
以LOL為起點(diǎn),談?wù)動(dòng)螒驍?shù)值設(shè)計(jì)核?思路
?檔在今年三?份我動(dòng)筆寫了??部分,但當(dāng)時(shí)思路凌亂,??梗阻,于是丟在?邊構(gòu)思了半年,現(xiàn)在?回過(guò)頭來(lái)慢慢寫,希望能寫好寫完
吧,初衷是希望即時(shí)萌新也能看懂,但是好像并不能?——本來(lái)?個(gè)數(shù)據(jù)就能弄好的東西,我不得不??字把他們闡述清楚(可是如果不說(shuō)
清楚,只留下?串?dāng)?shù)據(jù)那就毫?意義可?——?如RPG中裝備掉落率,如果不說(shuō)清楚的掉落率的來(lái)源根據(jù),僅僅?個(gè)數(shù)值有什么意義
呢?),所以導(dǎo)致?檔變得長(zhǎng)??長(zhǎng)。
雖然說(shuō)是數(shù)值相關(guān)的?檔,但本?更多地還是以?戶及游戲性(付費(fèi))為導(dǎo)向來(lái)說(shuō)明數(shù)值?案的本質(zhì)原因,全?檔準(zhǔn)備寫3篇,具體內(nèi)容待
定(?概是:MOBA篇-LOL,MMORPG篇-倩?幽魂?游篇,以及編程-游戲引擎基礎(chǔ))全?檔的整體思路是從MOBA類游戲數(shù)值設(shè)計(jì)出
發(fā),然后延伸到RPG類游戲的數(shù)值設(shè)計(jì),最后再回到所有競(jìng)技類games,以便讓?家從數(shù)值層?了解?個(gè)通?的游戲數(shù)值基礎(chǔ)框架(另外
兩個(gè)是系統(tǒng)玩法和游戲引擎層?):
框架的主要作?是幫助我們更好地把控游戲數(shù)值整體?向,在確定了游戲數(shù)值整體?向后,再把戰(zhàn)??常量(攻*?)按照:等級(jí)屬性+技能
屬性+裝備屬性——具體戰(zhàn)?數(shù)值屬性,?級(jí)?級(jí)向下拆分(不同類型的游戲根據(jù)需求拆分?案會(huì)有變動(dòng)),最后通過(guò)?定的?案,將這些
拆分出來(lái)的戰(zhàn)??屬性與時(shí)間-等級(jí)/RMB(游戲中體現(xiàn)為各類資源)放在?起,建?起?個(gè)可調(diào)配的關(guān)系。
ps:“常量”?般來(lái)說(shuō)是指戰(zhàn)??,也可以是其他任何?個(gè)屬性(道具付費(fèi)RPG游戲中,時(shí)間更多的時(shí)候被RMB替代,即:付費(fèi)值——戰(zhàn)
??數(shù)值),在實(shí)際的制作過(guò)程中,?般是:等級(jí)-技能相關(guān)屬性,裝備-天賦相關(guān)屬性…………
數(shù)值核?思路:游戲時(shí)間—等級(jí)—戰(zhàn)??(屬性拆分)—PVE/PVP/玩家?為
此處玩家?為包括了:系統(tǒng)玩法、?游戲時(shí)長(zhǎng)、充值付費(fèi)等等,?個(gè)數(shù)值策劃最基本做到的就是:永遠(yuǎn)知道玩家在游戲的某個(gè)時(shí)間點(diǎn),能有
多少戰(zhàn)??(戰(zhàn)??是怎么來(lái)的),需要做什么/能夠做什么,(RPG類游戲因?yàn)?法準(zhǔn)確地控制玩家游戲時(shí)間,所以把時(shí)間轉(zhuǎn)化成等級(jí)這個(gè)
直觀的屬性,以此來(lái)相對(duì)準(zhǔn)確地把控玩家的?為,所以數(shù)值策劃:永遠(yuǎn)知道玩家在游戲的某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)、等級(jí)?概為多少,該等級(jí)下戰(zhàn)??
