
《可能性》教學設計
一、教學分析:
(一)教材分析
《可能性》是人教版小學數學五年級上冊第四單元的內容。根據學生的年齡
特點和生活經驗,創立情景,通過大量生活實例豐富學生對不確定現象的體驗,
目的是使學生積極參與到教學活動中,體會數學與現實的聯系。
(二)學生分析
學生雖然在實際生活中有了一些感性的認識和經驗,但是缺乏清晰的認識和
數學思考的過程。因此,要關注學生的生活經驗,讓學生在具體情境中感受可能
性間。
結合我們班學生的實際情況我擬定了以下教學重難點。
(三)教學重、難點
教學重點:
能正確判斷一些事件發生的可能性。
教學難點:
能正確判斷一些事件發生的可能性。
根據以上分析和教學重難點,我確定了以下教學目標。
二、教學目標:
1.知識與技能目標:
①使學生初步體驗有些事情的發生是確定的,有些則是不確定的;
②使學生能結合已有的經驗對一些事件發生的可能性做出判斷,并能簡單地
說明理由。
2.過程與方法目標:
在體驗小組合作解決研究主題的過程中逐步培養“交流與合作”的能力。發
展學生認真觀察、歸納概括的能力。
3.情感、態度、價值觀目標:
感受數學的聯系,培養學生樂于探求知識的情感。
三、教學策略:
1、教學模式
本堂課主要是教學事件的不確定性和可能性,使學生初步體驗現實世界中存
在的不確定現象,并知道事件發生的可能性是有大小的。通過創設情境和相關內
容的活動,使學生在觀察、猜測、動手操作與交流的數學活動過程中,經歷知識
的形成過程,逐步豐富對不確定現象的體驗。
2、教學方法與手段
①應用媒體、教具實踐教學,突破教學難點。
②采用課前準備、課上小組合作探究的教學方式;貫徹以教師為主導,以學
生為主體的教學理念。
四、教學過程:
(一)、游戲導入,探究新知。
1、老師:同學們,請拿出我剛才發下來的三張卡片,一張舞蹈、一張唱歌、
一張朗誦。請按照小組模式分工,3人抽取,1人記錄,完成1次隨機抽取后
洗牌,共完成5次抽取卡片。猜猜抽的結果和你想的結果是不是一樣的?
學生小組活動,時間5分鐘。
完成后老師隨機提問:同學們,你們喜歡自己抽獎結果嗎?我們聽聽幾個小
組的抽獎情況。
(設計意圖:激創造有趣的情境,由輕松的游戲開始課程,激發學生的興
趣,讓學生能夠更輕松地進入學習狀態。)
2、同學們在猜的時候,說到了“可能是”、“一定是”像這些“可能”“一定”“不
可能”都是我們這節課要學習的內容。(板書課題)
學生把自己通過總結、合作學習得出的結論進行匯報,教師多媒體直觀演示,
用優化大師投屏學生結果并在學生發言的基礎上總結并板書:
事情發生有3種結果:“可能”、“一定”和不可能。
(設計意圖:在這一環節中,讓學生參與游戲,在游戲滲入可能性數學知識,讓
學生在動手操作中加強團隊合作、參與感以及增加數學興趣。)
(二)、小組合作,拓寬思路。
1、合作學習階段:
快到節,我們班進行一個摸球活動,2人一個小組,一位同學按照圖示
把球放進箱子去,另一位同學猜一猜,現在如果讓你來抽簽一次,可能抽到什么
呢?并說一說你是怎么想到的,最后親自摸一下,看看摸出來的球是什么。
2、總結成果階段:
(1)學生要把自己通過自己猜想、動手摸球、總結、合作學習得出的結
論進行匯報。隨著箱子里的球不同,能摸出的球可能分別為不一樣結果。
(設計意圖:在這一環節中,我充分讓學生小組討論合作、并親自動手驗證
自己猜想。使學生在思考與自我動手操作中發現數學知識,練習思考與實踐結合
解決數學生活問題。)
小結:事情發生的結果有3種,可能、不可能、一定,可能是不確定的,一
定和不可能是確定的。
(三)、鞏固練習
我選擇了循序漸進的難度層次題目,了解學生在本課學習后是否掌握知識點,
配合以希沃課堂游戲競賽,讓學生在游戲中加深所學知識印象,從而鞏固新知識,
課內有所得,課后有所啟發。
(四)總結歸納,落實主旨。
同學們,我們這節課歡聲笑語,你印象中最深的是什么?你想到的這些又包
含什么數學知識呢?
(設計意圖:以談話的方式進行總結,拉近與學生距離,輕松愉快的氣氛有
利于學生記憶。)
五、板書設計:
可能性:
事情發生的結果有3種,“可能”、“不可能”、“一定”;可能是不確定的,
不一定發生的;一定和不可能是確定
的、必定發生的。
本文發布于:2023-03-03 05:23:19,感謝您對本站的認可!
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