
評分9.4,國家策略模擬獨游《?悔?華夏》要展現中華五千年
中華上下五千年,歷史源遠流長,有三皇五帝時期的神秘,春秋戰國的紛爭,漢唐的繁榮,以及宋明時期的商業和?化
發展,這些都是我們?化中很重要的部分??稍谟螒?,好像卻永遠離不開三國,那是?段精彩的歷史,不論是《三國
志》還是后來的《三國演義》,都為這?段過往增添上了奇幻的濾鏡。
開發者駱駝在講??為什么要做這個游戲的時候說到:“?概是因為從??活在西安的原因,?直對中國的歷史?常感
興趣,……逐?的爭奪,春秋戰國的糾葛,……宋明的?化,對于這些精彩的故事,我們好像都還記得,卻?好像有點
模糊。我?直希望以我的?式來展現中國五千年的絢爛歷史,所以有了《?悔?華夏》這個游戲?!?/p>
游戲從開放預約開始,?前在Taptap上已經有了15.4萬?預約,游戲評分為9.4分,游戲此前其實已經在官?的QQ群內
做了多次測試,反響不錯,據開發者表態,預計??底???初就會進?游戲的第?波測試。據了解,開發者是因為游
戲的新?引導部分還沒有完善,所以?前并沒有上線TapTap公開測試。
開發商樂趣實驗室是由開發者駱駝創辦的獨?游戲?作室,?作室此前有兩款游戲作品,分別是雙?休閑對戰游戲
《battleball》和模擬經營類游戲《我要做游戲》,兩款游戲在TapTap上的評分都在8分以上,可見游戲的品質還是有?
定的保證的。在《?悔?華夏》之前,游戲都由開發者駱駝??完成,到了《?悔?華夏》之后,樂趣實驗室才正式組
建了?個團隊,從開發者的?志當中也都能看到?前團隊?步步成型的過程。
對于游戲的類型為什么是“國家策略模擬游戲”,?不是單純的SLG,開發者表?除了傳統SLG要思考的戰爭策略以外,
游戲中還會涉及到經濟的發展和國家的治理,“既不是?個標準意義上的模擬經營,也不是傳統的戰爭策略,所以我才
將《?悔?華夏》的游戲類型描述為:國家策略模擬游戲,希望?家會喜歡我的這個嘗試吧。”
盤旋于諸侯之間,休養?息
游戲進?點擊開始新游戲之后就會出現這樣?個界?,?前游戲中計劃制作的有“三皇五帝”,“夏商周”和“春秋戰國”三個
歷史階段,但已開放的是只有春秋戰國這?個部分,但根據最新的開發者?志和論壇公布的信息來看,三皇五帝時期已
經完成了制作,將在第?次公測時放出。
進?春秋戰國時期,我們就可以在左邊看到不同的國家的基本情況,地圖也會?亮顯?,在右邊則可以看到每個國家的
軍隊的形式和特有的技能,我們選擇?個??喜歡的國家然后點擊左下?的?影按鈕,為??從民?、政治、軍事等四
個??為??聘?春秋戰國時期的名?,輔助君主后來的統??業,配置完成之后就可以開始游戲了。
要注意的是不同的?向會有不同的名?來選擇,每個名?之間會有不同的效果和技能,要注意名?之間的搭配,如果核
?意見相左,是必然不利的,當然如果君主的治國從政的道路與選擇的名?差異過?時,名?是會出?離開的。。
在游戲中除了初始配置的四位名?之外,還可額外添加三位名?,每位名??帶的技能和buff需要?定的資源才可以激
活和升級,從?產?更加強?的效果。
