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            日本二次元是什么(日本二次元是什么風(fēng)格)

            更新時(shí)間:2023-03-02 04:17:16 閱讀: 評(píng)論:0

            一直聽說二次元很火,那日本的二次元具體指的是什么?

            您好,東經(jīng)日語回答你的問題。二次元,來自于日語的"二次元(にじげん)",意思是"二維",在日本的動(dòng)畫愛好者中指動(dòng)畫、游戲等作品中的角色, 相對(duì)地,"三次元(さんじげん)"被用來指代現(xiàn)實(shí)中的人物。該用法始于日本,早期的日本動(dòng)畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個(gè)平面,所以被稱為是"二次元世界",簡稱"二次元",而與之相對(duì)的是"三次元",即"我們所存在的這個(gè)次元",也就是現(xiàn)實(shí)世界。二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲觀賞者的視覺體驗(yàn),本質(zhì)其實(shí)還是三次元世界的人類心中模糊的美好印象。

            什么是二次元?

            二次元,來自于日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”,在日本的動(dòng)畫愛好者中指動(dòng)畫、游戲等作品中的角色,相對(duì)地,“三次元(さんじげん)”被用來指代現(xiàn)實(shí)中的人物。

            該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對(duì)“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,但ACGN并非等同于二次元。

            該用法始于日本,早期的日本動(dòng)畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個(gè)平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”,而與之相對(duì)的是“三次元”,即“我們所存在的這個(gè)次元”,也就是現(xiàn)實(shí)世界。二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲觀賞者的視覺體驗(yàn),本質(zhì)其實(shí)還是三次元世界的人類心中模糊的對(duì)夢想生活的憧憬和對(duì)美好未來的期望。

            擴(kuò)展資料

            日本早期的動(dòng)畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面是一個(gè)平面,所以通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動(dòng)漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,同時(shí),“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構(gòu)”之意。

            一維是直線,二維是平面,三維是立體,三維動(dòng)畫是在電腦建立的三維空間中直接繪制二維平面影像,從而產(chǎn)生三維立體效果。隨著三維動(dòng)畫的誕生二次元已經(jīng)不能單單指代二維虛擬世界。而平面漫畫只要通過特殊技術(shù)手段處理,一樣可以產(chǎn)生立體效果,3D漫畫由此而來。

            用“二次元”指代動(dòng)畫、游戲等作品中的角色,是因?yàn)閯?dòng)畫、游戲等作品以印刷品或屏幕等平面為載體的緣故,但這不意味著所有印刷品和屏幕等平面上呈現(xiàn)的事物均為“二次元”。“二次元”作為日本動(dòng)畫愛好者所使用,真人的照片、電影和電視劇自然不在“二次元”的范疇之內(nèi)。

            參考資料來源:百度百科-二次元(ACGN亞文化圈專門用語)


            二次元是什么意思?

            “二次元”來自于日語,意思是“二維”。引申為在紙面、屏幕等平面上展示的動(dòng)畫、游戲等作品中角色。

            以ACGN(Animation動(dòng)畫、Comic漫畫、Game游戲、Novel輕小說)為主要載體建構(gòu)的平面化二維圖像世界,其內(nèi)容涵蓋動(dòng)畫、漫畫、游戲、輕小說、虛擬偶像、Cosplay以及由此衍生出來的周邊、同人、社群、活動(dòng)。

            二次元文化是青年群體基于相似的審美傾向和共同的興趣愛好,用動(dòng)畫、漫畫、游戲、輕小說等載體,在虛擬世界中運(yùn)行現(xiàn)實(shí)世界的法則,而形成的一種文化價(jià)值體系。

            擴(kuò)展資料:

            二次元是人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲觀賞者的視覺體驗(yàn),數(shù)學(xué)空間緯度上,本質(zhì)其實(shí)還是三次元世界的人類心中模糊的美好印象。

            與二次元相對(duì)的三次元,除了用于指現(xiàn)實(shí)世界之外,也用于指現(xiàn)實(shí)的人物、事物。由現(xiàn)實(shí)世界的人物、事物所誕生的圖像、影視作品,屬于三次元,而不屬于二次元。比如真人版電影、電視劇、真人照片等。

            參考資料來源:百度百科——二次元


            二次元是什么意思?

