文/伽藍SK
都2022年了,為什么總有一大批玩家對游戲的畫質不感興趣,反而更加鐘情于像素游戲?
我們都知道,像素游戲往往會跟復古畫上等號,可話也說回來,既然有了這種先入為主的認知,就難免也會有一部分玩家不太認可這些情懷,只把它們當作粗制濫造。那么,像素游戲究竟有什么魅力?
要想回答這個問題,三言兩語難以解釋得清,所以不妨讓我們來給你推薦幾款游戲,上手試試,說不定你就入坑了呢~
《蔚藍》(Celeste)
面對眼前的塞萊斯特山 (Celeste Mountain),主角瑪德琳(Madeline)需要獨自前行,向上奮進。山峰雖然艱險,但攀登的操作卻不復雜,只需要將方向鍵跟跳躍組合,外加突進即可。
在這條宏偉的山脈上,設計者設置了超過 700 個場景的硬核平臺挑戰,分為九大章節,并且為有余力的玩家準備了草莓和磁帶這樣的收集品。草莓只是作為強迫癥們的額外挑戰,但磁帶則是解鎖更高難度的B面的關鍵,而B面將會帶來更多挑戰。這樣下來,本身就足夠硬核的難度加上收集的任務呈現出的是幾乎一點兒也不能出錯的判定;掌握基礎的手法固然重要,可在熟悉操作后,最關鍵的還在于觀察關卡中的難點,制定合理的路線,從一次次失敗中汲取經驗和教訓更為關鍵。好消息是,游戲的死亡懲罰微乎其微,倒下了很快便能重新挑戰,不至于讓挫敗感成為今晚關上游戲的最后一根稻草。
《紀元:變異》(ANNO:Mutationem)
除了索尼“中國之星”計劃的支持作品外,《紀元:變異》還有著“賽博朋克”和“某基金會”元素作為噱頭;當然,就算不談以上這些,獨特的美術風格也足以吸引玩家眼球。像素畫面呈現的賽博朋克美學讓人形容起來詞窮,非得描述出來,那大概就是:性感瘋了!
游戲雖然本質上是個2D平臺動作游戲,可卻在跑圖探索時讓整個世界3D化。于是在2D平臺戰斗和3D跑圖探索之間無縫切換。你可以與義體柯基聊天,嘗試兼職酒保,追捕窮兇極惡的罪犯,甚至揭開爆火虛擬主播的真面目。閑逛會讓你更容易武裝到牙齒,完成一個個任務,收集、購買或制造道具,升級角色屬性、技能和裝備,使用芯片來定制手里的武器。接著,向敵人揮劍、射擊、用華麗連招處決。
《末日隧道》(Tunnel of Doom)
混合了塔防、動作射擊、資源/特質收集等要素,可《末日隧道》本質上還是一款roguelike游戲。
本意是深入礦井尋找丈夫,卻意外解鎖了如潮水般涌來的食尸鬼,主角只得利用礦洞中臨時獲得的材料,搭建防御,抵御一波又一波的攻擊。要想以一敵多就必須在戰斗前巧妙布置陷阱來削弱敵方的火力,而礦井中的各種小玩意兒都會為你提供助力。砸碎燈,毀壞板條箱,炸碎石頭等等都可以獲得材料,用以制造道具。地圖關卡中也設置了商店,玩家可以在其中購買額外的攻擊設施,另外也有鑰匙、炸彈、替身草人等消耗性道具供玩家選擇。游戲的主人公每次下礦洞之前,都會隨機刷出3次隨機特質,可以根據自己的游戲玩法來選擇其中一種,每一個特質都能帶來一系列屬性提升和玩法調整。游戲地圖每次都是隨機生成,每次闖關冒險的經歷都各不相同,你所能做的就是收集資源,獲得特質,并利用你發現的東西與一波波的怪物戰斗。
《勇者斗幺蛾》(tERRORbane)
如果遮住游戲名字的后半部分,這大概看起來會是一款標準的JRPG,可當你以為你要在這個游戲里戰勝邪惡,拯救世界時,開發者卻突然出現,以旁白的身份,站在上帝視角對你指指點點。接下來,無論你去哪里,做什么,都會有Bug為你接風洗塵。
