頻制作——步驟五:合 成合成是最后一步,也是非常重要的步驟,它能化腐朽為神奇。把渲染出來的層面合成起來,調(diào)整光和材質(zhì)的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。3d視頻制作——步驟六:剪 輯把渲染合成好的各個(gè)鏡頭拼在一起,整體調(diào)整色調(diào),配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。電腦動畫的大致制作過程就是這樣。

            3d視頻怎么做

            3D的視頻制作是一個(gè)較為復(fù)雜的工程,需要用到不少的電腦軟件,同時(shí)制作3D視頻對電腦的配置尤為看重,配置低的帶不動相關(guān)的軟件運(yùn)轉(zhuǎn),下面就來說說3D視頻制作的主要幾個(gè)步驟吧:

            第一步:建 模 建模需要有建模軟件,常用的有:Autodesk-Maya,Mudbox和Zbrush等等。 從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉(zhuǎn),合成,加線建成模型。 模型要盡量保持簡潔高效,不能有多余的點(diǎn)線面,不然之后會造成貼材質(zhì)和渲染的麻煩。

            第二步:綁 定 人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要動起來全靠Rigging(綁定)。 這個(gè)活非常技術(shù)。 首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各種控制點(diǎn)做好之后做蒙皮,在模型上畫出每個(gè)控制點(diǎn)對肌肉和骨骼的影響程度。

            第三步:動 畫 一般會先錄下來真人表演的動作,然后再根據(jù)真實(shí)的動作開始做動畫。 而且很多時(shí)候都是動畫師自己演的

            上述的就是制作3D視頻的最主要的幾個(gè)步驟了,想要自己做出好的3D視頻,那必須還得需要技術(shù)的積累和自己對這些相關(guān)的技術(shù)的學(xué)習(xí),只有通過不斷的學(xué)習(xí)和積累,從而達(dá)到量變到質(zhì)變的轉(zhuǎn)化。


            3d電影的制作流程

            3d電影的制作流程如下:

            1、設(shè)置:打開視頻轉(zhuǎn)換器,通過添加視頻按鈕,把要轉(zhuǎn)換3d效果的電影導(dǎo)入軟件,通過單擊主界面的3d圖標(biāo),可快速選擇3d格式,或者可以點(diǎn)擊上面的3d效果按鈕。進(jìn)入3d效果設(shè)置窗口,在此窗口里,我們可以清楚看到每一種3d效果的不同,及對3d立體深度進(jìn)行設(shè)置。

            2、輸出:3d效果設(shè)置完成之后,設(shè)置視頻的輸出格式,建議高清視頻格式,觀影效果會更佳。設(shè)置完成之后,點(diǎn)擊軟件右下角的大大圓形圖標(biāo),也就是轉(zhuǎn)換的按鈕。點(diǎn)擊完成后軟件即可開始運(yùn)行轉(zhuǎn)換3d效果。

            3d片在上世紀(jì)五十年代進(jìn)入了黃金時(shí)期。1954年,當(dāng)時(shí)世界上最偉大的導(dǎo)演們,絕大多數(shù)都對3d電影低眼相看,認(rèn)為那只不過是在玩魔術(shù)而已,根本不是藝術(shù)。然而,希區(qū)柯克不這么想,他在1954年拍攝了3D版的《電話謀殺案》,成為了當(dāng)時(shí)3d片中為數(shù)不多的精品。

            3d電影在國內(nèi)大范圍上映實(shí)際始于2008年的《地心歷險(xiǎn)記》。近在咫尺的細(xì)微生物、呼嘯而過的珍奇異獸、過山車般身臨其境的美妙感覺。100元的高昂票價(jià)和前所未有的視覺沖擊力,讓該片在有限的80塊3d銀幕放映27周,票房達(dá)6700萬元,平均每塊銀幕票房80萬元。


            3D影視拍攝制作技巧

              導(dǎo)語:3D立體影視制作與普通的2D視頻一樣,同樣是分為前期拍攝和后期制作兩部分,相對于2D視頻,他們既有相同性也有不同性,以下是我為大家精心整理的3D影視拍攝制作技巧,歡迎大家參考!