區(qū)間是多少(戰(zhàn)??是怎么來(lái)的,沖了多少RMB)、需要做什么/能夠做什么。
當(dāng)然時(shí)間也有其他的包裝形式,?如九陰真經(jīng)的歷練,本質(zhì)上可看作是游戲時(shí)長(zhǎng)。
?檔中主要涉及的游戲:英雄聯(lián)盟(MOBA類代表)和倩?幽魂2?游(MMORGP類代表),其他的游戲:爐?傳說(shuō),?塔傳奇,皇室戰(zhàn)
爭(zhēng)……也會(huì)有所提。
英雄聯(lián)盟,原因有三:
1.?局MOBA類游戲可以看作?款RPG類游戲?個(gè)版本?命周期在40分鐘內(nèi)的縮影;2.?家都?較了解這個(gè)游戲,講起來(lái)更易理解;
3.最重要的點(diǎn):LOL對(duì)游戲內(nèi)各個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)的“資源——戰(zhàn)??屬性”的把控,?常地值得講?講。
倩?幽魂:分析主流RPG游戲成長(zhǎng)線-付費(fèi)-戰(zhàn)??的設(shè)計(jì)?案,當(dāng)然還有它的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
基礎(chǔ)?貼?
戰(zhàn)??=?量*攻擊?
1.屬性拆分:
?量(防御屬性)
拆分:?量、護(hù)甲、魔抗、護(hù)盾、階段時(shí)間傷害減免(其他RPG還有閃避、抵抗、格擋、招架,元素抗性等不可量化的韌性等。
拆分:?量、護(hù)甲、魔抗、護(hù)盾、階段時(shí)間傷害減免(其他RPG還有閃避、抵抗、格擋、招架,元素抗性等不可量化的韌性等。
攻擊?
拆分:物理傷害,法術(shù)傷害,CD+技能傷害,暴擊(爆傷),百分?傷害,攻擊速度,普通攻擊,技能傷害,真實(shí)傷害,單體傷害,AOE
傷害,元素類型傷害,命中等。
2.傷害公式:
標(biāo)準(zhǔn)減法
標(biāo)準(zhǔn)除法
特殊系數(shù)減法,如:倩?幽魂,天龍?部
特殊系數(shù)除法,如:魔獸世界,陰陽(yáng)師
傷害公式在類RPG游戲中可?較任意地選擇,兩個(gè)特殊系數(shù)傷害公式多?于RPG類游戲成長(zhǎng)線數(shù)值追求,??部分競(jìng)技/策略類游戲會(huì)將公
式的特性融?到游戲玩法中,作為游戲策略/操作的?部分(?如破甲固定值和破甲百分?),所以選擇需要慎重。
3.攻擊距離_range、速度_speed、輸出_atk三者的額關(guān)系
(range1—range2)/speed*rate*dps=先?值
4.秒傷與實(shí)際技能傷害
計(jì)算秒傷主要是為了幫助我們更快地了解把控戰(zhàn)?數(shù)值的整體節(jié)奏,特別是RPG游戲中PVE怪物、副本BOSS?量,塔防游戲中戰(zhàn)?時(shí)間
(怪物?駛路徑/移動(dòng)速度)與傷害的基本關(guān)系等。
?在PVP的戰(zhàn)?數(shù)值中肯定還是看技能傷害值——?量防御值的?例關(guān)系。
如:我們?cè)O(shè)計(jì)?個(gè)職業(yè)_戰(zhàn)?:?_1800,秒傷_140,有六個(gè)技能及怒?系統(tǒng),1技能_沖鋒不增加怒?值,其他4個(gè)技能每次釋放增加?點(diǎn)
怒?值,3次普攻增加?點(diǎn)怒?,怒?值最?5點(diǎn)且5點(diǎn)怒?值能夠最?程度強(qiáng)化終結(jié)技能6_烈?的傷害,玩家在10秒內(nèi)整套技能循環(huán)總傷
害1400,秒傷140,??攻擊?為85。
游戲數(shù)值——LOL篇以LOL為起點(diǎn)-說(shuō)游戲數(shù)值設(shè)計(jì)核?思路?于攻擊_技能加成公式,傷害公式,這個(gè)后?具體案例分析?來(lái)說(shuō),但是不
外乎為了保證游戲操作性,多樣性,策略性,擴(kuò)展性(特別是RPG游戲成長(zhǎng)線擴(kuò)展)等。
5.戰(zhàn)?數(shù)值與經(jīng)濟(jì)數(shù)值的核?要素(后?在案列中具體分析)
?般來(lái)說(shuō)戰(zhàn)?數(shù)值有三個(gè)核?要素:
戰(zhàn)?時(shí)間/回合數(shù)(回合制游戲)
單位/階段時(shí)間內(nèi)玩家操作_APM/技能CD與策略容量
平衡性(勝負(fù))與極限數(shù)值
經(jīng)濟(jì)數(shù)值,此處僅列出個(gè)?認(rèn)為最重要的四個(gè)
成長(zhǎng)追求主次分明,配合游戲玩法規(guī)劃玩家?為
針對(duì)不同偏好、屬性的玩家進(jìn)?戰(zhàn)??拉平
資源轉(zhuǎn)化成戰(zhàn)??后,保證游戲各個(gè)時(shí)期戰(zhàn)?節(jié)奏在既定規(guī)劃之內(nèi)保證游戲?命周期及游戲營(yíng)收
本?將要涉及到的?貼?先寫到這?。
最后關(guān)于數(shù)值?具:如果有時(shí)間去學(xué)習(xí)MATLAB或者使?VBA寫戰(zhàn)?模擬器,還不如正??經(jīng)去學(xué)習(xí)下游戲引擎和編程(?如
Unity_C#/JS),從游戲引擎_編程的?度去了解?個(gè)游戲從0開始到最終實(shí)現(xiàn)的過(guò)程。
講真,不難的。
正?
