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            游戲防沉迷(游戲防沉迷怎么改實名認證)

            更新時間:2023-03-01 17:39:20 閱讀: 評論:0

            未成年人游戲防沉迷規定落地一年成效顯著,但仍存繞過監管的途徑

            如何堵住未成年人游戲防沉迷漏洞

            本報記者 梁丹

            近日發布的《2022年中國游戲產業未成年人保護進展報告》顯示,在“史上最嚴游戲防沉迷新規”落地一年后,未成年人游戲總時長、消費流水等數據大幅減少,超七成未成年人每周游戲時間控制在3小時以內。

            在未成年人游戲沉迷問題得到進一步控制和解決的同時,報告顯示,隨著對未成年人游戲防沉迷系統的完善而產生的相關黑灰產業,家長對未成年人游戲行為的監管仍待進一步加強。

            中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷表示,辨析當前未成年人游戲防沉迷工作的難點和突破點尤為重要。

            圍繞未成年人游戲需求的 租號、詐騙頻發

            近年來,國家相繼出臺文件,不斷限制游戲企業向未成年人提供服務的時長。目前,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日的20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間一律不得向未成年人提供網絡游戲服務。

            在越來越嚴格的時間限制下,由未成年人游戲需求衍生而來的租號服務甚至是詐騙頻發,未成年人游戲防沉迷系統存在技術手段失效的情況。

            當前,大部分游戲對未成年人的識別依賴賬號注冊時的用戶身份信息,而當未成年人冒用他人身份信息注冊時,則能繞過防沉迷系統的監管。復旦大學新聞學院副教授徐笛和學生通過調研發現,通過上網租號擺脫游戲時間限制成為一種常見策略。記者也發現,以“租號”為關鍵詞查詢百度指數,搜索峰值有規律地出現在周末、節假日前。

            此外,隨著部分頭部游戲公司引入人臉識別功能,疑似未成年人的用戶會被系統彈出人臉識別二次認證。但同時,相關黑灰產業也在向更深的上下游尋找解決方法,如購買攜帶公民信息、照片甚至視頻的人臉資料,從而幫助租號平臺解決人臉觸發問題,形成更大規模的黑灰產業鏈。

            某頭部游戲公司安全團隊負責人表示,目前,一些黑灰產業團伙還會開展針對未成年人游戲賬號的限制解除,“但在實際上,這些團伙很難同平臺技術抗衡,也沒有能力做到,一般都是通過詐騙,騙取未成年人的財物,甚至利用未成年人的賬號從事一些非法行為。遭遇這種詐騙,未成年人基本不會報警和告知父母、老師”。

            家長須提高未成年人游戲 行為監管能力

            遼寧省營口市的張女士平時工作繁忙,在孩子的要求下,她將自己不常用的QQ賬號拿給孩子使用。由于是成年人賬號,孩子不僅經常熬夜玩游戲,還頻繁給游戲充值。

            盡管未成年人游戲賬號的管理趨于嚴格,但未成年人使用家長的賬號登錄游戲,逃避網絡游戲服務時段時長管理的情況依然存在。《2022年中國游戲產業未成年人保護進展報告》顯示,超過35%的家長允許孩子使用自己的身份注冊游戲賬號。孫宏艷認為:“家長對身份證、支付密碼等疏于管理,也是實際案例中孩子能進行充值的原因之一。”

            中國政法大學副教授、未成年人事務治理與法律研究基地副主任苑寧寧發現,在未成年人網絡保護案例中,不管是游戲沉迷還是消費退款問題,最終的共性都存在一定的親子關系問題。

            “其實在網絡空間中,就未成年人保護來說,并沒有產生實質性的新問題,更多的是一種線下問題的擴大化和嚴重化。”針對數字時代的家庭教育問題,苑寧寧認為,父母需要通過借助家庭教育公共服務體系,幫助孩子養成良好的行為習慣和品德,幫助孩子健康成長。

            比起該做什么、不該做什么,孫宏艷認為,今天特別需要家長幫助孩子養成良好的網絡使用習慣,“就像我們都認可營養均衡、堅持運動的生活習慣一樣,網絡習慣也同樣重要”。

            盡力幫助未成年人 實現自主管理

            “以往談到未成年人保護時,很多人會從道德倫理的角度理解。但從今天的法律視角看,特別是從未成年人保護法的發展看,保護的核心是未成年人的權利。”苑寧寧表示,一方面,由于未成年人對網絡風險的抵御能力相對脆弱,所以在網絡空間中,對未成年人的權利主要采取保護性的限制;另一方面,未成年人是不斷成長發展的,如何在保護中平衡未成年人的發展權和自主權,是一個難題。

            在杭州2022年第19屆亞運會上,電子競技成為正式比賽項目,《王者榮耀》《英雄聯盟》等8款游戲入選。研究《英雄聯盟》LPL賽區(中國大陸賽區)現役活躍選手的數據后,徐笛發現,該賽區現役活躍選手主要集中在18—25歲,占據LPL現役活躍選手數量的84.26%,不少職業選手在接觸游戲時并未滿18歲。

            “電子競技正在日益地主流化和去污名化,電競英雄也正像其他領域的優秀人物一樣給人力量。”徐笛表示,父母希望盡可能地保護孩子在網絡空間中的安全,但應該看到,網絡空間已經成為新一代成長和發展的重要背景和舞臺。

            “未來,網絡空間的發展是不可回避的。我們要做的是搭建一個更安全的未成年人上網環境,并提供更安全、更友好的產品和服務。”苑寧寧說。

            面對未來的游戲和網絡防沉迷工作,孫宏艷認為,“首先要對未成年人有信心,其次要能夠多發揮他們的內驅力。我們總是講平臺、政府和家長擔負著很大責任,但未成年人也有很大的自主性,應該幫助他們盡力實現自主管理。”

            來源: 中國教育報

            本文發布于:2023-02-28 20:13:00,感謝您對本站的認可!

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