            二次元意思是:

            「二次元」一詞來自于日語「二次元にじげん」,本意為「二維」,引申為「在紙面、屏幕等平面上展示的動(dòng)畫、游戲等作品中角色也就是紙片人」。

            與之相應(yīng)的,「三次元さんじげん」也被引申用來指現(xiàn)實(shí)中的人物。「二次元」實(shí)際上是一種「畫風(fēng)」,也就是日本動(dòng)畫的主流風(fēng)格的代名詞,其核心是日本特有的萌文化。

            拓展資料

            「二次元」一詞傳入中國時(shí),因?yàn)槿藗儗ⅰ付S」與「二維空間」混淆,并望文生義地將「二次元」誤解為「日本動(dòng)畫、游戲等作品中的世界(觀)」,而實(shí)際上在日本,這只是上述「二次元」的一個(gè)引申義而已。

            因?yàn)閺摹府嬶L(fēng)」變成了「世界觀」,「二次元」一詞在中國的含義變得寬泛并曖昧,并且?guī)缀醪辉儆行缘囊馕丁?/p>

            「二次元」和「三次元」的對(duì)比也變成了表達(dá)對(duì)現(xiàn)實(shí)的不滿和對(duì)美好虛構(gòu)的追求。


            二次元是什么(不是很懂你們二次元)

            圖片為《小林家的龍女仆》截圖

            文|樹菠蘿

            今天我們談到900后這批Z世代,似乎很難繞過“二次元”這個(gè)詞。但是,到底什么是二次元?

            “二次元”一詞源自日本,字面意思是“二維”,指在紙面、屏幕等平面上展示的動(dòng)漫、游戲角色,來到中國,意義引申為動(dòng)漫和游戲等作品中構(gòu)筑的整個(gè)世界觀。舉個(gè)例子,前者的“二次元”指皮卡丘,后者則指那個(gè)有著各種各樣精靈的虛構(gòu)的寶可夢世界。

            因?yàn)檫@種意義的延伸,在中國,對(duì)二次元人群更準(zhǔn)確的定義,是指受ACG(動(dòng)畫、漫畫、游戲)作品影響,對(duì)架空世界觀有特別感情的一群受眾。

            這種感情表現(xiàn)在方方面面,他們會(huì)在線上聊天頻繁使用來自ACG世界的臺(tái)詞、表情包,買動(dòng)漫周邊,在線下飾演自己喜愛的角色,即所謂“cosplay”,甚至有不滿足于官方提供的內(nèi)容,基于作品世界觀和角色自行創(chuàng)作“同人”作品的愛好者。

            B站日前發(fā)布的動(dòng)漫文化報(bào)告顯示,接近一半受訪Z世代表示常用動(dòng)漫表情包聊天,近7成人表示動(dòng)漫元素會(huì)對(duì)自己的購物決策有重大影響。

            二次元意義向“世界觀”的方向外延,這到底是中國ACG受眾的自我定義,還是媒體對(duì)當(dāng)下一種文化現(xiàn)象的高度概括,已經(jīng)不可考證。但它足以說明一種傾向:“二次元”文化消費(fèi)已經(jīng)不再是單純對(duì)作品內(nèi)容的消費(fèi),而是對(duì)作品世界觀的消費(fèi)。

            換句話說,今天被我們定義為“二次元”的年輕人,二次元只是他們的審美情趣嗎?恐怕不是,對(duì)他們來說,二次元也許還是他們看待這個(gè)世界的方式。

            基于這個(gè)推論,我們?cè)噲D在這篇文章中討論三個(gè)問題:

            具體而言,二次元是一幫怎么樣的人?他們是何以成為二次元的?三次元怎樣跟二次元溝通?

            這肯定不是我們對(duì)二次元的全部問題,但回答這些問題,有助于我們構(gòu)建起對(duì)二次元群體基本認(rèn)知框架。

            他們的二次元濾鏡

            2015年,A站和B站上越來越多人討論一部叫《那年那兔那些事兒》的動(dòng)畫。這部以新中國成立前后一系列軍事政治事件為題材的作品,將世界各國的形象擬物化,比如將共產(chǎn)中國變成兔子,美國變成鷹。這種童話化的表達(dá),讓我們認(rèn)識(shí)了一個(gè)二次元圈專門術(shù)語——萌化。

            “萌化”還可以發(fā)生在我們習(xí)以為常的事物上,比如一位微博上的畫師,就將各種甜食幻想成少女,畫出了一組“甜食少女”的漫畫,其中流傳最廣的是“大白兔奶糖娘”。這種“萌化”又常常被稱為“娘化”。

