看到游戲的標(biāo)題時(shí),腦子里只想著三件事兒“這IP也可以做無(wú)雙?”“它大概率不會(huì)是我想要的”還有“這都可以無(wú)雙了,光榮是不是也可以考慮把《死或生》給無(wú)雙一下?”
為什么是《刀劍亂舞》要搞懂,光榮為什么會(huì)制作這么一款無(wú)雙游戲還得從頭說(shuō)起。
近年來(lái)被無(wú)雙化的游戲有很多,從早先的三國(guó)、戰(zhàn)國(guó)再到如今的敢達(dá)、海賊王、北斗神拳、火焰紋章、勇者斗惡龍、女神異聞錄以及塞爾達(dá),無(wú)雙系列的陣容越發(fā)多元化。但系列早先兩大支柱(三國(guó)與戰(zhàn)國(guó)系列)卻持續(xù)疲軟,反倒是聯(lián)動(dòng)IP走的順風(fēng)順?biāo)?020年光榮聯(lián)合任天堂制作的《塞爾達(dá)無(wú)雙:災(zāi)厄啟示錄》全球累計(jì)出貨量突破400萬(wàn)套,成為了系列單個(gè)銷量最高的一部。
而反觀三國(guó)和戰(zhàn)國(guó)兩大系列,一個(gè)在2020年宣布系列銷量突破2100萬(wàn)套,而另一個(gè)則是在2021年宣布突破800萬(wàn)套。要知道,這里提到的銷量并非泛指系列當(dāng)中的某一部作品,而是涵蓋了整個(gè)系列。就拿《三國(guó)無(wú)雙》來(lái)說(shuō),從首部作品問(wèn)世到最新的《真·三國(guó)無(wú)雙8:帝國(guó)》光榮在這個(gè)IP上前后共開(kāi)發(fā)了40款左右,除本傳、猛將傳和帝國(guó)外,還包含了GBA、NDS、PSP和PSV等掌機(jī)平臺(tái)上的移植作品,而《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙》系列至今也發(fā)行了24部游戲作品。
聯(lián)動(dòng)IP制作的游戲銷量遠(yuǎn)超“真三”和“戰(zhàn)國(guó)”,這對(duì)于陷入死循環(huán)、創(chuàng)新失敗的無(wú)雙系列而言,儼然成為了一根救命稻草。事實(shí)上也的確如此,光榮自家無(wú)雙作品銷量最高的,還是2003年在PS2上發(fā)售的《真·三國(guó)無(wú)雙3》銷量達(dá)到了227萬(wàn)套,但也遠(yuǎn)低于現(xiàn)如今的《災(zāi)厄啟示錄》。
所以,光榮瞄上《刀劍亂舞》這個(gè)IP倒也在情理之中。自《刀劍亂舞ONLINE》運(yùn)營(yíng)至今,這個(gè)IP已經(jīng)不在局限于頁(yè)游層面。通過(guò)將日本歷史名刀的“擬人化”不僅成功吸引了大批女性玩家入坑,使其對(duì)刀劍文化、歷史產(chǎn)生濃厚興趣更衍生出了諸多其它作品。例如,2017年至今都有動(dòng)畫作品問(wèn)世,2019年還推出了真人版電影,還在音樂(lè)劇、舞臺(tái)劇、手游等眾多領(lǐng)域進(jìn)行過(guò)嘗試。
但不論是最早的頁(yè)游還是后來(lái)推出的手游,《刀劍亂舞》一直都無(wú)法擺脫戰(zhàn)斗場(chǎng)景的“貧瘠”,只能看到整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程的演算和出場(chǎng)角色的立繪。而這一次IP的無(wú)雙化無(wú)疑是兩者進(jìn)行的一次嘗試,《刀劍亂舞》通過(guò)光榮參與開(kāi)發(fā)制作無(wú)雙游戲,嘗試進(jìn)軍單機(jī)主機(jī)游戲市場(chǎng),而光榮則是借由這個(gè)IP試水女性向的無(wú)雙游戲到底有沒(méi)有市場(chǎng)和前景。
被簡(jiǎn)化了的無(wú)雙游戲說(shuō)實(shí)話《刀劍亂舞無(wú)雙》這款游戲很挑人,想要玩得進(jìn)去,最起碼你要滿足兩點(diǎn)要求:其一,你必須是無(wú)雙游戲的愛(ài)好者;其二,你必須是這款女性向游戲的愛(ài)好者。當(dāng)然,第二個(gè)才是重點(diǎn),畢竟這款游戲的定位或者說(shuō)原本這個(gè)IP定位就很精準(zhǔn)——目標(biāo)群體就是女性。
因此,該作同以往的無(wú)雙游戲有著很大不同,它的操作更加便捷,入手門檻也更低,地圖也更加簡(jiǎn)潔,幾乎沒(méi)有任何難度。但對(duì)于一名無(wú)雙系列的老玩家,這一作也等同于沒(méi)有任何的營(yíng)養(yǎng)和“割草”戰(zhàn)斗的樂(lè)趣。
為了照顧更多這個(gè)IP的女性玩家,游戲在很多方面都做出了“輕量化”處理。以往需要玩家按照輕重攻擊順序不同所派生出的C技在該作中得到了簡(jiǎn)化,只需要按住“R1”再結(jié)合對(duì)應(yīng)按鍵即可使用不同的C技。