               一、舒適度

              3D 立體影視制作首先要保證的是觀看舒適度。這個(gè)舒適度簡單來講就是不眩暈、不脹眼、輕微或者盡可能的沒有重影、出入屏合理、全片立體效果統(tǒng)一等等;觀看舒適度因人而異,不同的觀看者可能有不同的視覺反應(yīng),要以大眾化的觀看能力作為平衡點(diǎn),寧可保守,也不要刻意的去強(qiáng)調(diào)立體感。

               二、與普通2D的差異

              3D 立體拍攝制作是基于2D影視制作而發(fā)展的,但是有些方面還是有所不同的。宏觀來講,不能以2D拍攝制作的模式去進(jìn)行3D立體拍攝,技術(shù)方式不盡相同,拍攝制作理念也有所不同,在2D與3D之間,肯定會有所取舍。例如在3D立體拍攝時(shí)的變焦問題,我們建議盡量少用甚至是不用變焦,以運(yùn)動機(jī)位代替變焦。這種方式與普通2D拍攝模式有較大出入,其原因就是要考慮到雙機(jī)同步變焦的一致性。就目前立體拍攝設(shè)備的同步控制系統(tǒng)而言,實(shí)現(xiàn)毫無差異的同步變焦還是有些勉強(qiáng),即便是國外頂級的無線激光跟焦、同步變焦控制系統(tǒng),也不能夠保證完全一致。再比如后期制作剪輯方面,傳統(tǒng)的2D視頻制作可以使用快切等剪輯手法,象一秒鐘換一個(gè)鏡頭;而3D立體的視頻制作剪輯則不能使用此種手法,遠(yuǎn)景接遠(yuǎn)景還可以,如果是遠(yuǎn)景接近景或者是近景接近景,快速的切換鏡頭是無法讓眼睛適應(yīng)的。

               三、雙機(jī)匹配性

              確切來講是雙機(jī)鏡頭的匹配性。如果認(rèn)為隨便弄兩臺同樣型號的攝像機(jī)或者電影機(jī)就能進(jìn)行立體拍攝的話,那么是不可能拍出完美立體效果的。世界上沒有兩只完全一樣的鏡頭,也就是說沒有成像完全一致的兩只鏡頭。這就造成了在3D立體拍攝過程中的雙機(jī)鏡頭匹配問題。在拍攝畫面中,尤其是四個(gè)邊角,因?yàn)殓R頭畸變等問題會有某個(gè)或者某些邊角變形,這就使得兩支鏡頭拍攝畫面不可能完全一致;選擇高端的鏡頭尤其是電影鏡頭會減少這種現(xiàn)象,而通過3D立體拍攝架進(jìn)行匹配性調(diào)節(jié)也是必須的。我們在進(jìn)行雙機(jī)匹配時(shí)使用專用的校正圖,通過校正圖可以快速直觀的完成雙機(jī)匹配。

               四、同步控制系統(tǒng)

              3D立體拍攝用到兩臺機(jī)器,那么同步控制尤為重要。目前的同步控制系統(tǒng)主要有以下幾個(gè)功能:

              1、同步錄制。此功能實(shí)現(xiàn)雙機(jī)同步錄制與暫停。

              2、同步變、聚焦。此功能實(shí)現(xiàn)雙機(jī)同步變、聚焦,功能與價(jià)位的區(qū)別分為四大類,一類是鏡頭電路控制,這類控制系統(tǒng)是通過數(shù)據(jù)接口連接鏡頭,傳送邏輯控制指令,實(shí)現(xiàn)鏡頭的變焦,適用于佳能、富士類鏡頭。令一類是鏡頭機(jī)械伺服控制,此類使用伺服電機(jī)馬達(dá),卡在鏡頭調(diào)節(jié)環(huán)上面,變焦和聚焦分別使用一組馬達(dá),適合所有的鏡頭使用,包括電影鏡頭。還有一類是無線激光控制,此類屬于目前最為高端的控制系統(tǒng),也可以說是專門為3D立體拍攝開發(fā)的,四通道八馬達(dá),無線控制,激光跟焦,技術(shù)先機(jī),同步效果最好,但是價(jià)位也最高。最后一類是攝像機(jī)、電影機(jī)廠商出品的配套控制系統(tǒng),比如redone、arri等電影機(jī)的立體鏡頭以及同步控制單元;這種控制系統(tǒng)能夠與拍攝設(shè)備完美融合,缺點(diǎn)就是對機(jī)型的指定性強(qiáng),同樣也是天價(jià)。

