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            誰是臥底有創(chuàng)意的詞語(誰是臥底有創(chuàng)意的詞語高難度)

            更新時(shí)間:2023-03-02 16:20:59 閱讀: 評(píng)論:0

            前些日子,AI作畫成為了一個(gè)熱點(diǎn)話題。

            一方面,AI作畫技術(shù)突飛猛進(jìn)。許多畫手、畫師開始擔(dān)憂自己的生存空間會(huì)被擠占,擔(dān)心失業(yè)或失去額外收入來源的未來不再遙遠(yuǎn)。有些甚至開始懷疑自己創(chuàng)作的目標(biāo),進(jìn)而影響創(chuàng)作心態(tài)。微博、知乎等平臺(tái)也掀起了大范圍的討論,幾位知名度較高的畫師紛紛下場、各執(zhí)一詞,相關(guān)話題一度霸占了各平臺(tái)的熱搜。

            另一方面,AI作畫帶來的版權(quán)問題也引起了很大爭議。有的AI作畫網(wǎng)站的參考素材來源并未獲得原作者的授權(quán),而是直接從網(wǎng)站上爬取。許多畫手因此開始抵制這些網(wǎng)站,并聲明禁止將自己的作品提供給AI學(xué)習(xí)畫風(fēng)。

            還曾有過好事者在畫手直播繪畫過程時(shí),將畫手正在直播的半成品畫面用AI工具進(jìn)行完善,然后發(fā)表在自己的賬號(hào)里假裝是自己的畫作。雖然謊言很快被網(wǎng)友戳穿,但原作者也拿此事沒有一點(diǎn)辦法。最近,有的畫手甚至研究出了給畫作加上特殊的水印紋理的方法,使得水印不會(huì)特別影響畫面的同時(shí),還能有效防止畫作被AI當(dāng)做學(xué)習(xí)素材。

            目前,AI作畫工具能夠怎樣利用、又該如何進(jìn)行規(guī)范等問題,一直在討論之中。而除了作為工具,AI作畫還能怎樣應(yīng)用于游戲中?最近,一款將AI作畫加入到玩法過程中的游戲似乎提供了新的參考。

            在游戲里玩AI作畫

            現(xiàn)在有不少人樂于「玩」AI作畫,僅僅出于興趣,或是喜歡那種充滿隨機(jī)性的抽卡般的快樂。最近一款名為《AI:Art Impostor》的游戲,就把這一思路延伸了下去,不是將AI作畫作為游戲開發(fā)的工具,而是另辟蹊徑,將其作為游戲玩法的一部分,為AI作畫的可利用性打開了一個(gè)新思路。

            這是一款A(yù)I作畫版的「誰是臥底」游戲,每局支持3-8個(gè)玩家游玩。所謂「誰是臥底」,是要參與游戲的數(shù)名玩家每人對(duì)自己拿到的詞語進(jìn)行形容,并找出玩家中唯一一個(gè)拿到了和大家不一樣的詞語的「臥底」的一種游戲。反過來,「臥底」則要盡量隱藏自己的身份。

            在《AI:Art Impostor》中,玩家要在開局投票選出一個(gè)大主題,大主題會(huì)被公開給所有玩家;在這個(gè)大主題之下,系統(tǒng)會(huì)給出一個(gè)更具體的小主題,而玩家當(dāng)中唯一的「臥底」則不會(huì)被告知這一主題。如在下圖的這局游戲中,「武器」就是一個(gè)大主題,每個(gè)玩家都能得到這一信息;「手槍」則是小主題,除了「臥底」以外的玩家都能獲得這一信息,而「臥底」則不能獲知。

            圖中左邊的就是大主題,右邊的就是小主題

            隨后,每位玩家都需要圍繞主題進(jìn)行AI作畫。給AI提供一定的關(guān)鍵詞(也就是通常使用AI作畫時(shí)輸入的「咒語」)之后,AI會(huì)根據(jù)關(guān)鍵詞提供3-6張畫作,玩家可以選擇一張公布出來。

            在這一流程里,和一般的「誰是臥底」游戲相似,普通玩家在向同伴表明自己的身份的同時(shí),盡量不能在畫作中透露太多信息給「臥底」,以免讓其猜到小主題的內(nèi)容。反過來,「臥底」則要努力偽裝,假裝自己知道小主題——可能只是畫作表現(xiàn)得太抽象。

