一著不慎,滿盤皆輸
關于類銀河戰士惡魔城和Roguelike游戲經常會有人搞混,畢竟這兩種游戲類型實在是太過于相像,因此本文將兩種游戲類型放到一起對比方便大家能夠了解兩種游戲類型各自的歷史發展進程以及相互之間的區別。
在開始介紹之前我們先簡單了解一下兩種游戲類型最大的區別,第一、Roguelike游戲地圖元素一般都是隨機的,包括怪物、寶箱、金幣等(只有少數可能很重要的東西不會隨機),而類銀河戰士惡魔城(以下簡稱銀河城游戲)游戲則是地圖元素一般固定。
第二、Roguelike游戲的進程是不可逆的,即游戲一般是不可存檔(或者不可讀檔),只能一命通關或者結束。但是銀河城游戲不同,你可以在游戲中隨意讀取存檔,甚至在打BOSS時使用S/L打法(退出、重讀檔)降低游戲難度。
《血污 夜之儀式》存檔房間
那么既然我們腦海中有了些微兩者區別的印象,接下來就是跟隨二者發展歷史進一步加深。
起:Rogue與銀河戰士/惡魔城《Rogue》
Roguelike游戲很顯然從名字上我們可以得出,這個類型一定是從某款名為“Rogue”的游戲衍生而來(類似類DOTA游戲與魔獸爭霸中的DOTA地圖)。
《Rogue》這款游戲誕生于1980年左右,由當時的兩名大學生邁克爾·托依、格倫·韋科曼聯手以RPG游戲為基礎制作而成。游戲最初是在Unix系統上使用ASCII碼進行編寫制作,因此畫面輸出包括地圖、怪物、主角等都是字符表示。其中最為經典的主角用”@“、怪物用“Z”來表示更是在后面成為了Roguelike游戲的標志之一。
后來游戲移植至DOS系統,由于隨機的地圖元素以及極高的難度和可玩性,迅速在當時的大學中盛行起來。再后來《Rogue》開源后的幾十年里,無數游戲運用它的游戲理念、機制制作游戲,而這些游戲被統稱為Roguelike游戲。
銀河戰士/惡魔城
所有的銀河城游戲其實都屬于動作冒險游戲,就如同上文的Roguelike游戲從屬于RPG。這種類型游戲普遍認為發源于《銀河戰士》系列及《惡魔城》系列,而這兩款系列游戲作品的名字合起來也正是銀河城游戲類型名稱的出處。
1986年任天堂正式發售《銀河戰士》第一部,并首次在傳統橫版動作過關游戲中添加了開放沙盒和道具、技能等RPG元素,從此自成一派,后續續作也都延續第一部的基調,在當時風靡一時,也引出了后面名頭更為響亮的一個系列——《惡魔城》系列。
惡魔城系列精美封面
初代《惡魔城》與《銀河戰士》同年發售,但是由于其難度過高且和《銀河戰士》撞車,并沒有取得太好的成績,直到后來1990年五十嵐孝司的加入,這個系列開始發力。
此后發布的無論是《惡魔城X:月下夜想曲》、《惡魔城:白夜協奏曲》還是《惡魔城:曉月圓舞曲》都在玩家口中好評如潮,可惜叫好不叫座,銷量最多的月下也不過勉強破百萬。但是這并不影響這個系列連同《銀河戰士》系列開創一個新的游戲類型——銀河城游戲。
承:隨著游戲發展所出現的框架規則隨著Roguelike游戲的增多,所謂的規則也逐漸明晰起來,到了08年一次Roguelike游戲發展會議上也第一次對其進行了詳細定義以及規則,下面筆者對這些規則進行簡單的總結:
一、地圖的隨機性。這個規則前面已經提到過, 這里還要提一點的是每一次你進入游戲同一個關卡所遇到的地形、怪物和收獲都不盡相同(但是關卡主題是一樣的,比如第一關是城堡,那么雖然有所改變還是在城堡之中),簡單點就是每一次都是第一次。
游戲《Vanilla Bagel: The Roguelike》的地圖
二、游戲進程的不可逆性。同樣你永遠無法使用S/L擊敗面前的BOSS。
三、不可挽回的死亡。Roguelike游戲最大的特點之一就是一旦死亡,那么你所收集的所有物品都將全部成為過去式(現在的一些此類型游戲為了提高玩家粘性,死亡可以保留一些特殊的東西),一朝回到解放前。
死亡后一無所有的重新開始
四、高自由度。這類游戲的高自由度一定程度上可以比肩開放沙盒游戲,游戲一般不會給你帶有強制意味的任務,而是讓你可以在地圖中盡情探索以及做任何事,唯一的主線可能就是繼續前進,探索未知。
五、游戲所包含元素的復雜性。由于最初《Rogue》中帶有濃厚的RPG氣息,因此后續這些類型游戲都或多或少有著裝備、技能的復雜多樣,還有成千上萬的生物、道具,以及數不清的死法。
《暗黑地牢》中復雜的裝備、道具
這些規則都對直到現在所產生的Roguelike游戲規劃好了方向,同時也減輕了游戲制作者們對于這些設定方面的投入精力。
