作為文學(xué)史上最為著名的偵探,福爾摩斯本人擁有許多常人無(wú)法理解的神奇能力,超強(qiáng)的觀察力可以一眼就看出這個(gè)人的身家背景。夸張的知識(shí)庫(kù)可以一聞就知道氣味的來(lái)源,甚至還有離譜的喬裝潛行能力與無(wú)所不能的情報(bào)網(wǎng)。也因?yàn)樵诠适轮械母柲λ固珵閺?qiáng)大,我們也只能以第三人稱(chēng)華生的角度來(lái)觀察各起事件。以一個(gè)常人的角度來(lái)看福爾摩斯,因?yàn)樗軌蛉〉酶鞣N讀者無(wú)法取得的信息來(lái)推理,導(dǎo)致看的時(shí)候無(wú)法參與解謎的過(guò)程。而在改編游戲《福爾摩斯:罪與罰》中就顯得不太一樣,由于此作中是由玩家來(lái)直接扮演福爾摩斯,因此其所帶來(lái)的體驗(yàn)將與小說(shuō)完全不同。這次,就讓我們來(lái)好好聊聊這部作品。
作為游戲作品,玩家在玩推理游戲的時(shí)候最重要的,就是要讓玩家與偵探同步。每一個(gè)案件就是一個(gè)關(guān)卡,而推理出結(jié)果找出兇手就是過(guò)關(guān)條件。這件事情在日式的推理游戲中是較為容易的,不管你是扮演「成步堂」還是「苗木誠(chéng)」,你扮演的還是一般正常人,所能取得的推理信息絕大多數(shù)時(shí)候不會(huì)超出正常范圍。但當(dāng)你扮演的是像福爾摩斯這種OP的偵探時(shí),事情就不是那么單純了。不只是要做到游戲中的線(xiàn)索玩家能夠自己推理出結(jié)果,做到這些線(xiàn)索是只有福爾摩斯這個(gè)偵探才能發(fā)現(xiàn)的了的,還有要做到玩家感覺(jué)到是自己推理出事實(shí)真相的,而不是游戲中的福爾摩斯幫你找出答案的,這樣才會(huì)有玩家自己成為超強(qiáng)偵探福爾摩斯的感覺(jué)。
福爾摩斯模擬游戲此作并不只是單純推理游戲,而是給了玩家許多工具讓你模擬成為福爾摩斯的感覺(jué)。首先玩家可以使用福爾摩斯鬼神般的觀察力,在與NPC對(duì)話(huà)時(shí),可以用進(jìn)入觀察模式,讓玩家自己觀察NPC身上的各種特征,進(jìn)而推斷出此人的身家背景與可能做過(guò)的事情,再利用這些信息來(lái)反論NPC所講出的謊言。觀察角色這種能力除了在福爾摩斯中出現(xiàn)過(guò),也曾出現(xiàn)在游戲《黑色洛城》中,在該游戲玩家則是要靠觀察表情的方式來(lái)判斷對(duì)方有無(wú)說(shuō)謊。然而這種游戲方式卻常有模擬兩可的狀況,畢竟是要看表情,許多人可能有不同的解讀,福爾摩斯這種以事實(shí)來(lái)作為線(xiàn)索的推理方式,還是比較能讓玩家與偵探保持在同一條思路上。
不只是觀察力,透過(guò)各種小游戲玩家能夠像福爾摩斯一般自如地運(yùn)用他所有的夸張腦內(nèi)資料庫(kù)與各種信息網(wǎng)絡(luò)。比如說(shuō)游戲中有一段讓你扮演一只狗去聞出犯人消失的地點(diǎn),或是用小游戲拼湊出氣味的是什么樣的組成來(lái)知道犯人的特征,使用家里面的資料庫(kù)可以核對(duì)在現(xiàn)場(chǎng)的犯罪信息來(lái)得到事件背景與動(dòng)機(jī)等等游戲方式。像是用小游戲包裝過(guò)的化學(xué)檢驗(yàn),在讀小說(shuō)時(shí)書(shū)中只會(huì)描述福爾摩斯使用了什么檢驗(yàn)來(lái)得到了他要的結(jié)果,但經(jīng)過(guò)小游戲重新包裝,在游戲中玩家更能體會(huì)出福爾摩斯當(dāng)下的思路,為什么會(huì)選擇這樣的檢驗(yàn)來(lái)找線(xiàn)索。