            當(dāng)這些被擬人擬物化的事物之間發(fā)生互動(dòng),一個(gè)具備獨(dú)立世界觀的故事就開始成型了。

            如果你是廣告創(chuàng)意從業(yè)者,對(duì)漢堡王和麥當(dāng)勞幾十年來的“恩怨情仇”應(yīng)該不會(huì)陌生。在一些吃瓜群眾眼中,漢堡王成了一個(gè)使盡渾身解數(shù)引起心上人注意的追求者,而麥當(dāng)勞則是那個(gè)高冷傲嬌的被追求者,圈內(nèi)人把這種組合叫“CP”(couple)。

            最初的CP僅用于描述耽美同人作品中男男之間的戀人關(guān)系;后來,CP不再局限于某類作品和性別,凡是讀者觀眾認(rèn)為作品中般配的兩個(gè)角色,都可組成CP;到最后,當(dāng)萬物皆可萌化,萬物皆可CP也成了題中應(yīng)有之義。

            從漢堡王與麥當(dāng)勞的CP制造運(yùn)動(dòng)中,我們可以看到二次元作品中的虛擬世界觀正如何影響著我們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的看法。

            《自私的基因》一書提出的“迷因”概念,或者有助于我們更好理解這種影響是如何發(fā)生的。

            “迷因”是文化傳播的最小單位,經(jīng)由模仿或是學(xué)習(xí)復(fù)制到不同人的大腦中。因?yàn)槊總€(gè)人都會(huì)在接受和傳播迷因的時(shí)候加入自己的理解,所以迷因在傳播中并非一成不變,而是不斷發(fā)生微小改變,最終被廣泛傳播的迷因與原版迷因相比,往往已經(jīng)面目全非。

            舉個(gè)例子,去年底今年初在網(wǎng)絡(luò)瘋狂傳播的“六學(xué)”,其文本素材庫是六小齡童的一系列爭議性語錄,但到最后,網(wǎng)友的選擇是直接去粗取精,用“中美合拍,文體兩開花”,乃至“兩開花”三個(gè)字來代表整個(gè)“六學(xué)”。

            同理,二次元的少女形象本來只是指真的少女,提出CP的人最初肯定也沒想過撮合漢堡王和麥當(dāng)勞,但當(dāng)這些概念成為口口相傳的迷因,它們就在大浪淘沙中自動(dòng)喪失了大部分原始含義,只剩下最精華、最適合傳播的部分,變成適應(yīng)性極強(qiáng)的萬用符號(hào)。

            這跟自然界的生物演化很像不是嗎?這就是為什么迷因有著一個(gè)與“基因”類似的名字。

            引入迷因的概念,也不只為了解釋那些二次元術(shù)語何以廣泛傳播,更重要的是,當(dāng)我們?cè)噲D用迷因這樣的生物學(xué)視角去觀察二次元的發(fā)展,幾乎馬上就能得出一個(gè)結(jié)論:每一種有生命力的文化,其影響力往往絕不只局限于其自身,當(dāng)受眾基礎(chǔ)擴(kuò)大,它的文化內(nèi)核必然要被抽象、被泛化成某種精神符號(hào)。

            正如搖滾最初只是種音樂類型,最后演變成一代青年的生活態(tài)度一樣,二次元文化也絕不只有我們所理解的ACG。

            事實(shí)上,如果我們必須要把“只喜歡ACG”的人才算成核心二次元圈層,那么二次元在中國純屬偽命題。在這里,更多的是被二次元作品中架空世界觀影響的泛二次元文化人群,他們不一定是二次元產(chǎn)品的重度消費(fèi)者,但他們用二次元的方式說話,他們帶著二次元的濾鏡去看這個(gè)世界,二次元是他們的精神底色。

            這種精神底色是如此的深入潛意識(shí),以至于導(dǎo)致了這樣一件吊詭的事情:如果你去問二次元圈子粉絲他們是否愿意自稱二次元,他們多半會(huì)給你一個(gè)白眼。

            他們給出這樣的答復(fù)的原因在于,除了動(dòng)漫游戲,他們興趣相當(dāng)廣泛,他們喜歡穿漢服、聽國風(fēng)音樂,喜歡攝影、跳舞,這些看上去都跟二次元扯不上關(guān)系。

            然而,盡管A站B站都沒有一個(gè)叫“二次元”的標(biāo)簽,但你很容易在里面發(fā)現(xiàn)帶有二次元風(fēng)格的內(nèi)容、彈幕和評(píng)論,例子不勝枚舉:B站古箏音樂UP主“墨韻”播放量最高的一首演奏作品叫《千本櫻》,原唱是二次元偶像初音未來;在各種視頻中無處不在的“前方高能”彈幕,典出《高達(dá)》動(dòng)畫系列;……

