3d效果圖怎么制作 方法
3d效果圖制作的方法步驟:
步驟一、打開3dmax軟件新建一個文件,在透視圖中繪制一個簡單場景。這里我們以三個球體作為一個場景進行制作效果圖。
步驟二、分別給3dmax模型附上初始材質,這兒我用到渲染插件Vray,給墻面地面球體各賦予材質制作效果圖更加逼真。
步驟三、3dmax制作效果圖前給場景布置燈光,打上一個插件自帶的平面光,把場景照亮,再加幾個輔助燈光可以了。
步驟四、3dmax制作效果圖調節插件參數輸出圖就可以了,3dmax制作效果圖完成后再PS里面處理下效果就好了。
3D效果圖制作過程
3D效果圖設計的流程是一個有條理的效果圖設計必須了解的,通常制作一張完整的3d效果圖有以下步驟:
3D效果圖制作全步驟:
一、導入CAD平面圖
在效果圖制作中,經常會先導入CAD平面圖,再根據導入的平面圖的準確尺寸在3ds中建立造型。DWG格式是標準的AutoCAD繪圖格式。單擊菜單欄中的(文件)——(輸出)命令,彈出文件選擇框,選擇DWG格式的文件后,會彈出(AutoCAD DWG/DXF輸入選項)對話框。然后按確定就可以打開了。
二、建立三維造型
建模時建筑效果圖制作過程中的第1步,也是后續工作的基礎已載體。在建模階段應當遵循以下幾點原則。
1、外形輪廓準確
建筑效果圖外形的準確是決定一副效果圖合格的最基本條件,如果沒有合理的比例結構關系,沒有準確的外形輪廓,就不可能有正確的建筑造型效果。在3ds中,有很多用來精確建模的輔助工具,列如(單位設置)、(捕捉)、(對齊)等。在實際制作過程中,應靈活運用這些工具,一求達到精確建模的目的。
2、分清細節層次
在建模的過程中,在滿足結構要求的前提下,應盡量減少造型的復雜程度,也就是盡量減少造型點、線、面的數量。這樣,不僅不影響整個工作的順利進行,而且會加快渲染速度,提高工作效率,這是在建模階段需要著重考慮的問題。
3、建模方法靈活
每一個建筑造型,都有很多種建模方法,靈活運用3ds max提供的多種建模方法,制作既合理又科學的建筑造型,是制作一幅高品質建筑效果圖的首要條件。讀者在建模時,不僅要選擇一種既準確又快捷的方法來完成建模,還要考慮在以后的操作中,該造型師是否利于修改。
4、兼顧貼圖坐標
貼圖坐標是調整造型表面紋理貼圖的主要操作命令,一般情況下,原始物體都有自身的貼圖坐標,但通過對造型進行優化、修改等操作,造型結構發生了變化,其默認的貼圖坐標也會錯位,此時就應該重新為此物體創建新的`貼圖坐標。
三、調配并賦予造型材質
當造型創造完成后,就要為各造型賦予相應的材質。材質是某種材料本身所固有的顏色、紋理、反光度、粗糙度和透明度等屬性的統稱。想要制作出真實的材質,不僅要仔細觀察現實生活中真實材料的表現效果,而且還有了解不同材質的物理屬性,這樣才能調配出真實的材質紋理。
四、設置場景燈光
光源和創造空間藝術效果有著密切的聯系,光線的強弱、光的顏色,以及光的投射方式都可以明顯地影響空間感染力。
在建筑效果圖制作中,效果圖的真實感很大程度上取決于細節的刻畫,而燈光在效果圖細部刻畫中起著至關重要的作用,不僅造型的材質感需要通過照明來體現,而且物體的形狀及層次也要靠燈光與陰影來表現。3ds max提供了各種光照明效果,用戶可以用3ds max提供的各種燈光去模擬現實生活中的燈光效果。
3d室內設計效果圖制作教程
3d室內設計效果圖制作教程:建模、材質貼圖、燈光布置、最終渲染、后期處理。
1、建模:3DMax中通過“樣條線”或者基礎“幾何體”來創造我們需要的物體。這里我們以室內建模為例。在3Dmax中,我們需要結合物體實際尺寸和比例制作我們所需要的室內物品模型(這里物體的比例的尤為重要的)。
2、材質貼圖:室內效果圖中材質的選擇往往是人們格外關注的點。根據不同的質地,我們需要將材質細分為色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發光度等。根據不同程度的調節來表現不同材質。
3、燈光布置:燈光設計和色彩表達是最后出效果圖的重中之重。燈光會直接影響畫面整體效果以及室內色調的傾向,能不能合理掌握燈光顏色和強度的平衡會直觀表達在人們的視覺效果上。
4、最終渲染:這里渲染使用的是Corona渲染器,大家可以根據自身條件選擇。在3Dmax中我們可以實現360度觀看場景。在我們出靜態圖的時候就要求我們調整攝像頭角度,選擇自己想要渲染的角度,調整參數。
5、后期處理:在模型渲染完成后。我們需要導出成二維模型,在PS中處理效果圖。
3D室內效果圖設計
材料:物理屬性有表面顏色、有物體的反射(或者說反光)、有折射,這些屬性在3D中是由參數來控制的。
3dmax效果圖制作步驟流程
3dmax效果圖制作步驟流程
3dmax在應用范圍方面,廣泛應用于廣告、影視、工業設計、建筑設計、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域,建筑類多出自3damx軟件。下面是我整理的3dmax效果圖制作步驟,希望對你有幫助!