            仍以上文提到的例子來說,就是普通玩家需要圍繞「手槍」來作畫,但不能表現(xiàn)得太直接,以免被「臥底」看出來;「臥底」則只能圍繞「武器」來作畫,并盡量避免暴露自己不知道更具體的「手槍」關(guān)鍵詞的事實(shí)。換句話說,這款游戲?qū)⑵胀ǖ摹刚l是臥底」游戲中用文字描述的過程變成了用AI的畫作來表達(dá)。

            在兩輪作畫之后,玩家們將根據(jù)這些畫作,投票選出一個(gè)最像「臥底」的玩家。此時(shí)如果投票結(jié)果錯(cuò)誤,「臥底」獲勝。如果正確,「臥底」則有一個(gè)反擊的機(jī)會(huì)。如果能夠在大量的選項(xiàng)中猜對(duì)其他玩家持有的小主題,則「臥底」獲勝。如果未能猜中,則普通玩家獲勝。

            由于AI每次生成畫作都需要一定的等待時(shí)間,一局游戲的長度通常在十分鐘左右。

            游戲主要的氪金點(diǎn)有兩處。

            一是增加在AI生成畫作時(shí)可選擇的畫面風(fēng)格。AI可提供的畫風(fēng)多種多樣,但只有在最開始的10局游戲之內(nèi)才能無限制地使用,之后就要付費(fèi)解鎖。

            二是增加每次AI生成畫作的數(shù)量。在初始狀態(tài)下,AI每次只能生成三張畫作,而玩家也只能在這三張畫作中選擇一個(gè)公布。付費(fèi)之后,這一數(shù)量可以增加到六張。

            除此之外,還有人物皮膚、游戲內(nèi)貨幣、去除廣告等次要的氪金點(diǎn)。

            縫進(jìn)去了,但縫得還不夠好

            「誰是臥底」是相當(dāng)經(jīng)典的聚會(huì)游戲了。將AI作畫融入游戲玩法之后,AI作畫本身具有的極大隨機(jī)性也被一起代入了游戲。對(duì)于喜歡「誰是臥底」的玩家來說,AI作畫的加入無疑帶來了大量的不確定性,連描述主題的過程本身也是樂趣之一。

            反過來,「誰是臥底」游戲給AI作畫加上了主題限制,給了喜歡玩AI作畫的用戶一個(gè)目標(biāo)和挑戰(zhàn)。在畫作中透露的信息成為了相當(dāng)重要的目標(biāo)之后,「玩AI」也多了額外的樂趣。

            想法是美好的,然而在實(shí)際體驗(yàn)上,游戲玩法的改動(dòng)會(huì)導(dǎo)致一連串的問題。

            和一般的聚會(huì)游戲「誰是臥底」相比,AI生成畫作的流程顯然比直接用文字描述要繁復(fù)許多。為了兼顧這些增加的步驟、控制游戲節(jié)奏,也為了突出AI作畫的玩法特點(diǎn),《AI:Art Impostor》對(duì)「誰是臥底」游戲的整個(gè)流程做出了大刀闊斧的取舍。

            聚會(huì)游戲「誰是臥底」的流程,圖片截取自搜狗百科

            在開局時(shí),游戲?qū)⒅鞒秩朔职l(fā)的詞語拆分成了大小兩個(gè),「臥底」得到的信息從原先的近義詞,變成了只知道大體分類而不知道具體特征。整體上,「臥底」在開局能夠得到的信息量大幅減少了。而另一方面,各位玩家在開局就知道自己的身份,繞過了彼此猜疑身份的過程。這都使得「臥底」偽裝的難度大大增加,情況對(duì)于「臥底」來說更加不利。

            玩家開局就知道自己的身份還會(huì)帶來一個(gè)問題,就是后續(xù)描述過程中的思路發(fā)生了改變。

            在聚會(huì)游戲「誰是臥底」中,在不知道自己是不是「臥底」的情況下,玩家要做的是盡快找出大家描述中的相似之處、與自己拿到的詞語進(jìn)行對(duì)比,并判斷與自己詞語符合的比例有多大,以此確定自己的身份。至于「臥底」玩家,則很可能在不知情的情況下暴露了自己拿到的詞語與其他玩家詞語的顯著不同之處,從而暴露身份。