               五、3D立體拍攝設(shè)備的重要性

              這里指的3D立體拍攝設(shè)備是立體拍攝架、現(xiàn)場監(jiān)視器等3D立體設(shè)備。3D立體拍攝架目前分為上下垂直和左右平行兩種;左右平行方式的立體拍攝架由于機(jī)身體積問題,兩臺機(jī)器的間距(以下簡稱為機(jī)距)不可能很小,這樣兩支鏡頭的距離很難達(dá)到6cm左右的最佳距離,因此在拍攝近距離場景的時(shí)候會出現(xiàn)重影以及脹眼等不適感,所以平行式立體拍攝架不適合拍攝近景。以sony ex1為例,3米以內(nèi)基本上就不適合了。上下垂直式立體拍攝架的構(gòu)造不存在機(jī)距問題,可以將兩臺機(jī)器的鏡頭完全重合,6cm的黃金機(jī)距更是沒有問題的,當(dāng)然拍攝遠(yuǎn)景同樣沒有問題。目前來講,上下垂直方式的立體拍攝架是比較全能的一種拍攝支架,而拍攝效果也是目前最好的`。唯一的缺點(diǎn)就是垂直拍攝架必須使用分光鏡,而分光鏡的質(zhì)量以及成像效果不一,在理論上來講是會影響拍攝畫面質(zhì)量;極為挑剔的拍攝者可能會比較排斥,但是我們認(rèn)為,眼睛是最好的檢驗(yàn)工具,眼鏡看不到的畫面損失何必非要用數(shù)據(jù)去評判呢;再者說,目前立體拍攝技術(shù)與設(shè)備只能如此。

              3D立體拍攝架要具有多種調(diào)節(jié)功能。調(diào)節(jié)分為兩大類,一類是機(jī)距以及雙機(jī)夾角(以下簡稱夾角)的調(diào)節(jié);另一類是雙機(jī)匹配性的調(diào)節(jié)。雙機(jī)匹配性的調(diào)節(jié),主要就是XYZR四軸向角度的調(diào)節(jié),通過這些角度的調(diào)節(jié),提高兩臺拍攝機(jī)器鏡頭的匹配性,簡單來說就是將兩臺拍攝機(jī)器的高度、水平、傾斜、旋轉(zhuǎn)進(jìn)行最佳匹配,以確保拍攝畫面的立體效果。3D立體拍攝時(shí)的兩個(gè)畫面,只存在水平交錯(cuò)的差異,而垂直、傾斜等等都應(yīng)該是一致的。雙機(jī)夾角的調(diào)節(jié)是用來控制正負(fù)視差,所謂正負(fù)視差就是常說的出入屏。雙機(jī)夾角需要根據(jù)拍攝場景不同實(shí)時(shí)調(diào)節(jié),這是拍攝3D立體中最重要的一個(gè)環(huán)節(jié)與技術(shù)。

              立體監(jiān)視器是比較重要的拍攝設(shè)備。有些拍攝者使用普通的雙屏幕配合觀屏器監(jiān)視立體效果,有些直接就是盲拍。這些做法可以說是不科學(xué)也不負(fù)責(zé)任的,盲拍就不說了,估計(jì)十之八九的拍攝素材是不能用的,除非拍攝者是經(jīng)驗(yàn)豐富,技術(shù)超群。而用觀屏器來充當(dāng)監(jiān)視器,只能通過觀看立體感來確定拍攝場景的立體效果,這種情況下個(gè)人的主觀視覺因素起到?jīng)Q定性的作用,不具備科學(xué)性。我們進(jìn)行3D立體拍攝制作時(shí)一直推崇科學(xué)性、合理性,我們使用的立體監(jiān)視器為偏振式液晶,具有主通道、次通道、相差、立體合成等功能,這些準(zhǔn)確的顯示數(shù)據(jù)為3D立體拍攝提供了重要的技術(shù)支撐。

               六、正負(fù)視差

              上面介紹了正負(fù)視差就是常說的出入屏。眾所周知,3D立體是通過兩臺機(jī)器進(jìn)行拍攝的,而這兩臺機(jī)器之間有著一定關(guān)系的機(jī)距與夾角,機(jī)距是控制兩個(gè)畫面的重疊交錯(cuò)幅度,也就是立體感的強(qiáng)弱;夾角是兩臺攝像機(jī)拍攝視角呈射線延伸后的交叉點(diǎn),這個(gè)交叉點(diǎn)稱之為視覺點(diǎn),視覺點(diǎn)靠近鏡頭的一端稱之為正視差,反之為負(fù)視差。正視差表現(xiàn)的出屏立體效果,而負(fù)視差表現(xiàn)的則是縱深效果。在3D立體拍攝中,每一個(gè)場景的視差都不一樣,需要根據(jù)拍攝場景與主題確定要哪一種效果。而機(jī)距與夾角兩者之間是相輔相成的關(guān)系,也就是說兩種調(diào)節(jié)要同步進(jìn)行,具體的原理與調(diào)節(jié)方式只能在實(shí)際拍攝中進(jìn)行體會與總結(jié),積累相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。