是的,這是一款咋看起來平平無奇,卻主打找bug的游戲。不過,用心做bug,但卻并非用腳做游戲。這也并不是說讓玩家花錢成為開發者的測試員,而是游戲的玩法就是用bug來解密。作為一個以收集bug為主要樂趣的游戲,你很難不去對所有的東西都進行互動,這些互動也往往會帶來有趣的結果。不斷嘗試、不斷有新發現,跟開發者進行一次次創(漏)意(洞)的比拼。
一次通關不算完,畢竟要找全Bug沒那么簡單。再琢磨琢磨,把自己的選擇來個排列組合,或是改變下一次旅途的方向,游戲將你引向與之前截然不同的地方,遇到不同的角色,展開不同的劇情;當然,更重要的是,還能觸發更多全新的Bug。
《紛亂深淵》(Tangledeep)
根據官方的說法,《紛亂深淵》的創作靈感來自于超任時代的經典,是一款Roguelike像素畫面JRPG。先不說這些個元素究竟是怎樣組合到一塊兒的,至少按照故事來看,游戲“純正”又“王道”:一直生存在地底的人們渴望踏上地面,可唯一通往光明的道路就是“紛亂深淵”而想要往前,想要面對充滿機遇與危險的地底迷宮世界。
為了營造復古體驗,游戲還原了當年16位像素畫面的風采,并且方面也沒有一味仿制,而是加入了即時(Real-Time)回合制游戲玩法,讓戰斗節奏在緊湊同時兼具策略性。12個獨特職業,100多種技能以及完全隨機地圖和裝備,加上游戲中幾乎所有怪物都可以捕捉成為寵物,在怪物農場中培養它們,或者讓它與其它怪物一起繁衍后代。且游戲對Steam創意工坊全面支持:挑戰各類玩家自行創造的MOD,包括新的怪物、物品、裝備、精靈、地牢、BOSS。
《恐怖世界》(WORLD OF HORROR)
一部分的配方是伊藤潤二,另一部分是克蘇魯;如果你是恐怖題材愛好者,此時san值剛好又還在安全范圍,那么《恐怖世界》也許將會成為你的新游樂場。
跟突然閃現在屏幕上,用Jump Scares嚇唬人的游戲有所不同,《恐怖世界》主打的是把玩家的san值慢慢變低;游戲采用復古的點陣手法來構建畫面,貼近日式黑白漫畫風格。可以看出,游戲構建世界觀的基本是克蘇魯神話,外在表現形式則跟伊藤潤二類似,在日常生活中尋找非日常,用熟悉的環境讓人緊張。
于是,民風淳樸“的印斯茅斯小鎮搬到了日本,曾經支配地球的古神在這里復蘇,受到它的影響,小鎮上頻繁地出現一些詭異的符號,而這里人們不知從何開始都陷入了瘋狂。在玩法上,游戲則采用了經典的“跑團”模式和一定的“肉鴿“要素。在這里,玩家需要完成多個不同的隨機事件收集線索,從而了解到故事背后的真相。通過在各個場景里的不斷探索,能夠從各種途徑獲得各式各樣的裝備和道具,每次可以裝備一件武器和兩件輔助道具,還有一些用以回復體力道具或理智的消耗物品,用這些組合來戰勝敵人。
《黑森町綺譚》(Tales of the Black Forest)
《黑森町綺譚》是《煙火》制作人月光蟑螂的處女作,作為驚悚類游戲,《黑森町綺譚》也并非以嚇人見長,跟《煙火》一樣,講好故事是本作的核心。
整個故事基于真實事件改編,結合的是日本八九十年代的泡沫經濟和東京地鐵毒氣事件。鹿鳴村就是當時日本社會的一個小小縮影。
游戲的主線分三個章節,每個章節都是一段精致浪漫的和風奇幻故事。基于真實事件創作的故事融合了怪談,讓故事亦真亦幻。恰到好處的謎題則是調劑的佐料。
暗潮涌動的日本小鎮,詭異多彩的妖怪世界,如煙花般綺麗的平成怪談物語日式像素風奇幻冒險游戲。高中生希原夏森因為未知力量被困在一個名叫黑森町的小鎮,在尋找出路時邂逅神秘少女桐谷雪,并得知逃離小鎮的方法隱藏在黑森町的過去。就這樣,兩人開始了一場尋找自由的奇幻之旅,等待她們的不只是黑森町背后的重重謎團,還有繽紛多彩的妖怪世界和驚險刺激的冒險。
