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            傳頌之物 攻略(傳頌之物攻略加點)

            更新時間:2023-03-01 15:03:59 閱讀: 評論:0

            ‘戰法牧’版無雙亂斗

            坦白講,無雙類游戲普遍給人一種制作難度不高的錯覺。但每每有此類游戲出現,質量往往都難以令人滿意。即便是動作天尊卡普空制作的《戰國BASARA》,也只能說是差強人意。而2018年發售的《傳頌之物:斬》,其整體表現甚至還不如2005年的《戰國BASARA》初代。

            無雙的一大特色是爽快,不管是光榮自家的“無雙”系列,還是“戰國BASARA”系列,即便其較弱的打擊手感被廣泛詬病,但割草帶來的爽快感,足以撐起玩家反復游玩的欲望,令熱衷于此道的玩家忘乎所以。可惜《傳頌之物:斬》最欠缺的,恰恰就是爽快感。

            無雙類游戲帶來爽快感的因素,多種多樣,最具畫面沖擊的,自然是動輒成百上千的擊破數。滿屏的敵人蜂擁而至,主角于萬馬千軍中左沖右突,自然而然會令人熱血沸騰。想要實現足夠的爽快感,并不是依靠無腦堆砌敵人數量,而是依托于在廣闊的地圖上,設計一場精彩紛呈的戰爭。換言之,需要令敵人的存在合理化。

            《戰國BASARA》初代為人所詬病的一點,就是過于簡化的地圖。尤其是在和光榮的“無雙”系列對比下,缺乏深度戰場設計的無雙類游戲,極易產生審美疲勞。很遺憾,《傳頌之物:斬》的地圖設計水平,尚不及《戰國BASARA》的一半。

            首先是戰場規模過小。《傳頌之物:斬》全篇玩下來,甚至沒有一場戰斗,能夠讓人感到地圖廣闊。《真·三國無雙》里騎馬趕路也嫌慢的情況,《傳頌之物:斬》中全程步行也不會遇到。在狹小的地圖上,玩家能做的事情非常有限。大部分的戰斗,都以擊敗指定數量的敵人為目標,而全篇出現的強力敵人十分稀少,沒有名字的雜兵占了大多數。敵人的出現并無任何章法可言,當任務需要擊破50名敵人的時候,就會原地刷出一波敵人。當需要打敗某個頭目的時候,就會原地刷出頭目。玩家只需機械地清掉敵人,即可過關。

            造成這種情況的一個重要原因,是劇情與戰場缺乏融合。游戲中分設了戰紀模式與自由任務模式。戰紀講述了整個故事的來龍去脈,對,真的是“講述”了故事的來龍去脈。大約70%的戰紀都是人物對話或旁白,期間穿插的戰斗少之又少,甚至部分篇章全都是劇情對話。而戰斗往往也只是故事中的一個片段,剛好和狹小的戰場“相得益彰”。自由模式則是獨立于劇情之外的戰斗,是一個純粹刷級、收集道具的地方。

            一向以事件驅動的無雙類游戲,被分割成多個孤立的戰斗,事件直接在大段的對話劇情中進行講述,可想而知,這會是多么糟糕的一種體驗。

            除此之外,《傳頌之物:斬》另一處硬傷,是動作系統的過度貧乏。如果單論普通攻擊的貧乏程度,《傳頌之物:斬》連《真·三國無雙5》的水平都無法達到。角色主要依靠普通攻擊和蓄力攻擊進行戰斗,招式單調,連續攻擊設計過于簡單,缺乏變化。同時,戰場中無法查看角色出招信息,初期不方便玩家熟悉角色。可能也是因為派生招式過少,制作組覺得沒必要提供這一功能。

            在貧乏的動作系統下,制作組似乎有一顆制作傳統動作游戲的心,甚至想要營造出一招一式進行對決的戰斗風格。比如,在敵人攻擊的瞬間進行閃避,可以實現看破閃避。繞到敵人背后發動攻擊,可以帶來額外傷害。但是,這些原本用心的設計,與無雙模式結合在一起之后,呈現出來的效果卻不盡如人意,反而成了畫蛇添足。既然選了無雙模式,又何必要走微操路線呢?兩邊都想兼顧的結果,就是兩邊都沒有做好。況且,想要貼近傳統動作游戲,僅僅靠一個閃避是遠遠不夠的,更需要出色的敵人設計與AI。