這類(lèi)小游戲在游戲中多不勝數(shù),其最重要的目的都是為了讓玩家能夠跟福爾摩斯同步,在有一定提示下的狀況玩家能夠感覺(jué)是自己找出這些線(xiàn)索的。由于隨時(shí)隨地能夠聽(tīng)到福爾摩斯現(xiàn)在正在思考的事情,根據(jù)福爾摩斯的腦內(nèi)對(duì)話(huà)玩家也不會(huì)因此而失去接下來(lái)的目標(biāo)。去除了小說(shuō)中老是無(wú)法理解福爾摩斯的推理脈絡(luò)的問(wèn)題,又解決了傳統(tǒng)推理游戲中的偵探因?yàn)楦婕彝蕉@得過(guò)于正常人的情況,無(wú)法覺(jué)得自己是超越一般人的名偵探。
自己找到答案然而游戲中讓我覺(jué)得最優(yōu)秀的并不是找尋線(xiàn)索的各種手段。而是游戲中不告訴你答案,讓你自行思考的自由度。上面提到玩家可以聽(tīng)到福爾摩斯心里在想的事情,但是在那些對(duì)話(huà)中,福爾摩斯幾乎不會(huì)進(jìn)行任何的結(jié)論推斷,只會(huì)提到自己觀察到的事實(shí)與接下來(lái)可能可以處理這些線(xiàn)索的方法,這很大程度上提供了玩家自行思考的空間。畢竟這是一款扮演福爾摩斯的游戲,而不是看著福爾摩斯解謎的電影,是不是玩家自己解開(kāi)的是非常重要的一個(gè)條件,如果都是靠福爾摩斯自己找到答案的話(huà),那就會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重的出戲現(xiàn)象,玩家也會(huì)覺(jué)得自己都處在被動(dòng)狀態(tài)中。
其他推理游戲也常常試圖讓玩家自己找到正確答案,但是處理方法都算是挺粗糙的,像是《彈丸論破》中通常都會(huì)有一個(gè)輔助角色(像是霧切、七海)來(lái)引導(dǎo)你想出正解。但是這樣的方法常常會(huì)讓人感覺(jué)明明那些輔助角色都已經(jīng)知道答案了,還硬要我來(lái)回答。因此會(huì)形成一些搞笑讓玩家想揍人的場(chǎng)面,也因?yàn)槿绱诉@些角色有時(shí)也會(huì)被作者設(shè)定為本來(lái)個(gè)性就很欠揍(十神、狛枝)。但是也有一些還不錯(cuò)的引導(dǎo)玩家的小游戲手段,像是“邏輯潛入”這種小游戲利用問(wèn)答方式幫玩家把思考線(xiàn)索的方向收束起來(lái),同時(shí)又保持玩家“是自己想到”的這種感覺(jué)。
傳統(tǒng)的推理游戲?yàn)榱俗屚婕夷軌蛞徊揭徊降匕凑彰}絡(luò),通常都要一個(gè)步驟一個(gè)步驟地找出正確假設(shè)。再根據(jù)這個(gè)是實(shí)際繼續(xù)往下推論。因此游戲的流程會(huì)變成:找到線(xiàn)索→設(shè)定假設(shè)→ 證實(shí)假設(shè)成為事實(shí)→根據(jù)事實(shí)繼續(xù)向下推理。如此重復(fù),這樣子的推理游戲雖然容易讓玩家跟隨游戲中主角的思考脈絡(luò),但也常常讓玩家覺(jué)得一切都是被游戲中的角色帶著跑,加上要顧及難度,也會(huì)出現(xiàn)那種玩家明明已經(jīng)推理出正確結(jié)論了,但是還是要等游戲中的主角慢慢地一步一步領(lǐng)悟出結(jié)果的尷尬情形。
而處理玩家推理的方法在《福爾摩斯:罪與罰》中就高明的多了,在這款游戲中有一個(gè)邏輯推理的“神經(jīng)圖”,玩家可以借由收集到的各種線(xiàn)索去進(jìn)行組合,線(xiàn)索各自會(huì)組合出可能的結(jié)論,這些結(jié)論在各自的互相串連出更多可能性,最后排除掉相互矛盾的假設(shè)找到最后的可能兇手。
