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            阿瑪迪斯戰記攻略(阿瑪迪斯戰記攻略及隱藏物品)

            更新時間:2023-03-02 07:41:34 閱讀: 評論:0

            就在月初,我同時玩起了2款戰棋游戲。一個是IGN9分,頗有法國藝術氣質的美少女游戲《彼岸花(Othercide)》 ,另一個是像素風格的獨立級別小品《陷陣之志(Into The Breach)》。猛打兩個游戲的這段時間里,我深刻認識到了一個可憎的現實,那就是成年人有限的業余時間絕無容納兩款戰棋游戲的可能,即使你是個游戲編輯也不行。

            《陷陣之志》的策略互動性極強,作為戰棋游戲,玩法難得的很花哨

            于是乎,我選擇放棄他們中的一個,專心把剩下的玩通。一個是幾百M大小,只有四個島嶼任務的像素游戲,還是Epic白送的;另一個是售價129元的高概念游戲,風格詭麗又獨特,容量好歹幾個G。兩相對比,結果顯而易見,最后我把《彼岸花》刪了。

            《彼岸花》的英文標題“Othercide”是自殺“suicide”的變體自造詞,大意為獻祭他人

            《陷陣之志》和《彼岸花》非常趕巧,他們分別繼承并強調了戰棋游戲中的兩個底層邏輯,前者繼承的是關卡編排,后者繼承的是角色養成。分別代表了戰棋游戲中的兵棋(Wargame),以及策略角色扮演(戰棋RPG)兩種子類。

            《陷陣之志》就像一個結構精巧的微縮箱庭版《大戰略》,而《彼岸花》則是一個強調玩家必須用某些隊友的命而非經驗來養大哥的《火焰紋章》。如果你玩過《火焰紋章》,應該就懂為什么我不喜歡《彼岸花》了。我手下的人怎么可能會死呢?這不合理!這大概得歸因為GBA模擬器的讀檔后遺癥。

            在模擬器上凹點特別簡單,很容易上頭

            在百無聊賴的馬哲課堂上,我時常劃開摔得有些掉漆的手機,尋思著用GBA模擬器玩點什么。只有這種時候,作為時間大戶的戰棋游戲才有用武之地。當時玩得最多的是GB上的火紋三部曲,“雙劍一石”。而我個人一直都是“烈火之劍”的忠實擁躉。作為前傳,艾利烏德和赫克托爾的故事飽滿得令人感動;相比之后的“圣魔之光石”,“烈火之劍”的系統更加簡潔干練,音樂也更為出色。

            琳也很帥

            對于“烈火之劍”的戀舊也讓我當了一回假粉絲,一方面始終說自己喜歡火紋系列, 3DS上的IF卻根本懶得推。雖然一直很想買“閃軌火紋二合一“的《風花雪月》,卻也遲遲不曾掏錢。這種矛盾的心理,一度讓我開始懷疑,自己可能只是對行將就木的戰棋框架本身感興趣而已。

            許多玩家都愿意把發售于1990年的初代火焰紋章當成戰棋游戲的鼻祖,但事實并非如此,且不論更早的六邊形軍事戰棋《大戰略》,就算是Intelligent System本家的《任天堂戰爭》也早于《暗黑龍與光之劍》。而在《任天堂戰爭》中,已經有了職業克制、四邊形地格、搭載系統、協同防御等等基本的戰棋機制,如果一定要評出一個鼻祖,那么《任天堂戰爭》顯然更加合適。

            任天堂還是會玩

            戰棋和RTS一樣,也是一種曇花一現的游戲大類,甚至可以說,戰棋RPG的發展史就是Intelligent System的公司沒落史。即便身為對玩法無比珍視的任天堂第一方工作室,也一度考慮要砍掉像火紋紋章這樣的看家招牌。

            作為本世代唯一的現象級戰棋RPG,火紋的退休金還能勉強為繼,而像機戰和閃軌這種受眾更小的戰棋系列,更是被死死裹挾在了戰棋RPG的子宮——日本本土上,縱然在貼吧里有千千萬萬的精神粉絲,也改變不了戰棋游戲式微的現實。

            都是老逼了

            就像坍塌之前的恒星,戰棋游戲從《大戰略》開始到00年初,爆發出了自己所有的光與熱,出現了像《夢幻模擬戰》、《皇家騎士團》、《機器人戰爭》、“軌跡”系列等等優秀的經典作品,也有臨門一腳的《曹操傳》、《幻想水滸傳2》等意外驚喜。

            那段輝煌的十年里,戰棋游戲的熱潮甚至走出了日本國門,傳到了華語游戲圈。中文RPG第一人劉昭毅就曾經在漢堂國際整出過自己的《大戰略》,游戲一經推出,一時風靡中文DOS圈,漢堂和戰棋游戲的姻緣也從此開始。

            不得不說在當時的中文游戲中非常超前

            直到1994年,《炎龍騎士團》的問世讓這份戀情迎來了降溫前的高峰。后繼者《炎龍騎士團2》更是在完善的戰棋系統上,吸收了RPG游戲的華麗戰斗風格,一時間國內戰棋游戲圈中無出其右者。