一、建模
在3dmax中,首先拿到設計師的圖紙,了解設計師的意圖后是要建模,將我們所要展示的室內的物品用模型做好,還需要參考實際的尺寸和比例,模型中物品的比例是很重要的。不管是室內或者室外的建筑設計,整體協調的比例,才能顯示出建筑的效果。
二、材質
當我們把模型建好后,我們所看到的物品,房屋都是沒有色彩的,那我們就需要給我們看到房子添上外衣,包括室內各個物品的貼圖,地板的貼圖,室外天空的貼圖。有時候一些很不起眼的東西放到整個模型中會對圖面有很大的改善。比如一個白色的坐墊上放一本以紅色為主的封面的書或是一個黑色臺面的茶幾上放一個白色陶瓷的.茶杯等等,這些細節都能讓圖面生動起來。
三、燈光
我們還需要給物品、天空打上燈光,白天室外的燈光,夜晚室內的燈光都是不同的,不同時間段的光線,會照出不同的環境色。不同材質的物體它的高光、反射、漫反射都是不同的,物體周圍的反射可以承托出物體的體積感。這個比較靈活,在制作中遵守明冷暗暖遠虛近實的原則,這是對一個白天的表現來說的,所以以這個為出發點,打燈的思路就不會亂了,打起燈來也比較容易控制。然后就是大的氣氛的把握,像辦公空間以冷色為主,點綴一點暖色讓工作人員在嚴肅的工作環境中心靈有點依靠,或是酒店的包間以暖色為主透出一點冷色增強圖面的一點藝術性等等。總之在燈光的運用上要用心去體會、感覺。
四、渲染
當一個室內設計的模型材質燈光都打好后,就要開始渲染了,在三維的軟件里面,可以360度的看到這個場景的任何角度,但是如果我們需要渲染輸出的是一張靜態圖片,那就要考慮攝像機鏡頭了,我們要展示那部分給別人觀看,從哪個角度會有最好的效果,調整好攝像機鏡頭,調整渲染設計中的參數,達到理想的效果。在渲染輸出的,我們做出的是主要的建筑,比如我們所看到的是室內的物體,但是室外的一些輔助的物體,可以在輔助軟件Photoshop,做單張室內的后期處理,從而做靜態室內,才是完整的。
;3D效果圖制作注意事項
3D效果圖制作注意事項
3D效果圖的重要性不僅僅在于圖片的協助,大量的3D效果圖可以協作成為3D動畫,模擬電影效果,完成樓盤項目竣工后的動畫場面,其作用是相當重要。下面我跟大家分享幾個在3DMAX效果圖制作過程中必須要注意的幾個事項:
1、建模階段
(1)前期準備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然后用Shift+I將CAD導入3DMAX中。將導入的CAD圖形移動到世界坐標 (0,0,0),然后全選導入的線將其群組為底圖,凍結底圖。接著調入其他的CAD平面。打開二維捕捉,將捕捉點設置為垂直和中點,這樣便于前期繪圖操 作。將導入的圖層外輪廓疊放在一起,然后將上面圖層在TOP圖中沿Y軸移動作為參考。同理導入建筑的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對齊, 再凍結,作為參考。沿X軸90°旋轉立面。如果發現無法捕捉到凍結后的點的話,一定要查看捕捉設置。
(2)生成實體。有了底圖的幫襯,在上面拉墻體就極為容易了,這時候重要的是要保證新建的墻體的面最少,計算量盡可能的少。最好是重新用線妙出平面墻的形 狀,這樣畫出來的線才是各整體。此時,注意要將“Start New Shape”后面的對號勾掉,畫出的線才可能是整體的。然后給墻體體線添加”Extrude”命令,設置建筑的外墻寬度370mm或240mm.同時為了 節省面,立面的窗框也作為整體處理。這時候給強體賦上材質。3D建模過程中有很多的細小構件,一定要在每建完一個模型后都即使的給它賦上材質,同時每個材 質在材質球上最好都標上名字,將來如果需要進一步調整,就可以選擇材質球,將使用同一材質的物體選出來,通過Alt+W鍵來對單獨視窗里的物體進行編輯。 在確定修改之后,對使用同一材質的物體添加editable mesh命令,進行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減少面與線的運算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時候一定要謹慎。
(3)攝像機。在完成塌陷后就可以對物體追加目標聚光燈了。在任一視窗內按C鍵,就將其切換成攝像機窗口了 。然后調整攝像機及目標點的高度,一般是在前視圖種將其向Y方向移動1600mm即可。此時為了便于觀察,一般都會對窗口版面做一調整。我一般會在 Viewport Configuration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實用的操作界面。在對攝像窗口進行渲染的時候,會出現一些不 良的視角,這就需要對攝像機的焦距進行調整了,一般取28mm或35mm。同時通過鼠標對攝像邊界的調整和移動來矯正渲染視窗。選擇 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的構圖效果。