            今天,之所以沒有人會(huì)再大張旗鼓地自稱二次元,那是因?yàn)楫?dāng)人人都是二次元的時(shí)候,就再也沒有強(qiáng)調(diào)這個(gè)身份的必要了。

            成為二次元,是因?yàn)橄氤蔀槿卧?/strong>

            2001年,日本評(píng)論家大冢英志發(fā)表《物語消費(fèi)論》,在日本社會(huì)引起轟動(dòng)。這是二次元文化在日本興起數(shù)十年后,第一本對(duì)這種文化現(xiàn)象進(jìn)行系統(tǒng)分析的理論專著,在這本書出現(xiàn)之前,亞文化一直只被認(rèn)為是不值得認(rèn)真研究的“邊角料”。

            在大冢英志看來,80年代以后,受東歐劇變、經(jīng)濟(jì)泡沫破裂等事件影響,日本社會(huì)不再存在一種占有主導(dǎo)地位的價(jià)值體系,即所謂“宏大敘事的消亡”。

            在這一背景下,日本民眾尤其是年輕人開始轉(zhuǎn)向文藝作品中架設(shè)的世界觀,試圖從中獲得三次元中所缺乏的宏大敘事,填補(bǔ)精神世界中權(quán)力真空。于是,具有宏大世界觀設(shè)定的動(dòng)漫作品大行其道,典型例子有80年代的《高達(dá)》系列,以及90年代的《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》。

            今天二次元文化在中國Z世代群體中的流行,也未嘗不能解釋為是二次元作品在宏大敘事上發(fā)揮代償作用。

            在中國,Z世代是第一批出生在互聯(lián)網(wǎng)普及后的人群,他們?cè)诔砷L過程中接收的信息量遠(yuǎn)超前人,但即便是在互聯(lián)網(wǎng)多元價(jià)值體系的熏陶下,作為普通人,他們?nèi)匀豢释堋跋嘈乓恍┦裁础薄?/p>

            由于知識(shí)儲(chǔ)備和社會(huì)閱歷所限,教科書上的嚴(yán)肅理論未必是年輕人渴求的最佳答案,相比之下,透過二次元形式柔性傳達(dá)的價(jià)值體系,更容易為年輕人所接受,并以碎片化的“流行語”為載體二次傳播開來。

            今年春晚,岳云鵬和孫越帶來的相聲節(jié)目讓人有些失望,可能是為了求穩(wěn),兩人在臺(tái)上說的笑料,有不少都是以前用過的梗。微博上,大V們都不約而同用了同一句話來吐槽。

            “人類的本質(zhì)果然是復(fù)讀機(jī)。”這一般用于形容只會(huì)模仿別人、吃自己老本或不斷重復(fù)既往錯(cuò)誤的人。因?yàn)槊枋隽艘环N放之四海而皆準(zhǔn)的真理,這句話在不少場合都被引用過,但很少人知道,它最初其實(shí)是B站一位UP主在解讀《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》這部動(dòng)畫時(shí)靈機(jī)一動(dòng)說出的金句。

            跟《高達(dá)》《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》這些作品一樣,《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》也是一部具有宏大世界觀設(shè)定、在二次元圈層內(nèi)占據(jù)“神作”地位的作品。自面世以來,粉絲們就樂此不疲解讀其中蘊(yùn)藏的一系列哲學(xué)、宗教思想,試圖拼湊出一個(gè)自己心中的、具有深度的“攻殼世界”,“復(fù)讀機(jī)”不過是無數(shù)解讀中的一例。

            相對(duì)于那些自成體系、邏輯自洽的學(xué)院派理論,這些由二次元愛好者創(chuàng)造的富有哲理的流行語,相互之間并無關(guān)聯(lián),也不基于一個(gè)統(tǒng)一的核心思想,更像一種不成熟的“散裝哲學(xué)”。然而,從動(dòng)機(jī)上來看,這些看似隨意的“散裝哲學(xué)”也有其深刻的形成背景。

            或者我們可以說,當(dāng)年輕人們正自覺或不自覺地從二次元語境發(fā)掘出一些文本,并把這些文本有機(jī)嵌入自己的話語體系中,他們實(shí)質(zhì)上是試圖從二次元世界中提煉一系列符號(hào),以解釋他們所面對(duì)的三次元世界。