?.數(shù)值框架(此處開始?直到數(shù)值設(shè)計(jì)重點(diǎn)完全看不懂也沒(méi)關(guān)系,后?有具體分析)
常量差可以是等級(jí)差,戰(zhàn)??差,?量差,?錢差甚?是地圖??差,但?般來(lái)說(shuō)考量得最多的還是戰(zhàn)??數(shù)值差,增/減/變量來(lái)?系統(tǒng)玩
法的投放和玩家游戲獲取。
數(shù)值核?思路:游戲時(shí)間—等級(jí)—戰(zhàn)??(屬性拆分)—玩家?為/PVE/PVP(在RPG游戲中還有?個(gè)思路:付費(fèi)值——戰(zhàn)??(屬
性拆分)——PVP/PVE)游戲性及其?戶細(xì)分:此部分極為重要,后?寫?篇獨(dú)?的?檔,此?默認(rèn):
1.近1個(gè)賽季的情況——游戲在不同的運(yùn)營(yíng)周期,會(huì)伴隨著?戶需求/游戲性需求調(diào)整2.核?分段玩家(如,電?黃?分段及以上)——游
戲的核?設(shè)計(jì)當(dāng)然還是要圍繞核?玩家來(lái)做
案列分析:英雄聯(lián)盟
1.游戲數(shù)值框架
MOBA游戲中四個(gè)主要組成部分:英雄,?兵/野怪,建筑物,地圖。
英雄當(dāng)然是游戲中最重要的組成部分,英雄的屬性主要來(lái)?于兩部分:經(jīng)驗(yàn)-等級(jí)屬性和經(jīng)濟(jì)-裝備屬性,?于兩者之間的具體配置?案會(huì)在
后?有教詳盡的討論,此處數(shù)值框架只看【英雄戰(zhàn)??數(shù)值變化與時(shí)間的關(guān)系】,如,?城?警(僅列出來(lái)部分?jǐn)?shù)值做講解?)。
1級(jí)?城?警戰(zhàn)?屬性(標(biāo)準(zhǔn)AD天賦符?+多蘭劍):
?命值_631,攻擊?_73,攻擊速度_0.65,暴擊率_0%(計(jì)1)
折算:戰(zhàn)??常量_1=【631*73*0.65*1】
18級(jí)?城?警,滿裝備戰(zhàn)?屬性:
?命值_2030,攻擊?_310,攻擊速度_1.75,暴擊率_100%,暴擊倍率_2.5
折算:戰(zhàn)??常量_18=【2030*310*1.75*2.5】
需要說(shuō)明:18級(jí)戰(zhàn)??是為ADC團(tuán)戰(zhàn)??定位?設(shè)計(jì)的,也就是說(shuō)這個(gè)數(shù)據(jù)是不容更改的——除?你要改變核?團(tuán)戰(zhàn)的戰(zhàn)?設(shè)計(jì)
糅合進(jìn)框架?:1到18級(jí)戰(zhàn)??變化(未考慮技能等級(jí)提升)
各項(xiàng)戰(zhàn)??屬性差值:Δ?命值=1339,Δ攻擊?=237,Δ攻速=1.15,……(注意等級(jí)屬性與裝備屬性,及相對(duì)應(yīng)的各項(xiàng)占?)