2、材質部分
建筑效果圖中往往材質是反映制作深度的以項重要的指標,犀利的材質常常能引起人們最深切的感動。我們在制圖過程中常見的材質就是實體的磚石,虛體的 玻璃,以及鋼體塑料等現代構材。實體材料的使用上也就大凡類似,采用貼位圖的方式進行仿真,而虛體的玻璃體的制作卻見功底了,它是以個完全生成的材質,并且隨周圍環境影響也最為強烈,在3D5.0以后的版本中都加進了光陰追蹤插件,把大量的復雜運算交給了電腦,表面上是將復雜問題簡單化了。
但在實際的工作中,玻璃的制作仍然是極其復雜的。大量的運算在減緩了工作效率的同時,也使人機對話變得遲鈍,任何以個前期的不經意都可能在在加了光陰追蹤后顯出問題來, 而要去查找問題原點也是幾乎是不可能的。
我的處理方法就是,先把前期的東西整理好,做到每個構件都有自己的組織,該群組的立馬群組,確定無誤后再做坍塌。然后就是對各物體賦材質的時候,必 須保持清晰的頭腦,時刻再腦子里勾勒建成后的應有效果。效果出來的應該是整體把握的結果,就得做到詳略得當,因此,再材質得表現上也應該最先把握的是大 體,找準離眼球最近的部分進行深化,其他作為對別加以淡化。如在做紅轉住宅的時候,就應該把磚紅作為大面,將黑色的鋼窗,極其鋼構件作為亮點,將玻璃作為減弱實體突兀的元素進行處理,它表現的材質就是犀利,精致,掩映周邊的山色。而其他的如部分的石基就不需要話太多的筆墨了。
當然,如果是在做局部特寫的.話 是可以繼續深入下去的。畫是二維面上東西不可能面面俱到,如果可以去追求的畫那就失去了畫的本意,寫實但沒意境了。因此,我們在對于自己攝像機里的渲染圖 片一定要做到心中有數,明白自己要表現的重點,對于非重點的東西我們要進行略化處理。如做鋼構件,如果它不是處理重點的話,就可以用貼圖的方式,來模擬真 實Reflection中貼上金屬的圖片,然后在Bump上添上Noi,這樣出來的效果雖然不夠逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。
玻璃的制作中可以選擇Blend的方式貼圖,通過對兩種材質的融合能能得到與其的效果,只是這過程,需要設置新的蒙板如上圖所示,在蒙板None的 位置選的漸變通道貼圖,單獨調整各通道上的材質的基本參數。在M1上將透明度設為70,再在反射中添加光陰追蹤材質,將反射強度也設為70。在M2上設好 表面色以后同樣在反射中加入光陰追蹤,只是將反射強度設弱一點,一般設為50,透明度也為50。一般說來建筑中只需要添加反射即可,不必做折射處理。在整 個建筑場景渲染過程中不需要做折射處理,可以按F10將折射值設為零這樣可以提高渲染速度。
天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一個球體,對其塌陷處理,編輯齊上面的各節點,然后加上UVW貼圖坐標,貼上天空的BMP圖片,同時對天空加上自己發光材質。
3、光源的設置.
在TOP圖中設置主要光源,用以模擬太陽光,入射角一般與攝像機的視角關于法線對稱這樣的陰影效果好。點光源的陰影設為光陰追蹤形式,同時排除掉天 球,參數設置為1.0,以略微的暖色為宜,然后用調整攝像機的方法調整燈光,使其能照到全部的物體。觀察渲染圖片,找出需要調整的地方,開始打補光。泛光 燈的設置,應排除天球,強度設為0.5即可,顏色為白色,不開陰影。它與主光源的中心對齊。然后再復雜主要光源,將其拖到建筑的背光部分,此時的陰影使用 貼圖形式顏色偏冷對需要補光的地方進行局部光照。
4、后期處理:
3D得出的模型最終還得通過后期處理才能實現三維到二維的完美轉換,才能將空間的進深感在二維的紙面上體現。因而,后期的PS處理3D效果圖的最后 一道工序。通過訓練,我們可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的話,則為需要更深的藝術修為,而非一般的技藝呈現了。
;怎么把3D效果圖制作成動畫的效果
利用PS制作,將3D的幾張效果圖或動畫序列圖,導入PS,利用動畫工具,制作GIF圖,既小有方便各種網站發送上傳;
將3D的幾張效果圖或動畫序列圖,導入AE、PR等制作成小視頻,可直接使用,也可以用格式工廠類似工具轉換成各種格式或GIF等;
3D直接渲染動畫視頻,想做延時拍攝效果之類的,可以利用3D動畫序列抽幀制作,也可以用3D動畫視頻利用會聲會影等易上手的視頻編輯工具,將視頻制作為延時拍攝效果;
你可能還說的是制作長時間的動畫,效果漫游可用Lumion,人物角色動畫可轉接UE4(你會5也行)
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