            而在《AI:Art Impostor》中,開局就知道身份的情況下,普通玩家只需要表達(dá)一定的信息以免被誤判成「臥底」,觀察其他玩家畫作的目標(biāo)就變成了直接找出那個(gè)最抽象的畫。而且,由于「臥底」不受錯(cuò)誤詞語的干擾,不存在直接暴露的可能,因此普通玩家必須盡可能地排除自己的嫌疑,這種情況下自己的畫作太抽象了也不行,普通玩家不得不透露一定的信息以避免其他玩家誤判。因此,普通玩家的畫作中含有的有效信息量必然會(huì)增加。

            到了每局過程中,為了平衡AI生成圖片所需的游戲時(shí)間,游戲?qū)纵喢枋觥⑼镀钡闹貜?fù)流程簡化為了兩輪描述+一次投票,直接縮短了游戲流程。這客觀上使得每一幅畫作中包含的信息量都更加重要,普通玩家也會(huì)更容易在畫作中透露太多有關(guān)小主題的信息。

            此外,「臥底」獲勝的條件也發(fā)生了細(xì)微的變化。在聚會(huì)游戲「誰是臥底」中,「臥底」在通過他人的描述猜出普通玩家的詞語之后,還需要在接下來的輪次里努力偽裝,并堅(jiān)持到最后。而在《AI:Art Impostor》中,盡管被投票選出,「臥底」仍可以通過直接指出關(guān)鍵詞反敗為勝。這使得「臥底」的兩輪作畫似乎沒那么重要了。

            以上改動(dòng)使得游戲很容易滑向一個(gè)固定的劇本——「臥底」很難偽裝、也不用必須偽裝,普通玩家可以輕易投票選出「臥底」,然而「臥底」也比較容易通過觀察對(duì)比其他玩家的畫作,在系統(tǒng)提供的有限個(gè)數(shù)的選項(xiàng)中猜出正確的主題。這使得每局游戲的情況變得很重復(fù),影響游戲平衡,很容易失去勝負(fù)的趣味性。

            另外,游戲還存在著一些影響游戲體驗(yàn)的問題。每次AI生成畫作基本需要1-2分鐘不等,這期間的等待過程難免令人感到無聊。在國內(nèi),這一情況則更加嚴(yán)重——AI作圖網(wǎng)站無法在國內(nèi)連接上,因此國內(nèi)的玩家在生成畫作的步驟上就會(huì)被卡住,導(dǎo)致游戲根本無法進(jìn)行下去。在Steam上,大量玩家因此給出了差評(píng)。

            另外,由于AI生成的圖片不存在分級(jí)的問題,但游戲卻不能將各種圖片全部展示出來,因此……別說一張畫被屏蔽了,大家全被夾的情況也時(shí)有發(fā)生。

            在把工具變成游戲這件事上,要考慮的問題似乎比想象中要多得多。

            AI作為美術(shù)工具

            就現(xiàn)階段來講,像《AI:Art Impostor》這樣的另辟蹊徑也只是極少數(shù),社會(huì)的大部分關(guān)注仍聚焦在AI作為工具的可利用性、及其引發(fā)的一系列影響上。最顯而易見的影響就是,AI作畫的高完成度直接降低了普通大眾接觸游戲制作的門檻,這對(duì)于想自己制作游戲、卻又不掌握繪畫技術(shù)的非專業(yè)人士來說,可謂一個(gè)福音。

            在AI作畫引起廣泛討論的同時(shí),B站up主「秋之雪華」制作了一款由AI作畫和AI配音輔助完成的galgame《夏末彌夢(mèng)》。這是一款關(guān)于虛擬主播「彌希Miki」的同人游戲,up主并沒有繪畫技能,此前也未發(fā)表過獨(dú)自制作游戲的投稿。up主在視頻的評(píng)論區(qū)感嘆道:「從產(chǎn)生想法到完成這三分鐘的內(nèi)容,用了三天的時(shí)間,AI技術(shù)真的給人太多可能性了。」

            視頻僅演示了一個(gè)長達(dá)三分鐘的未完成的demo,雖然不少細(xì)節(jié)尚顯粗糙,但依然情節(jié)、CG、語音樣樣齊全,galgame「該有的都有」。「雖然內(nèi)容非常簡單,但是感到了自我滿足——雖然借助了別人的力量,但是以我個(gè)人的意志拿到了勉強(qiáng)看得過去的成果。」up主在視頻簡介里這樣說。拋開版權(quán)問題不談,對(duì)于想要用愛發(fā)電卻不掌握相應(yīng)技術(shù)的普通人來講,AI繪畫或許正如一些便利的游戲編輯器、游戲制作引擎一樣,大大降低了游戲開發(fā)的門檻,使得表達(dá)多了一種可能。