《咖啡談話》(Coffee Talk)
深夜總是少不了emo環節,而《咖啡談話》里,正是有一家不打烊的咖啡廳,讓我們一邊沖調咖啡,一邊靜靜聽顧客與互訴衷腸。
本質來說,《咖啡談話》更偏向于一款視覺小說,不過推進劇情的方式被設置為用手里的材料,沖泡出滿足顧客需求的咖啡;換句話說,你也可以把它視為解密游戲。盡管登場的顧客并非全都是人類,在我們熟悉的現代文明背景下,精靈、獸人、人魚等奇幻種族在這座城市中與人類共處,異族與人類試圖互相理解的過程是有趣的討論課題。
90年代日本動畫風格的像素美術畫面,以及通過冷色調烘托的氛圍將助玩家沉浸于游戲的世界之中。而精心挑選的爵士樂與低保真(lofi)音樂,與與深夜暖飲和胡訴衷腸堪稱絕配,也是作業和工作的好搭檔。
《迷霧偵探》(Tales of the Neon Sea)
和《咖啡談話》類似,《迷霧偵探》主打的是講故事,但不同于前者的文字AVG玩法,本作讓玩家扮演的是一名私家偵探,需要親自去探案,探尋迷霧后的真相;也就是說,《迷霧偵探》是一款像素風的橫版劇情解謎游戲。
疑案加疑案,危機又危機,不斷勾起玩家的好奇心,要想繼續往下也少不了一定耐心。探案不只是說說而已,需要通過勘查現場、分析物品、詢問NPC等手段。此時謎題登場,大大小小的解密游戲由簡入難,穿插在游戲的場景與故事中。它們將考驗玩家的推理能力、觀察能力和邏輯能力。
最有趣的是,玩家在扮演偵探外,還將化身他的得力助手——小黑貓威廉,讓喵爾摩斯深入那些主角無法到達的地方,跟主角合力完成偵破。
由于是制作組的處女作,游戲難免透露生澀和稚嫩,不過在后續的優化和更新后,整體流程已經刪繁就簡,順暢了不少,steam好評率也回到了特別好評。另外值得一提的是,由原制作組打造的《水銀療養院》也即將發售,furry控們,請把目光移向那邊。
《游戲開發物語》(Game Dev Story)
提到了以上各種類型的游戲,玩遍了各種游戲,你是否也有想要自己經營一家游戲公司的想法呢?
如果有,《游戲開發物語》將是你的不二選擇。
從招募員工開始,剛起步階段只能靠熟人介紹或是路邊登報來探尋合適的人選,員工的能力和屬性也只能說是勉強能用。此時,公司能夠做的就是滿足甲方要求,做些外包工作來練手,順便積累經驗。不過,接下來只要制定合適的培養路線,初出茅廬的新人也能一路能力不斷UP,勝任崗位。只是員工的上限早已經天注定,隨著公司的發展,要么嘗試專職,要么只能忍痛替換。而在培養公司職員同時,對方也會靈感乍現,為新游戲的開發貢獻出點子,讓可開發的游戲種類和內容會增多。這時候,需要考慮的就是怎么把有趣的元素組合成人氣組合,同時考慮自家游戲發售的平臺——畢竟授權費用和平臺用戶數量也得考慮在內。
到了小有成績的階段,難題接踵而至。公司究竟需不需要擴張?宣發該怎樣進行,需要投入多少資金?是重復成功經驗繼續割韭菜還是幾年磨一劍打造精品項目?有了野心,收支又該如何平衡?理想和現實的矛盾都會在游戲里碰撞摩擦。
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本文發布于:2023-02-28 21:22:00,感謝您對本站的認可!
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