在這個(gè)玩法系統(tǒng)中所有的可能性與假設(shè)都是由玩家去進(jìn)行串接,雖然說(shuō)假設(shè)中的語(yǔ)句是游戲提供給你的,但去判斷這些假設(shè)正確與否的責(zé)任依然放在玩家身上,這樣子的玩法使得在《福爾摩斯:罪與罰》中抓到兇手的感覺(jué)跟其他的游戲有根本上的不同。玩家覺(jué)得一切是因?yàn)樽约旱耐普撆c假設(shè),自己的聰明才智,來(lái)抓到兇手的。而且因?yàn)檫@個(gè)系統(tǒng)隨時(shí)隨地都能進(jìn)行推理,只要收集足夠的線(xiàn)索元素,玩家就能自己在還沒(méi)完全探索完的情況下找出兇手,消除掉了因?yàn)橛螒蛑薪巧€沒(méi)推理到因此玩家還不能抓兇手的情況。而且是非線(xiàn)性的,可以從各種線(xiàn)索出發(fā),也可以隨時(shí)隨地地進(jìn)行推理。
游戲不幫你下結(jié)論這個(gè)讓我覺(jué)得最有趣的一點(diǎn)是,游戲有多種解決案件的可能性,然而因?yàn)槟惆缪莸氖歉柲λ梗阅闼普摮鰜?lái)的結(jié)果游戲都會(huì)一律接受,游戲里面不會(huì)有人懷疑你。也因?yàn)檫@樣游戲在結(jié)束的時(shí)候并不會(huì)主動(dòng)地告訴你推理的結(jié)果是否正確,想知道正確答案必須要自己特別去想答案,這讓我覺(jué)得非常有趣。
因?yàn)楫?dāng)我下定決心抓這名兇手時(shí),都會(huì)讓我懷疑我是否真的想清楚了,是否一切可能性都考慮到了呢。尤其很多情況即使玩家已經(jīng)收集到了所有線(xiàn)索,但推理出的兇手可能性依然是兩個(gè)以上的時(shí)候,這種時(shí)候玩家只能依靠游戲里面沒(méi)有幫你列出來(lái)的線(xiàn)索。當(dāng)玩家陷入這種兩難,跳脫出游戲系統(tǒng)來(lái)思考的時(shí)候正是這款游戲最有意思的時(shí)候。
有時(shí)即使玩家百分之百確定找到了正確的兇手,卻依然有可能自己太興奮地下了結(jié)論,而漏掉了最重要的兇手的動(dòng)機(jī)與事情更深一層的原貌,導(dǎo)致對(duì)兇手進(jìn)行了不正確的處置。在這種情況下雖然得到了正解,但在道德上卻感覺(jué)處理得不完美。
這樣子的做法雖然讓玩家的抉擇更加地具有重量,但同時(shí)也因?yàn)槊總€(gè)案子有多種結(jié)果,使得游戲中的五個(gè)案件沒(méi)辦法用一套故事互相串連起來(lái),導(dǎo)致在玩《福爾摩斯:罪與罰》的時(shí)候感覺(jué)像在看五個(gè)小短篇,無(wú)法像彈丸論破或是逆轉(zhuǎn)裁判那樣形成一個(gè)大的主題故事。但至少不會(huì)出現(xiàn)當(dāng)初我玩《黑色洛城》時(shí)因?yàn)閯∏樾枨螅霈F(xiàn)推理了老半天卻所有的嫌疑犯都不是正解的這種令人生氣的情形。
最好的推理游戲范本雖然說(shuō)《福爾摩斯:罪與罰》在詭計(jì)上、或是劇情上并沒(méi)有特別突出,每個(gè)案件與案件間的關(guān)聯(lián)又相當(dāng)松散,通關(guān)時(shí)因?yàn)槎际巧⑵狈M(mǎn)足感,但是在游戲機(jī)制上是我見(jiàn)過(guò)把“推理”這件事情包裝得最好的。
游戲中的各種巧思可以把玩家真正地放到福爾摩斯的腦袋中,又不會(huì)覺(jué)得自己只是被劇情帶著走,推理的進(jìn)度永遠(yuǎn)跟主角同步。這樣的游戲?qū)τ谙矚g推理劇的玩家來(lái)說(shuō),是一款不能錯(cuò)過(guò)的佳作,同時(shí)也是今后想設(shè)計(jì)推理劇游戲的人絕對(duì)可以參考的一個(gè)優(yōu)秀范本。
本文發(fā)布于:2023-02-28 21:09:00,感謝您對(duì)本站的認(rèn)可!
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