            緊接著,B站up主「拔絲檸檬制作組」制作了一款劇本、立繪、場景、BGM、配音全部由AI生成的游戲,up主稱整個(gè)制作過程僅用了6小時(shí)。視頻放出的demo部分劇情也頗具諷刺意味,講述了游戲公司的一名普通員工被AI取代,陷入失業(yè)甚至要用生命償還債務(wù)的危機(jī)的故事。AI創(chuàng)作的劇本在多處前后呼應(yīng)不甚嚴(yán)謹(jǐn),劇情發(fā)展也信馬由韁,多少有股亂來的意味。加上場景、立繪等美術(shù)方面的多處bug和不協(xié)調(diào)感,可以說并不能算是一個(gè)成熟的游戲作品。

            盡管如此,這個(gè)據(jù)up主說是「圖一樂」的作品,仍引起了評(píng)論區(qū)不少擔(dān)憂的聲音。一方面,大家能夠清晰地看到AI作品的不足,知道它在短時(shí)間內(nèi)不可能完全取代人工;另一方面,參與討論者、尤其是相關(guān)從業(yè)人員,也隱隱感覺到了危機(jī)——畢竟誰也不知道AI今后會(huì)怎樣發(fā)展、會(huì)不會(huì)有能夠完全取代人工的那一天,而這一天又有多遠(yuǎn)。

            對(duì)于專業(yè)人士或者業(yè)內(nèi)人士來說,AI作畫作為工具則有著更可行的用途。

            漫畫作家 @笛子Ocarina 在微博上分享了幾次使用AI作畫輔助生成畫面素材的過程。根據(jù)這位博主的體驗(yàn),在處理一些繁復(fù)且對(duì)畫面表達(dá)沒有太大影響的細(xì)節(jié)時(shí),AI作畫大大節(jié)省了時(shí)間。

            圖為使用AI作畫輔助生成魔法書封面的過程

            設(shè)計(jì)師 @Simon_阿文 長久以來就一直在關(guān)注AI作畫的發(fā)展趨勢(shì),并積極地進(jìn)行各種功能測(cè)試。在近日的一次測(cè)試中,他指出AI作畫能夠?yàn)樵O(shè)計(jì)師提供很好的靈感參考。

            除了為美術(shù)設(shè)計(jì)提供素材和靈感參考,由于技術(shù)門檻較低,AI作畫或許還能被應(yīng)用于游戲開發(fā)中的其他流程。例如,策劃或許可以通過AI作畫生成例圖來更好地表達(dá)需求,為美術(shù)設(shè)計(jì)提供大致的參考方向。

            然而正如前文所述,若要將AI作為工具應(yīng)用于商業(yè)化的游戲開發(fā),與AI作畫相關(guān)的版權(quán)等法律問題,仍亟待行業(yè)建立起一個(gè)規(guī)范。對(duì)于有資源、有能力建立自己的AI的大廠來說,這可能會(huì)是在相關(guān)領(lǐng)域創(chuàng)造領(lǐng)先地位的一個(gè)機(jī)會(huì)。

            結(jié)語

            在大家都在思考AI作為工具將對(duì)繪畫乃至游戲行業(yè)造成什么影響時(shí),《AI:Art Impostor》選擇了「把工具變成玩法的一部分」,是一個(gè)跳出問題之外的新思路。但從目前暴露出來的種種問題來看,具體設(shè)計(jì)尚待優(yōu)化。如何更好地將AI作為工具來使用,仍將在一段時(shí)間內(nèi)成為主流的探討方向。

            如果不把話題局限于美術(shù),回過頭想想,「把工具變成玩法」的思路其實(shí)也不能算新鮮了。靠編程決定機(jī)甲的戰(zhàn)斗動(dòng)作的對(duì)戰(zhàn)游戲《Gladiabots》、靠編程為工人分配任務(wù)的模擬經(jīng)營游戲《7 Billion Humans》,均在Steam上獲得了特別好評(píng)。在游戲新知的印象中,類似的「硬核編程」游戲還有不少。

            無論效果如何,《AI:Art Impostor》都給我們提了個(gè)醒。游戲的玩法還能有多少創(chuàng)意,或許該回歸游戲本身的定位去思考——娛樂。而只要能帶來樂趣,思路就可以打開,哪怕是作為創(chuàng)作工具的AI作畫也不例外。

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