進?游戲之后,我們?先要根據提?,對??國家內的?系列基礎設施進?升級,國家的?些基礎情況也會在左下?顯
?,對國家的衡量標準主要是在三個??,分別是民?、軍?和腐敗三個層?上,同時國家的總??、兵?、糧?儲
備、?錢儲備會在左下顯?右上?顯?,玩家要通過基礎設施的建設和?些隨機事件,來影響國家屬性和數值的變化,
來壯?國家的實?,提升個?的威望。
游戲有體?值的設定,?共?百體?,體?消耗完之后,則不可進?發起戰爭等操作,需等體?恢復此后才能進?游
玩。不過根據玩家評論反饋,體?的恢復時間和消耗的速度,還不夠平衡,等待時間過長,還需要開發商進?數值上的
調整。
點擊右下?的威望可以進?技能點的選擇,從政治、軍事、民?三個??,只要滿?了?定條件,消耗所需要的資源,
點擊右下?的威望可以進?技能點的選擇,從政治、軍事、民?三個??,只要滿?了?定條件,消耗所需要的資源,
就可以點亮指定的技能點,給國家加上對應的buff。但是同時也會影響到科技、?化和腐敗這三個指標的變化,對國家
產?屬性上的影響。
在游戲過程中也會出現各種隨機事件,此時玩家就可以根據事件選擇??國家發展的道路。?些明顯利好的選項或者是
有特殊要求的選擇,都是需要耗費?定的資源的,所以當你資源不?的情況下,是沒有權?選擇的。
游戲在建造和?產上,是有掛機的設置存在的,玩家需要等待?段時間才能使??的某?個動作完成,或者是等待物資
的?產,這從???雖然?較的現實,但是同時作為?個單機游戲,它不同于其他在線的SLG,這種放置性質的存在也
??拉長了國家成長和游戲戰?的節奏,對于單機?游較為看中的碎?化時間的特點有所沖突,這也是很多玩家在之前
?范圍測試中會提到的問題。
對于?個國家,可進?的操作除了最基礎的進攻以外,還有?間、拜訪·、貿易·、聯盟這四種操作。其中?間和拜訪不
需要任何條件·,?貿易和聯盟則需要兩國交好,兩國之間的關系和態度達到?定的?平,才能夠進?。
不管是?間還是拜訪,都會有具體的操作可以選擇,甚?有玩家全程不戰?,利?傳播謠?,不費?兵?卒將其他國家
拿下的實例,所以說游戲的玩法和道路的選擇都?常的多,可操作性也很強,在策略的制定和道路的選擇上也有?較?
的發揮空間。真正的達到了合縱連橫的模擬,將戰國時期的特點發揮了出來。
做好了前期的準備之后就可以出兵進攻周邊的?國了,游戲中除了歷史中的戰國七雄之外還有?些?的國家,包括玩家
選擇也可以從?的國家?步步來?統全國。在進攻的界?玩家可以看到??的兵種類型和派出的?兵數量(?開始默認
最?兩萬),出征時間、當前軍?以及出征的?些消耗等等,于此同時也可以看到敵國的?些地形等基礎情況對???
兵的影響等,?如?地就不利于騎兵、車兵等,?利于步兵和?兵。
玩家需要慎重考量戰?的情況,如果戰爭失利,對于玩家的各種屬性來說,都會有不利的影響。
這就是游戲?前可進?的戰?前的準備操作,通過休養?息,穩定軍?,發展科技,刺探軍情等操作之后,我們就可以
準備好向其他國家發動戰爭了。
長驅直?、?擊制敵
在經過?段時間的?軍之后,我們就可以開始戰?了,戰?前會就雙?的?兵數量和軍?,結合國家的屬性做?個戰?