            可惜,《傳頌之物:斬》并沒有哪怕一個,能夠稱得上設計優秀的敵人,更遑論AI。BOSS能夠帶來的威脅,單純來自于強韌度。打破強韌度,即可令其進入受創硬直狀態。不能說這一設定本身存在問題,畢竟很多游戲都有相似的規則。但就實際體驗而言,強韌度并沒有給游戲加分。

            甚至于在戰紀模式的最終章,出現了一場毫無技術含量的無血條單挑戰斗。在連續的無腦攻擊與兩段動畫后,這場戰斗就像走流程一樣宣告勝利。不但沒有表現出應有的壯烈,戰斗體驗更是乏味無趣。

            整個戰斗系統真正讓人眼前一亮的,只有超必殺動畫演出。一場戰斗只能發動一次的超必殺,不僅動畫華麗、特效精彩,而且威力十分巨大。看遍每個角色的超必殺動畫,可能會是玩家最大的刷級動力。

            戰場規模過小,以及動作系統貧乏,令《傳頌之物:斬》的耐玩性直線下降,即便出色的人設與吸引眼球的乳搖,也救不回來。

            以一款無雙類游戲的角度來看,《傳頌之物:斬》可用角色數量偏少。相反,如果不把《傳頌之物:斬》當做一款無雙類游戲,其自身獨具的特色,倒還有值得肯定的一面。在最多四名角色組隊戰斗的系統下,每名角色可以承擔不同的責任,形成類似“戰法牧”的系統。前排肉盾負責吸引火力,奶媽加血,法師戰士輸出,每個角色都有存在的意義。玩家隨時可以在四名角色間切換,根據戰場形勢下達不同的指令,產生了類似于多人游戲里團戰的體驗。

            在數量有限的可用角色里,每名角色的個性十分明顯。比如,主角哈里是兼具奶媽與肉盾的萬能型角色,阿圖依擁有出色的近戰能力,烏露露·薩拉娜攻擊范圍相對較大。因此,《傳頌之物:斬》的角色稱得上少而精,這就讓不同角色之間的搭配,更具多樣性。根據戰場需要靈活變陣,既可以按照“戰法牧”進行常規組合,也可以組一隊法師大殺四方。只是和其它無雙類游戲一樣,攻擊范圍大的角色,在戰斗中更能發揮優勢,走技巧流的角色比較雞肋。

            在此基礎上,種類豐富的裝備,明顯也在強化“戰法牧”體系。有適合肉盾的加血裝、加仇恨裝,有適合法師的輸出裝、減仇恨裝,進一步增強了不同類型的角色,在隊伍中所承擔的責任。配合陣法帶來的不同特效,在策略層面產生出更大的可玩性。

            可惜再好的系統,在《傳頌之物:斬》里也無用武之地。在狹小的戰場上,面對孤立的敵人,實在不需要思考太多,何必要費神費力去研究這系統呢?可以感受到,制作組有充滿創意的想法,但呈現出來的結果,處處顯露著力不從心。加之組隊界面提供的角色信息過少,不同特點的角色缺乏直觀標識,直接導致初期進行隊伍搭配的時候,玩家對各個角色缺乏明確定位,減弱了研究系統的欲望。這些細節都需要進一步優化。

            整體來看,《傳頌之物:斬》是一款四不像的游戲。劇情與戰場缺乏深度融合,大段大段的對話,讓人提不起興致。如果要走傳統動作游戲的路線,那就應該精心設計敵人與AI。如果要走無雙路線,那就應該凸顯爽快割草的特點。現實是,這兩點《傳頌之物:斬》都沒做好。或許,制作組需要在“戰法牧”組隊系統上,表現得更激進一點,才能讓游戲的風格更為凸顯。

            當然,對于熱衷無雙類游戲的玩家,《傳頌之物:斬》也有其可取之處,依靠刷刷刷培養角色,能帶來不少滿足感。

            同時,作為一款粉絲向游戲,《傳頌之物:斬》在維持原作人設風格、音樂水準的基礎上,帶來了策略游戲所不具備的全新體驗。而無雙這一風格,也最大限度降低了操作門檻,讓習慣策略游戲的玩家,也能快速上手。對于系列粉絲來說,能夠操縱喜愛的角色投身戰場,相信會充滿足夠誘人的吸引力。

            優點

            人設出彩音樂制作精良戰法牧戰斗系統比較巧妙

            不足

            劇情與戰場割裂嚴重戰場規模過小,事件過少動作系統貧瘠,耐玩性差

            本文發布于:2023-02-28 20:04:00,感謝您對本站的認可!

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