            當(dāng)代的年輕人社交無意中強(qiáng)化了這種“語言嵌入”。作為第一代互聯(lián)網(wǎng)原住民和最后一代獨(dú)生子女,Z世代可能是中國歷史上空前絕后的大部分社交關(guān)系建立在虛擬網(wǎng)絡(luò)上的一代人。他們的社交圈子更多是基于興趣愛好自然聚集形成,與身份、地域和血緣關(guān)系無關(guān)。在這些“同好會(huì)”中,往往會(huì)圍繞彼此共享的內(nèi)容,衍生出一套旁人難以理解的“黑話”。

            比如,不玩語C(語言cosplay,以文字為基礎(chǔ)進(jìn)行角色扮演)的人,肯定不知道什么叫“皮上”“皮下”。但你要融入這個(gè)圈子,就必然要學(xué)會(huì)用這套摩斯密碼,當(dāng)這套密碼在交流中被反復(fù)使用,它就很容易悄無聲息滲透進(jìn)你的話語體系。

            在語C圈里,“皮上”指角色扮演時(shí)的狀態(tài),“皮下”則指沒有角色扮演時(shí)即真人的狀態(tài)。在描述現(xiàn)實(shí)生活里一個(gè)人表里不一時(shí),熟用這套話語體系的人很自然也會(huì)用到這兩個(gè)詞。這一切幾乎是在無意識(shí)中發(fā)生的,使用的人并不會(huì)在腦海中冒出一句——“咦,我這是在進(jìn)行二三次元的跨界”。

            但有趣的是,即便我們認(rèn)為二次元哲學(xué)被廣泛應(yīng)用在三次元中,作為局中人,二次元群體卻偏偏彌漫著一種“去意義化”的情緒,他們拒絕對(duì)一切二次元事物做有意義的詮釋,拒絕承認(rèn)二次元與三次元有本質(zhì)關(guān)聯(lián)。最能代表這種心理傾向的,莫過于A站著名的slogan——認(rèn)真你就輸了。

            在心理學(xué)家看來,這種對(duì)三次元的本能反叛,可以理解為一種青少年尚未準(zhǔn)備好進(jìn)入成人世界,向外界宣示個(gè)人精神世界“主權(quán)”的心理狀態(tài)。然而,當(dāng)Z世代不斷應(yīng)用二次元符號(hào)對(duì)三次元進(jìn)行解釋,他們實(shí)質(zhì)上是在完成一個(gè)向三次元緩慢過渡、將理想中的自己與社會(huì)期望的自己相結(jié)合的成長過程。只不過這種成長并不一定通過社會(huì)實(shí)踐,而可能是通過兩種世界觀相互碰撞交融來實(shí)現(xiàn)的。

            三次元在二次元的投影

            關(guān)于宇宙中不同維度之間的關(guān)系,物理學(xué)家們是這樣猜想的:一個(gè)處于低維空間的物體,其實(shí)是它在高維空間的投影。換句話說,如果你把一個(gè)三維物體投影在平面上,它在這個(gè)平面上的投影,很可能就是在二維世界生物眼中這個(gè)三維物體的樣子。

            正如我們已經(jīng)知道的那樣,大量的二次元符號(hào)正被應(yīng)用到對(duì)三次元的描述和解釋中。因此我們也許可以說,在符號(hào)學(xué)意義上,二次元文化和三次元之間也大量存在著一一對(duì)應(yīng)的投影關(guān)系,按符號(hào)學(xué)創(chuàng)立人索緒爾的話說,亦即所謂“能指”與“所指”的關(guān)系。

            不難看出,當(dāng)下大量針對(duì)年輕人的二次元跨界營銷,其實(shí)是將這種“維度投影”的原理應(yīng)用在商業(yè)實(shí)踐中,有意識(shí)地將三次元的品牌元素“二次元化”。比如去年虛擬歌姬洛天依代言護(hù)舒寶的廣告片中,沒有我們熟悉的三次元衛(wèi)生巾吸水實(shí)驗(yàn),取而代之的是洛天依唱的一首廣告歌。

            另一些案例更加注重商品與二次元世界觀的整合。動(dòng)畫《請(qǐng)吃紅小豆吧!》講的是一個(gè)紅小豆總想被吃掉但屢遭失敗的故事,在一個(gè)番外篇里,肯德基的一款紅豆飲料作為一個(gè)故事大背景出現(xiàn),紅小豆成為了其中的配料。你很難說這是一支廣告片,它的情節(jié)遵循動(dòng)畫原有的世界觀發(fā)展,也并不試圖用生硬的廣告語打斷這種發(fā)展,顯得更像是一個(gè)獨(dú)立成型的故事。