               七、立體成像原理

              立體成像,是因?yàn)樽笥覂芍谎劬吹讲煌瑑煞嬅妫ㄟ^大腦合成,呈現(xiàn)立體效果。而3D立體拍攝就是模擬雙眼視物成像的原理。除了雙眼視物原理之外,就是畫面的布局結(jié)構(gòu);富有明顯層次的畫面才能顯現(xiàn)較好的立體效果,簡單來講就是拍攝的畫面必須要有前景與背景,這是基本要求。一般來講合理的立體布局是前景、中間景、背景;過多的層次沒有必要,反而會讓畫面凌亂影響立體效果。比如,在綠背景前面的一組人物,正面拍攝;如果人物呈水平橫向一排站立,那么基本上是沒有什么立體感的,因?yàn)槿宋锱c背景層次不明顯,雖然存在物理空間,但是這個(gè)空間與層次對于3D拍攝來說相當(dāng)于拍攝普通的2D,拍攝完成的畫面很難被大腦計(jì)算出立體效果;如果換一種方式,人物呈“品”字形站立或者是縱向成行站立,那么這個(gè)立體感就非常明顯了,因?yàn)槿宋镎玖⒌姆绞叫纬闪嗣黠@的層次,這種層次是非常適合3D立體表現(xiàn)的。

              人的眼睛結(jié)構(gòu)復(fù)雜,功能超強(qiáng),基于雙眼視物原理的3D立體拍攝在某種程度上來講只能說是盡量去模擬眼睛的功能,但是永遠(yuǎn)都不可能超越。既然如此,那么就要理性看待3D立體拍攝中存在的瑕疵,而這些瑕疵不是技術(shù)與設(shè)備的問題,而是人眼視物的基本規(guī)律,或者說是不可能突破的自然規(guī)律。比如在3D拍攝中常見的重影現(xiàn)象,就是戴上眼鏡觀看的時(shí)候,某些畫面或者是畫面中的某些元素存在輕微重影。絕大部分重影現(xiàn)象是拍攝中不嚴(yán)謹(jǐn)造成的,但是也有一部分重影是無可避免的。請大家一起做個(gè)試驗(yàn):

              請將食指豎起,放在兩眼之間,指尖高度與眉毛持平,以鼻尖為基本點(diǎn)向前10cm,然后看遠(yuǎn)處的景物。如果將眼睛的焦點(diǎn)放在遠(yuǎn)處的景物上面,那么眼睛余光看到的食指是兩個(gè);反之,將眼睛焦點(diǎn)放在食指上面,那么遠(yuǎn)處景物也是兩組,這就是重影。離食指越遠(yuǎn)的景物重影越大,離食指越近重影越小,跟食指貼在一起就沒有重影。

              請大家做完這個(gè)實(shí)驗(yàn)自行總結(jié)原因,并以此延伸對3D立體拍攝的理解。人眼睛看事物原本如此,那么3D立體拍攝是不可能突破這種規(guī)律的。在3D立體拍攝中,我們建議盡量減少拍攝主體與背景的距離,將機(jī)距調(diào)節(jié)到最佳位置,對正負(fù)視差有一個(gè)較好的平衡點(diǎn),這是減少重影的有效方法。但是,某些場景,因?yàn)槲矬w形狀、整體環(huán)境等等現(xiàn)實(shí)情況的制約,無論是怎樣調(diào)節(jié),都不可能避免重影。我們設(shè)計(jì)一個(gè)拍攝場景來說明一下:拍攝場景為機(jī)場,整體空曠,畫面清爽,拍攝主體是飛機(jī),以機(jī)頭前45度拍攝,體現(xiàn)飛機(jī)縱深修長,機(jī)頭出屏的立體效果,但是飛機(jī)背景有一根路燈桿。就這個(gè)畫面來說,拍攝中需要將視覺點(diǎn)放在飛機(jī)機(jī)身的中段,也就是機(jī)翼部位,這樣形成的正負(fù)視差可以完美的表現(xiàn)飛機(jī)整體縱深感以及機(jī)頭的出屏感,畫面立體效果堪稱完美。視覺點(diǎn)在機(jī)翼處,機(jī)尾以及背景中的燈桿呈現(xiàn)越遠(yuǎn)交叉幅度越大的現(xiàn)象,這樣一來,飛機(jī)整體立體效果是完美的,但是背景中的燈桿是有重影的。這是因?yàn)轱w機(jī)體積巨大,燈桿相對較小,機(jī)距以及夾角增加或者減少幾度對飛機(jī)來說影響不大,而對遠(yuǎn)處的燈桿來講,則是影響巨大的。而正負(fù)視差的交叉幅度是固定的,不可能隨著拍攝物體體積比例的不同而產(chǎn)生不同的變化。

