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            皇家騎士團:命運之輪(皇家騎士團命運之輪天幻)

            更新時間:2023-03-01 15:21:19 閱讀: 評論:0

            “擁抱時代”是這篇評測的關鍵詞,在本文中出現了零次。

            二十一世紀是人類文明繼續生長的年代,這時候比起“繼續”,其實本來應該出現“茁壯”。但我想了半天,也沒想出來哪里“茁壯”。那個詞應該放在十九世紀后半頁,更何況二十一世紀的進度條才滾到22%,現在說“茁壯”,未免有點太積極了。

            如果在很久很久以后,歷史書或者說歷史記憶體上會有關于“電子游戲”的記載,那么這段時間肯定會出現某章節某小節某段落上,并這么描述“根據歷史資料分析,在該時段,年輕人的娛樂生活出現了某種復古思潮,他們開始游玩他們父輩年輕游玩的電子游戲,而電子游戲廠商也開始不斷對老游戲進行加工再售賣”。

            試卷上可能會出現這樣的選擇題——

            “如果一款游戲分別在二十一世紀電子游戲產業,而它在沒有修改游戲內容的前提下,略微提升了畫面表現,那么圍繞這款游戲命名的關鍵詞最有可能是?”

            A:重制

            B:HD

            C:復刻

            D:重生

            通常來說,答案應該是C“復刻”,但這并不適用于今天評測的主角——《皇家騎士團:重生》。

            對,“重生”。

            一般情況下,重新售賣的那些老游戲基本會在“重制”和“復刻”間跳來跳去:前者完全重做,在釀造材料不變的基礎上換瓶也換酒;后者稍微在畫質和界面上動動手腳,換瓶不換酒。但如今登場的“皇家騎士團”,卻介乎于兩者之間。

            本作之所以可以被稱為“復刻”,是因為畫面上提升并不大。

            《皇家騎士團:重生》沒有用SQUARE ENIX熟悉的HD-2D做場景,而是在原版像素風的基礎上進行了部分微調;界面雖然完全重做,但畢竟是從掌機到大屏幕,肯定得有變化;吉田明彥確實調整了部分繪圖,但改動幅度較之很優秀的原版,也并不大。

            說實話,這些差距確實夠不上“重制”的層級。

            而本作可以被稱為“重制”的原因,是因為游戲系統確實做了不少調整——有些很直觀,而有些又得上手一段時間后熟悉。

            首先,最早在Super Famicom版本出現,又在PlayStation Portable版本消失的“人物屬性”回歸了。

            玩家可以根據戰前偵察規劃,用護符道具切到克制屬性來點“合規補正”,法系職業會比較受影響,畢竟牽扯到攜帶法術的傷害補正。這點沒啥好說的,屬于小修小改,只是增加了些許“戰備環節”的深度。

            其次,“塔羅牌系統”有了非常大的變化,掉落卡牌增加永久屬性的機制仍然有,但多出了個戰場卡牌的隨機刷新系統。

            現在除演習外的戰場,均會隨時間推移生成各種卡牌,主要都是增益。每個角色都能夠拾取至多四張卡牌,增加在本場作戰內的強度。

            我對這處改動的評價褒貶參半。你要說這個系統沒有用,那等敵方精英怪或BOSS吃飽飽牌過來秒你,就有的是罪受。好在,目前敵方撿牌的優先級比較低。

            但要說這個系統利好玩家而非AI,又有些說不過去。畢竟隨機性太強,如果遇到個艱險地形,我方本來就舉步維艱,更加沒有機會讓角色去沒戰略意義的格子撿牌了。

            撿增益當然好,雖然法系角色撿到物理加成也沒用,物理系角色撿到法系加成同理,但至少比敵方撿了好。圍繞“撿卡”的修改,雖然確實增加了戰場上的隨機性,但除了玩家刻意凸出個“無雙將”的打法,本質上只是增加了單局戰斗的時長。

            真要說影響玩法,還得數關于“等級”和“技能”系統的大量調整。

            《皇家騎士團:重生》大幅度修改了PlayStation Portable版《皇家騎士團:命運之輪》的等級系統,角色等級不再能超出藏在主線里的“推薦難度等級”,而是牢牢被“傭兵團等級”鎖死。這直接導致“練級”成為過去,玩家必須得認真研究各種機制,規劃不同對局的戰略目標,才能獲取勝利,增加了本作的策略性。