?的評估,評估完成之后,戰?即可開始,戰?過程中全程?動攻擊,玩家可通過左下?的技能在戰場中釋放,來控制
??的陣型、?位和戰?的節奏,雙??兵的數量在上?實時顯?,敵??兵全數被殲滅,則獲得這個階段勝利。
?般?個城池需要進?兩次戰??可占領,其中第?次稱為攻城戰,難度要遠?于第?次戰?。經過兩次戰?勝利之后
即可占領相應的城池。戰?結束之后還要對戰俘進?處理,?前只有三種處理?式,都會有正反兩??的影響可供玩家
選擇,雖然歷史上戰國時期最常?的處理戰俘的?法之?是坑埋,但是過于的不?道所以被開發者拒絕加?游戲當中。
當玩家占領了某?座城池之后,該城池的屬性也需要玩家去操作調整,并不是占領下來就永遠不變的了,民?背離,軍
事不修則很容易導致地?局勢不穩,很容易出現造反或投敵的現象出現,在策略的程度上為游戲?增添了?定的難度和
可玩性。
除了主動進攻以外,游戲中還要進?防守,需要遠程調兵,如果守軍不多或者調兵不及時的話,那么那???地就相當
于不攻?破了。這樣?來,當玩家地圖疆域較?時,就很容易出現拆東墻補西墻的情況。
在戰?之中,除了地形和天?的影響,軍?也是衡量戰????部分,當隊伍的軍?不?時,戰??會??減弱,甚?
會有逃兵的現象出現。因此,戰?也不僅僅只是簡單的數值的?較,更有站位策略上的衡量。
會有逃兵的現象出現。因此,戰?也不僅僅只是簡單的數值的?較,更有站位策略上的衡量。
??不全,多?不精
《此??悔?華夏》從玩家的測試視頻到官?的?系列開發者?志更新中可以看出,其實開發者是?常有??的想法和
?的的,想做的功能和系統也有很多,游戲中既有放置的元素、也有模擬經營的元素,同時也包含了SLG游戲在其中。
整個游戲如果是第?次上?是?較復雜且有?定的學習成本的,這也是為什么游戲在完成了?部分劇情玩法之后,卻因
為新?引導沒有做好選擇不進??規模測試的原因之?。
游戲的系統做的?常的全?,在國家的衡量標準之上的政治經濟系統,包括不同類型的名?都做得很有想法。同時可以
看出作者有參考類似于pc端《?明》系列的?些優點,對其做出了針對?機的優化。
但是游戲的缺點也很明顯,地圖太過簡陋,掛機的設定也很游戲的節奏不?符合,游戲的兵種數量有限,戰?重復性?
等都是玩家在先前測試中有提到過的問題。包括游戲中的很多設定的邏輯都還存在不完美之處,甚?存在和戰?關聯性
不?的現象出現。
游戲的不管是模擬經營的部分,還是說放置的部分都是在為后?的戰?進?鋪墊,可是戰?部分的處理?前看來并不精
彩,甚??較拖沓,設定上也有很多不合理之處,實在是?較影響整個游戲的可玩性。
這些都是在上?次測試中出現的問題,根據開發者?志的進度顯?,?前開發的重?是在新的內容之上,先前的?些
bug和不?之處已經做了修補。作為?個?較?的開發團隊,這樣?個?體量的游戲,還是需要更多的時間去做磨合和
修補。
中國特?的策略經營型?游
雖然有著明顯的不?,但是《此??悔?華夏》依然是?前市?上少有的,不將?光聚集在所有?都在看的三國時期,
?放眼整個歷史進程的策略經營型?游。可以看出開發者在歷史的來源上做了很多的研究,包括?物的來源上都是引經
據典,特別是新內容“三皇五帝”這?張的更新,很好的將歷史傳說中的?物和模擬策略的游戲結合了起來,包括在?物
的設計和故事的框架上都有著??的衡量和優化。
游戲在故事和歷史設定上是絕對的長處,但是就?前存在的玩法上的問題,和系統邏輯上需要進步的地?,卻依然是重
中之重,畢竟玩家不是來聽你講上下五千年的故事的,?更多的是想通過這個游戲,在較為真實的故事背景下,創造屬
于??的歷史。
就像開發者??說的:“最核?的玩法主要就是通過制訂不同的策略來發展??的國家,在不斷的和其他國家的對抗中
獲得最終的勝利。同時,我依然會在游戲中加?我所擅長的隨機事件玩法,通過各種各樣的隨機事件來推動歷史的發
展,影響國家,影響政策。”
這也是將游戲與其他的SLG游戲區分開來的最?的不同點之?,開發者需要在這個??再多花時間進?斟酌,從?不?
于游戲什么都有,卻?什么都不突出的地步。
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