               八、正確看待立體效果

              在與客戶以及同行的接觸中發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,就是喜歡跟《阿凡達(dá)》相比。《阿凡達(dá)》立體版整片效果完美,畫面無重影。確切來講,《阿凡達(dá)》是“做”出來的,絕大多數(shù)的場景是做出來的立體效果,尤其是遠(yuǎn)景,以合理的重疊幅度與實(shí)拍的人物主體進(jìn)行融合,這樣整體看上去畫面完美,毫無重影。換句話說,《阿凡達(dá)》里面的場景如果能拍得到,并且是實(shí)際3D拍攝的話,一樣有重影。《阿凡達(dá)》的拍攝制作技術(shù),不管是已知的還是未知的,都給了我們很大的學(xué)習(xí)的價(jià)值,提供給我們的價(jià)值是怎樣去看待與探索3D立體技術(shù),而不是對設(shè)備器材技術(shù)的攀比。《阿凡達(dá)》是用幾億美金匯集了全球頂尖影視制作科技耗時(shí)多年打造的巨作,僅憑這一點(diǎn),目前無人能抗衡。但是不管是多么先進(jìn)的技術(shù),也是無法超越物理與自然的極限,不可能凌駕于人眼與大腦的分辨能力之上。以科學(xué)眼光正確看待3D,以技術(shù)手段完善立體效果,這是從事 3D立體影視制作拍攝的基本準(zhǔn)則。不能憑空想象所以然,更不能毫無依據(jù)的要求效果。直白一點(diǎn),任何一種影片,無論是3D還是2D,效果與預(yù)算是成正比的,十幾、幾十萬的預(yù)算拍個(gè)3D視頻想達(dá)到《阿凡達(dá)》效果,這是絕對不可能的。


            育兒3d動畫視頻是怎么制作的

            育兒3d動畫視頻的制作方法如下:

            打開3dmax軟件;點(diǎn)擊新建空場景。

            在右手邊選一個(gè)立體圖。

            點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵拖動到適合的大小。

            拖動路標(biāo)到百分之一百。

            點(diǎn)擊下面的【自動關(guān)鍵點(diǎn)】

            隨便移動球體,(需要點(diǎn)擊右鍵選擇移動才可以移動物體)之后點(diǎn)擊【設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)】;

            點(diǎn)擊播放圖標(biāo)播放效果。

            可以播放之后,點(diǎn)擊渲染圖標(biāo)再點(diǎn)擊范圍的點(diǎn)勾選上。

            拉動下滑,我們可以看到渲染輸出的文件【點(diǎn)擊文件】。

            選擇保存路徑和保存格式,我選擇AVI格式。

            等待渲染輸出就可以啦。


            3d全息投影視頻用什么軟件制作啊!

            3D全息投影可以利用MAYA軟件進(jìn)行制作。

            MAYA軟件是Autodesk旗下的著名三維建模和動畫軟件。Autodesk Maya可以大大提高電影、電視、游戲等領(lǐng)域開發(fā)、設(shè)計(jì)、創(chuàng)作的工作流效率,同時(shí)改善了多邊形建模,通過新的運(yùn)算法則提高了性能,多線程支持可以充分利用多核心處理器的優(yōu)勢。

            新的HLSL著色工具和硬件著色API則可以大大增強(qiáng)新一代主機(jī)游戲的外觀,另外在角色建立和動畫方面也更具彈性。maya是頂級三維動畫軟件,在國外絕大多數(shù)的視覺設(shè)計(jì)領(lǐng)域都在使用maya,即使在國內(nèi)該軟件也是越來越普及。



            相關(guān)信息

            Autodesk MotionBuilder 7.5 擴(kuò)展包 2也將推出。作為 Autodesk 3ds Max 和Autodesk Maya 的完美伴隨產(chǎn)品,Autodesk&reg; MotionBuilder™軟件是用于高容量 3D 角色動畫和 3D 劇情制作的世界領(lǐng)先的生產(chǎn)力套裝軟件之一。

            MotionBuilder 的重點(diǎn)是專業(yè)級角色動畫制作和剪輯,為化解復(fù)雜的動畫挑戰(zhàn)提供了“創(chuàng)造性的”解決方案。最后,該版本包含眾多的 Biped 改進(jìn),包括對角色動作進(jìn)行分層并將其導(dǎo)出到游戲引擎的新方法以及在 Biped 骨架方面為動畫師提供更高靈活性的工具。


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