銀河城類游戲同樣如此,有《銀河戰士》和《惡魔城》這兩個系列十數部作品在前面的反復探索嘗試,其游戲特色或者說規則也是不少:
一、多個地圖區域。這類游戲一般都會在一個較大的地圖內展開,而這塊大的地圖則會是由多個小地圖區域拼湊而成,某個區域只有你達到一定條件才能繼續探索(例如水底,可能需要拿到相關的能夠水底呼吸的道具才能潛入)。
二、地圖探索非線性。銀河城類游戲一般來說不會讓玩家順著一條路走到最后,而是需要多次來回探索,比如第四關的入口可能就是在第一關的某處。
上面前期沒有二段跳是上不去的
三、地圖設計固定。與Roguelike相對比,并不會隨機排列組合。
四、豐富的RPG元素。
五、較高的自由度。
六、可以挽回的死亡。由于地圖的巨大,銀河城類游戲中一般都可以讀存檔,也就是說利用S/L的方式可以輕松的度過某些關卡。
總體來說,兩種游戲類型的框架有著極高的重復度,所以現在我們看到的有很多游戲上會同時出現上述兩種游戲的標簽,二者也確實容易混淆。
《死亡細胞》就是二者融合
轉:無人問津到萬眾矚目雖然兩種類型的游戲的可玩性和趣味性都很好,但在那時候的國內游戲還處于《傳奇》、《魔獸》的絕對統治下,基本是網吧沒人玩這種游戲,在家也玩不到。最主要的還是當時國內單機游戲環境確實不是很好,這種東西無論傳播度還是付費接受度都不高。
除了一些廠商內置的游戲,例如曾經在學習機中內置的銀河城游戲——《魔塔》。相信這款游戲應該有很多讀者都有玩過吧,控制你的人一直走到第五十層擊敗魔王;途中會有很多道具是剛開始你無法得到的,后面解鎖一些東西才能獲取;路上會獲得各種RPG里的道具、裝備······這些元素很明顯都符合上述特點,當然在當時并不知道它也是銀河城游戲。
類似于《魔塔》這種十分耐玩的游戲,在當時那個網絡并不泛濫的時代還是很具有吸引力的,至少筆者當時在朋友的學習機上玩過一次后回到家就跟家里人說要買這個學英語。即使不算富裕但家人一直對學習方面給予全力的支持,我也因此能夠玩上這款游戲,實在是既慚愧又幸運,只是可惜,一直沒有打通關。
既然這種類型的游戲能夠帶來商業利潤,那么國內的各大廠商當然也不會錯過這塊蛋糕。不論是當年諾基亞內置《地心探險》還是后來的單機游戲饑荒,再到如今在手機上很火的《貪婪洞窟》、《不思議迷宮》等游戲,Roguelike游戲以及銀河城游戲的關注度原來越大,受眾也是如此。
從鮮為人知的“小眾”游戲類型到如今的獨立游戲熱潮題材,這兩個難兄難弟歷經了十年。
接:如今的發展與接下來的展望隨著國內版權意識的覺醒,游戲環境是越來越好了,游戲創作者當中涌現了不少獨立游戲作者,而Roguelike就是這些作者的選擇最好選擇。
國產優質獨立游戲《風之旅人》
原因在于Roguelike的隨機機制對一款游戲有更高的游戲性加成,創作者們只需要有優秀的游戲設計和相對少量的資源,就能通過機制的隨機性得到內容豐富,可玩度極高的游戲。即使游戲流程不長,玩家們依然可以體驗到不同的新鮮感。
這其中較為優秀的作品如《失落城堡》不僅銷量輕松突破百萬,同時玩家測評也多是特別好評,算是為國產獨立游戲掙了一口氣。
當然這個游戲類型的問題還是存在一些的,如游戲中某個裝備/技能的平衡性(如過游戲初期獲得了一個BUG裝備如真空劍,玩家可以直接一路莽過去,下次進行時沒有獲得將會喪失許多樂趣)、缺乏一個核心目標或者任務(有的游戲打完之后都沒有結局)。
另外一邊銀河城類游戲近年也是取得不錯成績:兩者相融的《死亡細胞》常年位列Steam暢銷榜同時銷量已經突破240萬、惡魔城系列精神續作《血污 夜之儀式》95%以上的好評率讓玩家體會到了原汁原味的銀河城類游戲。
當然銀河城類游戲也是有著自己的問題,游戲總體通關之后除了多結局或者可選角色,其它讓人產生不了二周目的欲望,這就比Roguelike游戲少了許多可玩性,還有與Roguelike游戲相同,裝備的平衡性這都需要設計師或者游戲制作者多費心思。
至于未來的它們何去何從,在筆者看來雖然兩種類型游戲都有著豐富的可玩性,但很難獨立做出屬于自己的3A大作,除非融合的更多其他類型元素。不過在手游等移動端領域可能會有無限的發展前景(參考近年大火的《月圓之夜》、《不思議迷宮》等)。
本文發布于:2023-02-28 20:09:00,感謝您對本站的認可!
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