1~18級(jí)總?幣:約16000(產(chǎn)出于:?資+擊殺+補(bǔ)兵/刷野+摧毀建筑物)
1~18級(jí)總經(jīng)驗(yàn):20986(產(chǎn)出于:補(bǔ)兵/刷野+擊殺)
之后要做是:建?起資源(經(jīng)驗(yàn)+?幣)與“Δ差值”之間的關(guān)系,并通過(guò)?定的?案(游戲需求)在40分鐘內(nèi)將通過(guò)資源與“Δ差值”的
轉(zhuǎn)化關(guān)系配置出去(難點(diǎn)所在)。
同理可以知道1~6級(jí),6~11級(jí),11~18級(jí)相對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)??變化,以及每個(gè)重要等級(jí)之間?概所消耗的游戲時(shí)長(zhǎng)及資源(?幣/經(jīng)驗(yàn)),如
?城?警1~6級(jí):
(AD在6級(jí)的時(shí)候,游戲進(jìn)?時(shí)間?概是8分鐘,經(jīng)濟(jì)~2450,裝備~1暴風(fēng)?劍+攻速鞋,注意看下其他路線的英雄同游戲時(shí)間對(duì)應(yīng)的等級(jí)
_裝備哦):
1~6級(jí)總?幣:約2450
1~6級(jí)總經(jīng)驗(yàn):2600
同上,需要將1~6級(jí)的資源(經(jīng)驗(yàn)+?幣)按照游戲需求在8分鐘內(nèi)配置出去。
2.再來(lái)看?兵/野怪的戰(zhàn)??常量隨時(shí)間的變化差,下列為L(zhǎng)OL近戰(zhàn)兵
ps:我翻看了下LOL過(guò)往賽季的?兵數(shù)據(jù),可以說(shuō)LOL中數(shù)值最精致的就是兵線數(shù)值,?兵在40分鐘內(nèi)的戰(zhàn)??數(shù)值變化:?乎只與游戲
時(shí)間相關(guān)(或者特殊事件觸發(fā))。
3.建筑物成,下列為L(zhǎng)OL防御外?塔:
前?說(shuō)了游戲中三個(gè)主體——英雄,防御塔,?兵的戰(zhàn)??隨時(shí)間的變化差值,LOL(MOBA類游戲)中的三個(gè)主體,存在著這樣?個(gè)粗略
的基本關(guān)系:
英雄成長(zhǎng)>>?兵/野怪成長(zhǎng)>建筑物成長(zhǎng)
此關(guān)系的“天然”趨勢(shì):隨著游戲時(shí)間推移,建筑物越來(lái)越弱,勝利終究屬于英雄與?兵,對(duì)于策略/操作類的競(jìng)技類游戲(爐?傳說(shuō),皇
室戰(zhàn)爭(zhēng)),“趨勢(shì)”邊際的設(shè)計(jì)是最?煩的。
簡(jiǎn)單地說(shuō),LOL中除了地圖屬性恒定不變之外,其他元素的屬性都會(huì)隨著游戲時(shí)間的推移?變化——成長(zhǎng)是必須的,所以我們?臨的最?問(wèn)
題是:什么樣的成長(zhǎng)配置?案才能滿?游戲的可玩性——策略性/操作性/多樣性等等。
此處插播?段RPG游戲的內(nèi)容,作為類?:
下圖是倩?幽魂-醫(yī)師從1~109級(jí)的戰(zhàn)??數(shù)值變化,?戶是我??這種標(biāo)準(zhǔn)的?卡?戶(每天領(lǐng)取888元寶),耗時(shí)?概是100天,按照
每天游戲時(shí)長(zhǎng)是2個(gè)?時(shí),共計(jì)200個(gè)?時(shí)。
注:下右圖是全紫/?+9套裝+強(qiáng)化+打孔+修煉全部屬性游戲數(shù)值——LOL篇以LOL為起點(diǎn)-說(shuō)游戲數(shù)值設(shè)計(jì)核?思路
總?錢:暫略(產(chǎn)出于主/?線任務(wù)+?常等)
總經(jīng)驗(yàn):暫略(產(chǎn)出于主/?線任務(wù)+?常等)
同理列出1~69級(jí),69~89級(jí),89~109級(jí),等標(biāo)準(zhǔn)?戶相對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)??隨時(shí)間(付費(fèi))的變化。
分配的基本?案是職業(yè)??等級(jí)提升+修為+修煉+裝備_(強(qiáng)化打孔)+法寶balabala?堆,具體分配?案及其經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)分析,放在
MMORPG篇中展開。
2.數(shù)值核?思路
游戲時(shí)間—等級(jí)—戰(zhàn)??(屬性拆分)—玩家?為/PVE/PVP讓我們回到LOL:
(英雄的)成長(zhǎng)是?定的,?游戲可玩性的最直觀表現(xiàn)莫過(guò)于戰(zhàn)?體驗(yàn),所以在實(shí)際的數(shù)值設(shè)計(jì)當(dāng)中,需要從游戲底層的戰(zhàn)?數(shù)值細(xì)節(jié)?