游戲更是設(shè)定了兩種不同的操作模式。“普通模式”與以往的無(wú)雙游戲沒(méi)有太大的區(qū)別,仍然可以通過(guò)輕重攻擊銜接派生出C技,當(dāng)然也可以直接按R1使用快捷鍵來(lái)選取C技。而在“簡(jiǎn)單模式”下就更加無(wú)腦,玩家只需要按一下就可以實(shí)現(xiàn)自動(dòng)攻擊與閃避。
該作的地圖關(guān)卡也被大幅度簡(jiǎn)化基本上都是走直線,只要玩家按照任務(wù)指引在地圖中擊敗精英怪或是保證某位NPC存活即可,幾乎沒(méi)有岔路。相較于以往的無(wú)雙作品,該作每一張地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)都十分“小巧”。不管游戲前期還是后期通過(guò)一張地圖的時(shí)長(zhǎng)基本都能夠維持在3至4分鐘左右,而且為了照顧新手玩家游戲中還帶有NPC“狐之助”進(jìn)行路徑指引,防止玩家迷路。
當(dāng)然,少數(shù)關(guān)卡也存在一定趣味性,比如某些關(guān)卡玩家需要潛行,一些關(guān)卡需要收集隱藏的重要情報(bào)進(jìn)行分析,當(dāng)分析率達(dá)到100%后玩家才能打開(kāi)某些關(guān)鍵通路或是通關(guān)這一地圖關(guān)卡。雖然有著一些較為亮眼的地圖關(guān)卡設(shè)計(jì),但也難掩整體不足之處,地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單枯燥、怪物形象千篇一律以及進(jìn)攻欲望不強(qiáng)只會(huì)站樁輸出的AI,都很難讓系列老粉提起興趣,缺乏挑戰(zhàn)性。
這是刀劍的特色,不是無(wú)雙的!既然是一款I(lǐng)P聯(lián)動(dòng)的,有明確針對(duì)性的無(wú)雙作品。《刀劍亂舞無(wú)雙》自然有著自己的特色——比如,爆衣。是的,你沒(méi)有聽(tīng)錯(cuò),就是爆衣!而且是在血量非常健康的情況下就會(huì)爆衣,本作中玩家操控的角色受到一定程度傷害后就會(huì)進(jìn)入“爆衣”狀態(tài)。這對(duì)于早先只能看立繪來(lái)感受爆衣效果的“嬸嬸”而言絕對(duì)有著吸引力,觀賞效果拉滿。
但對(duì)于系列老玩家來(lái)說(shuō)……我所想的是……這次光榮可以在《刀劍亂舞無(wú)雙》中添加爆衣系統(tǒng),那“真三”和“戰(zhàn)國(guó)”,“暗恥”你啥時(shí)候給安排一下?
游戲還特別追加了一些非常適合《刀劍亂舞》的系統(tǒng)設(shè)定,比如在通關(guān)一張關(guān)卡地圖之后,玩家就會(huì)回到“刀劍男士”的大本營(yíng),在這里玩家可以安排角色進(jìn)入各個(gè)設(shè)施獲取相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值或是情義值。
每個(gè)設(shè)施的角色還有可能觸發(fā)一些小游戲,例如插花、捏飯團(tuán)等等。而在角色共同出戰(zhàn),情義值達(dá)到一定等級(jí)后也能夠在大本營(yíng)中觸發(fā)劇情對(duì)話,甚至還有一些互動(dòng)與拍照的設(shè)定,完全可以滿足“嬸嬸”日常與刀劍的互動(dòng)需求。
另外,游戲也加入了大量的養(yǎng)成要素,通關(guān)關(guān)卡角色可以提升等級(jí)與情義值,但等級(jí)的提升只體現(xiàn)在血量與攻防屬性之上,想要進(jìn)一步獲得更高的屬性和解鎖更好的C技,玩家就需要在主城中進(jìn)入“強(qiáng)化”菜單在這里通過(guò)消耗材料進(jìn)一步提升角色的屬性以及解鎖更多的招式。
結(jié)語(yǔ)《刀劍亂舞無(wú)雙》并不是一款能夠讓所有人滿意的無(wú)雙作品,畢竟原先這個(gè)IP的玩家近乎80%都是女性,這就注定了它的目標(biāo)群體和游戲的難易度。輕量化、門檻低、粉絲向、女性向、小眾,這是我能想到的最合乎《刀劍亂舞無(wú)雙》的標(biāo)簽。對(duì)于圈外的人來(lái)說(shuō),它是極不友好的,甚至你可能都不想去試一下這款游戲。但對(duì)于圈內(nèi)的粉絲來(lái)說(shuō),這款能動(dòng)的“刀劍男士”或許正是他們想要的。
本文發(fā)布于:2023-02-28 20:15:00,感謝您對(duì)本站的認(rèn)可!
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