            出處見圖片

            然而這段蜜月期并沒有維持太久,隨著戰棋游戲的整體下行,節奏更快,戰斗表現更為華麗的RPG游戲愈發大行其道。以99年為分水嶺,《火焰紋章》正式斷代,《夢幻模擬戰》徹底撲街。漢堂也拿出了自己的戰棋RPG殺招:《天地劫:神魔至尊傳》。

            《神魔至尊傳》延續了《炎龍騎士團》全部優點,優秀的戰斗動畫,合理的養成系統,最重要的是,劇情內核從勇者斗惡龍的偽西方故事,切換成了屬于國人的奇幻武俠題材。

            雖然使用了KOF的音效,但是打擊感絕對拳拳到肉

            漢堂走過的路,和當年的IS一樣,都是從軍棋開始,逐漸結合RPG元素,最終進化到角色扮演戰棋。而到了《神魔至尊傳》這一代,實際上來自《天外劍圣錄》的劇情世界觀已經喧賓奪主,取代了戰棋玩法成為了游戲的最大亮點。此時的漢堂也正面臨DOS到WINDOWS系統的平臺革新,在游戲分辨率上體驗了一把什么叫做技術力不足。

            市場風向的改變以及技術恐懼癥,更加堅定了他們將《天地劫》向著RPG方向發展的決心。于是乎,一個“有心栽花花成柳,無心插柳柳成花”的經典之作就此誕生,那就是《天地劫2:幽城幻劍錄》。

            作為一款RPG,《幽城幻劍錄》的劇情可堪一絕,用夏侯儀這么一個金發碧眼的異域法師作為仙俠文化背景下的主角,本身就是一件很有突破性的事。游戲的女主角冰璃,她那純凈如雪的感情,魂系于命的設定,引來不少玩家的痛惜與欽慕。

            想起了去年《如龍7》里的衛星轟炸

            不過如果拋去劇情部分不談,《幽城幻劍錄》本身依然帶著一股非常濃烈的戰棋遺風。尤其是難得令人發指的任務觸發條件和迷宮機關,顯然是按照之前戰棋年代的硬性標準做出來的。《神魔至尊傳》在當時就以極高的戰斗難度著稱,而且部分觸發分支劇情的條件完全隱藏。如果是關卡結構足夠明顯,節奏足夠緩慢的戰棋游戲,玩家還有可能逐關探索,但換到相對自由線性的RPG里,這樣的設計簡直就沒想過讓不看攻略的玩家完美通關。

            之后漢堂似乎也意識到了一些問題,雖然之后的外傳《寰神結》并沒有回歸戰棋模式,而是在難度和設定上做了輕量化,但同年發售的《致命武力2》和《阿瑪迪斯戰記》基本上表明了漢堂對于戰棋游戲的流連態度。只可惜隨著漢堂在后來的沒落,本該屬于我們的“風花雪月”就這樣絕了戶。

            然而最近,《天地劫》這個已作古多年的系列居然又被人重新撿了起來。搖身一變,成了紫龍游戲旗下的《天地劫:幽城再臨》。令人耐人尋味的是,這次的《天地劫》是一款純正的戰棋RPG,而“幽城再臨”的名號,顯然纂著的,是RPG化后的2代。一代身,二代魂,說是正統,更是倔強,就是要用著當年的戰棋模式,用最高的規格把故事重新講一遍。

            事實上,這并不是紫龍在復活戰棋游戲上的第一次嘗試。18年的《夢幻模擬戰》手游總結了系列5部作品的全部劇情,守護圣女、重鑄圣劍、對抗黑暗,熟悉的人物悉數登場,騎克劍,劍克槍,槍克騎的經典體系正式回歸。

            同樣作為經典系列的正統續作,《天地劫:幽城再臨》對《神魔至尊傳》到《寰神結》的倒敘三部曲進行了全面的回憶整理,以主人公阿良為第一視角,將歷代的劇情故事穿針引線,夏侯儀、冰璃、殷劍平將會以宿命輪回的形式悉數登場。高昌古城機關謎題之類的某些名場景也將得到游戲的全面還原。

            不過既然是戰棋RPG,那么戰棋部分顯然不可懈怠。《天地劫:幽城再臨》的每個關卡都控制了一定的地格數量,在有限的范圍內,做出盡量精巧的關卡設計。敵人配置與地圖機制排布緊湊,細細斟酌之后,每一步都能走出事半功倍的效果哦。

            而且《幽城再臨》繼承了《天地劫》系列的華麗戰斗表現,戰斗與技能的釋放動畫,超越了目前市面上的大部分戰棋RPG,可算是幫當年為了動畫流暢度犧牲分辨率的《天地劫》出了一口氣。

            這個招數是否似曾相識

            前有老派的《火焰紋章》、《幽浮》系列的開枝散葉,后有《少女戰旗》、《彼岸花》等獨立作品的開拓進取。近年來,戰棋RPG似乎又在移動端上找到了一條屬于自己的復興之路。這次的《天地劫:幽城再臨》的出現,是對戰棋黃金年代的的打掃拾遺, 至于她到底能不能在這個時代創造出全新的戰棋體驗,可能就得等到10月22號,游戲進行新一輪測試的時候見分曉了。

            目前,游戲的官方公眾號(微信號:天地劫幽城再臨),正在進行激活碼報名活動,感興趣的玩家前盡可一探究竟。

            本文發布于:2023-02-28 20:59:00,感謝您對本站的認可!

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