虛擬現(xiàn)實vr技術(shù)主要涉及計算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù)。VR通過設(shè)備隔絕了所有現(xiàn)實世界的畫面,創(chuàng)造出一個完整的虛擬環(huán)境。用戶可以通過VR頭戴式顯示器體驗3D虛擬沉浸感。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)使用計算機(jī)生成模擬環(huán)境并使用戶沉浸在環(huán)境中,利用現(xiàn)實生活中的數(shù)據(jù),通過計算機(jī)技術(shù)產(chǎn)生的電子信號,結(jié)合各種輸出設(shè)備,將其轉(zhuǎn)化為人們可以看到的虛擬影像。這些影像可以是現(xiàn)實中的真實物體,也可以是我們?nèi)庋劭床坏降奈镔|(zhì),這些影像會通過三維模型來表達(dá)。
因為這些影像并不是我們可以直接看到的,而是通過計算機(jī)技術(shù)模擬出來的真實世界,所以被稱為虛擬現(xiàn)實。虛擬現(xiàn)實能讓用戶完全沉浸在虛擬的世界中。真正的虛擬環(huán)境應(yīng)該能夠模擬出人類的五覺(味覺、視覺、嗅覺、觸覺、聽覺),但是就目前的技術(shù)而言,還無法完全實現(xiàn)。
由于智人的大腦經(jīng)過20萬年的進(jìn)化,人類對外界反應(yīng)的本能已基本成形,所以想用虛擬現(xiàn)實來欺騙眼睛是一件非常具有挑戰(zhàn)性的事情。如果我們將眼睛靠近屏幕,透過余光我們可能還會看到屏幕外的現(xiàn)實世界,而如果眼睛過度貼近屏幕,則無法聚焦,從而無法看清物體。
VR設(shè)備也經(jīng)歷了數(shù)次迭代更新:
1、CardBoard
為了讓左右眼都看到正常的畫面,將圖像左右分屏,并且分屏后兩眼看到的圖像略有差異,這樣能夠產(chǎn)生立體距離感,通過凸透鏡鏡片就可以把屏幕推到一米遠(yuǎn)的地方,但是這樣做會使得畫面變形并產(chǎn)生彩色邊緣。
將圖像做反變形,邊緣做反色彩,就能很好地抵消這一負(fù)面效應(yīng)。為了解決視野中存在其他物體的問題,可以用一個紙盒將鏡片套住來遮擋住多余的視線。谷歌就是基于以上原理推出了第一代簡易VR設(shè)備CardBoard。
2、VR一體機(jī)
盡管CardBoard已經(jīng)滿足了一個VR基本的需求,但是這個簡易盒子并不能滿足消費者的穿戴需求。為此,一些研究者開始改良CardBoard,將紙盒換成海綿和橡膠。由于男女面部結(jié)構(gòu)不同,并且為了滿足近視人群的需求,新盒子加了眼距調(diào)節(jié)功能。不過這種盒子需要將手機(jī)作為VR的一部分,也稱作VR一體機(jī),例如小米VR眼睛、暴風(fēng)魔鏡。
然而,這個技術(shù)有很多不足之處。
首先,手機(jī)的GPS精度太低,人在戴上VR眼鏡后,畫面不能根據(jù)人的移動實時變化。
其次,在這個階段是利用氣壓傳感器來測量高度,這會導(dǎo)致偏差太大,虛擬世界中根本無法知道人的高度,從而導(dǎo)致人的高度無法用手機(jī)測得。在人下蹲或站起的時候,也就無法知曉地面離人有多遠(yuǎn),對于人的四肢的移動更是無法得知。
手機(jī)唯一知道的,就是靠重力加速計和指南針確定上下左右的方向,以及通過陀螺儀來觀察角度的變化,讓現(xiàn)實世界的物體根據(jù)玩家頭部方向的變化而變化。
當(dāng)人佩戴VR的時候,在一個固定位置發(fā)生了一個角度的變化,手機(jī)需要進(jìn)行計算來渲染實時畫面。這與人類大腦認(rèn)為應(yīng)該產(chǎn)生變化的時刻有輕微的延遲,由此產(chǎn)生的眩暈感足以讓人感覺不適。
3、VR分體機(jī)
一部分廠商為了將手機(jī)從VR設(shè)備中脫離出來,提升了設(shè)備的便攜性,但就性能而言,仍然屬于輕量級產(chǎn)品,其玩法和VR一體機(jī)幾乎一致,國內(nèi)外推出的產(chǎn)品有小鳥看看的Pico neo、三星Gear VR等。
4、PC VR
VR一體機(jī)和VR分體機(jī)都是基于移動端處理器的,為了得到更高的分辨率、刷新率以及更精準(zhǔn)的追蹤精度,必須加入高性能的PC。不僅如此,還需要用多個高速攝像機(jī)來追蹤玩家的動作,其中最為出名的產(chǎn)品有HTC VIVE。
HTCVIVE搭載了Valve控制器與Lighthou定位系統(tǒng),并提供了兩塊具有1200×1080像素分辨率和90Hz刷新率的屏幕,為用戶帶來了超低的延遲度和爽快的游戲體驗。
steam平臺為其提供了豐富的游戲生態(tài),給消費者帶來非常好的體驗,但是PC VR通常是高端玩家和一些專業(yè)需求的玩家的選擇,相對來說其價格也是非常昂貴的。
5、家用主機(jī)VR
微軟和任天堂并未在家用主機(jī)領(lǐng)域推出產(chǎn)品,索尼依靠多年的技術(shù)積累以及游戲生態(tài)推出了PS VR。
在游戲主機(jī)性能的加持下,通過攝像頭來監(jiān)控玩家手中握持的彩色燈球來對位置及動作進(jìn)行跟蹤。但是不同于PC平臺,索尼游戲生態(tài)的獨立性決定了游戲內(nèi)容不如PC VR豐富。
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