            在這兩個(gè)案例里,品牌方顯然對(duì)傳統(tǒng)的那套三次元營銷語言并不感興趣,它們更關(guān)心自己的商品在二次元世界如何“投影”,如何在二次元人群理解的世界無縫植入。對(duì)二次元來說,這種有意摒棄三次元現(xiàn)實(shí)元素的呈現(xiàn),有時(shí)看起來反而更“真實(shí)”。

            這個(gè)結(jié)論可能會(huì)讓人覺得沮喪,三次元對(duì)二次元的溝通,似乎只能以這種去除現(xiàn)實(shí)特點(diǎn)的、近乎“閹割”的形式去進(jìn)行,而這種溝通有可能是削足適履、詞不達(dá)意的。

            然而,正如我們?cè)谏厦嬗懻摰模卧鋵?shí)仍然存在對(duì)宏大敘事的需求,他們?cè)诓粩喑槿《卧?hào)用于解釋三次元現(xiàn)象的事實(shí),證實(shí)了二次元并非如我們以往所想是一個(gè)完全非社會(huì)性的獨(dú)立王國。

            因而二次元和三次元的溝通必然是雙向的,二次元人群主觀上同樣渴望從三次元中獲得世界觀的輸入。一方面,二次元內(nèi)容要求得深度上的拓展,總是要引入現(xiàn)實(shí)素材和嚴(yán)肅理論,沒有三次元的知識(shí)儲(chǔ)備,觀眾將越來越難欣賞一部好的二次元作品,這在客觀上倒逼著二次元受眾去接觸三次元;

            另一方面,人是社會(huì)的動(dòng)物,從人格發(fā)展的角度看,每一個(gè)二次元都天然存在與三次元和解的心理需要,以構(gòu)建起自身的社會(huì)性,最終完成對(duì)社會(huì)的融入。

            因此我們?cè)谶@里討論的“投影”,不只是將三次元事物動(dòng)畫化這么簡單,這種投影更重要的是三次元世界觀在二次元的投影,也就是兩種宏大敘事如何結(jié)合的問題。《那年那兔》在這方面提供了一個(gè)有價(jià)值的觀察樣本,但它的結(jié)合方式未必是最好的,事實(shí)上,由于在劇本和角色塑造上欠缺打磨,它也一直被詬病過分美化現(xiàn)實(shí)和角色臉譜化。

            近年一批新式紀(jì)錄片在B站的流行,反而為跨次元溝通提供了一種新的思路。像《人生一串》以激進(jìn)的美食鏡頭語言帶出小人物小故事,以及《歷史那些事》借對(duì)歷史人物的戲劇化、場景化刻畫來展現(xiàn)宏大歷史背景,都是在三次元作品中做出二次元表達(dá)的嘗試。目前《人生一串》在B站播放量已經(jīng)超過5000萬,這種“逆投影”對(duì)二次元的影響作用,已經(jīng)不容低估。


            二次元是什么意思?

            二次元的意思是一個(gè)ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語的,意思是“二維”。

            二次元(日文:にじげん),是一個(gè)ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語中的"二次元",字面意思是空間的"二維"。因?yàn)槿毡驹缙诘膭?dòng)畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成。

            簡單來講就是為在紙面或屏幕等平面上所呈現(xiàn)的動(dòng)畫、游戲等平面視覺作品,里面的角色都是圖像形式,區(qū)別于真人飾演的影視劇,因此被稱為"紙片人"。

            通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動(dòng)漫愛好者稱為"二次元世界",簡稱"二次元"。在某種意義上講,二次元還意指喜愛它的人就像生活在一個(gè)平面世界中一樣。"二次元"是一個(gè)平面媒體所表達(dá)的"異次元",因其二維空間本質(zhì)被稱為"二次元"。

            目前的"二次元"詞義逐漸脫離原本的空間屬性(即部分具有3D特征的動(dòng)畫、游戲作品亦可被稱為二次元作品),而非狹隘地拘泥于其字面意思,并派生出與主流文化相對(duì)獨(dú)立的次文化體系,也就是"二次元"文化。

            21世紀(jì)以來,中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,"二次元"也被誤用在了各種場合,引申出了一些新的含義。


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