            而與增加策略性形成明顯對比的,是大改后降低玩家“肝度”的“共享等級”。在《皇家騎士團:命運之輪》中,角色的轉職會保留“老職業”等級,而“新職業”必須得從零開始練級。但在本作中,轉職不再意味著“新職業”等級歸零,而是和“老職業”共享相同的職業等級,角色也會直接習得“新職業”的技能,屬性則會根據新職業自適應增減。

            顯然,“共享等級”極大程度上降低了“肝度”。而強化過的便捷AI作戰,也讓玩家能夠在“小打小鬧”以及演習關卡當個“真·甩手掌柜”——直接丟給AI操作,降低了新角色入隊后的練級垃圾時間。

            而在“技能”上,《皇家騎士團:重生》同樣較之《皇家騎士團:命運之輪》,有了大幅度調整。

            本作直接一刀砍掉了《皇家騎士團:命運之輪》的TP值,將TP技能的發動條件,全數轉到“概率被動”和“消耗MP”上,增加了MP的重要性。而與此同時,技能攜帶機制同樣進行了修改,每個角色至多只能攜帶八個技能,四個法術以及四個原TP技能,強化了技能選配上的策略性。

            正因為機制上如此多的重要改動,讓本作帶了點“重制”的味道。但回過頭來你又會發現,改動雖然繁多,但其實和《皇家騎士團:命運之輪》的核心戰斗玩法并沒有差多少,確實也不能算完完全全的“重制”。

            說到底,SQUARE ENIX在《皇家騎士團:重生》上花了不少功夫:全程配音讓游戲體驗更加沉浸;原班人馬里,松野泰己設計的新系統,皆川裕史、吉田明彥和政尾翼的新繪圖,作曲家崎元仁的新樂曲,都展現出了足夠的誠意。

            但這種誠意其實也沒什么值得說道的,畢竟這可是“皇家騎士團”。

            一個值得被尊重的名字。

            早在電子游戲產業還是“嬰幼兒”的二十世紀末,“皇家騎士團”就在用電子游戲的方式,通過策略戰棋的玩法,給一代代玩家展示著戰爭“無慈悲”的殘酷性。

            這畢竟是擁有極其復雜的隱藏角色、隱藏職業和隱藏任務,是設置有獨特“忠誠度”和“聲望”系統,是提供多結局分支,卻都沒有傳統意義“好結局”的“皇家騎士團”。

            而到如今,當艾爾文的故事“結束”,“獅子戰爭”成為過去的過去;當加賀昭三用“淚指輪傳說”壯烈地實現自己的“據點戰棋”創想后,就只是用玩票引擎給老朋友出名為“維斯塔利亞傳說”的殘局;當“風花雪月”開始搞學院養成,一舉盤活新玩家眼緣——

            在這些所有的所有以后,有這樣一部出現在2022年的“重生”,告訴新玩家們,黃金時代的戰棋游戲到底長個什么樣。

            戰棋游戲,玩的是個戰爭模擬,有大戰略,有小斷腸。

            1993年,在Quest的松野泰己將自己大學期間撰寫的小說成功游戲化,推出了《Ogre Battle: The March of the Black Queen》。主標題和副標題都是皇后樂隊的歌,因為這個年輕人喜歡。

            1995年,在前往戰火紛飛的歐洲“采風”以后,松野泰己以及Quest制作團隊,接續推出了“Ogre Battle”的續作《Tactics Ogre: Let Us Cling Together》。這也就是我們常說的《皇家騎士團2》,后來重制過后登上PlayStation Portable的《皇家騎士團:命運之輪》。

            這段屬于松野泰己的故事,已經做為人物或作品的開篇,被很多前輩寫了無數次。所以,這次我們反其道而行之,把這個故事做為這篇評測的結束部分。

            曾經我也覺得,對比起過去,如今的“戰棋”有些綿軟。

            哪里綿軟了?

            你打開這些新面孔,再聞不到刺鼻的鐵銹味。

            后來我看著新聞,終于理解了——

            無論怎樣的時代,只要存在“游戲”的概念,戰棋游戲就絕不會消亡。

            因為只要還有生命,就還會有戰爭。

            現在,打開你的音響,外放一首松野泰己跨過二十多年時光推薦的皇后樂隊《Let Us Cling Together》吧。

            歌聲嘹亮,

            炮火轟響。

            本文發布于:2023-02-28 20:06:00,感謝您對本站的認可!

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