?,反過(guò)來(lái)推算英雄戰(zhàn)??_屬性拆分,成長(zhǎng)數(shù)值_資源轉(zhuǎn)化(經(jīng)驗(yàn)/?幣)的配置?案,即:在游戲的某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),英雄等級(jí)_戰(zhàn)??屬性
為什么是相應(yīng)的數(shù)值,然后再去計(jì)算相應(yīng)時(shí)間節(jié)點(diǎn)的經(jīng)驗(yàn)_等級(jí)與經(jīng)濟(jì)_裝備的投放?案。
游戲重要時(shí)間節(jié)點(diǎn)——PVP_戰(zhàn)?數(shù)值(MOBA中PVE數(shù)值雖重要,不過(guò)的確分量太輕)?般來(lái)說(shuō)戰(zhàn)?數(shù)值設(shè)計(jì)有三個(gè)核?要素:
l戰(zhàn)?時(shí)間/回合數(shù)
l戰(zhàn)?時(shí)間內(nèi)玩家操作數(shù)量(如:LOL中技能與平A輸出?重變化)與策略容量l平衡性(勝負(fù))與極限數(shù)值
三者互相關(guān)聯(lián),重要性不分先后,思考順序最好分先后,接下來(lái)分析下LOL中的兩個(gè)PVP戰(zhàn)?:上路3級(jí)GANK與戰(zhàn)?位移技能CD時(shí)間
eg1.上路的3級(jí)GANK
游戲時(shí)間:3~4min,上路和打野等級(jí):3級(jí):
英雄3級(jí)相關(guān)屬性(標(biāo)準(zhǔn)天賦符?)
上路?塔所需時(shí)間:5.5秒
德邦配合皇?抓上路蓋倫,蓋倫從上路中線——防御塔攻擊點(diǎn)A是5.5秒——戰(zhàn)?時(shí)間(算上越塔還可以多1秒_?次平A),英雄3級(jí)?套技
能+AAA輸出?概是600*0.7=420(注意這?的秒傷是5秒,算上?A少輸出的1次,那么5秒的時(shí)間內(nèi)420+400≈820(皇??量)_
這?還沒(méi)考慮紅BUFF。所以如在有控制的情況下,即使是滿?蓋倫,在?Q?閃現(xiàn)情況下,基本就在死亡的邊緣徘徊了,反過(guò)來(lái)說(shuō)——皇
?EQ(?指向性技能)空了也基本宣布GANK失敗。
簡(jiǎn)單地說(shuō):設(shè)計(jì)師通過(guò)以上數(shù)值完成了?個(gè)游戲需求——上路英雄3級(jí)后,只要玩家越過(guò)了中線,即使?jié)M狀態(tài)依然有被擊殺風(fēng)險(xiǎn),以此為起
點(diǎn)衍?出:兵線控制,站位意識(shí)(是否會(huì)被上單先?到),?位_躲技能,控制_位移技能釋放時(shí)機(jī),GANK?hit_run等?系列操作,以及
英雄前期強(qiáng)弱勢(shì)態(tài)——有控制的強(qiáng),沒(méi)控制的弱…………也可以反過(guò)來(lái)說(shuō)為了保證玩家在游戲中的操作性/策略性,所以設(shè)計(jì)了這么?組數(shù)
值。
這次戰(zhàn)?中除了英雄本?的屬性外,還有?組很重要的數(shù)值——time=地圖尺?/英雄移動(dòng)速度,其實(shí)私以為?款優(yōu)秀的游戲(或者?個(gè)優(yōu)
秀的關(guān)卡)?先要考慮的就是地圖——優(yōu)秀的能夠承載更元素/屬性的地圖,可以幫助游戲拓展其玩法深度,此點(diǎn)在眾多優(yōu)秀游戲中:皇室
戰(zhàn)爭(zhēng),絕地?逃殺,?塔傳奇(核?戰(zhàn)?有類似的地圖機(jī)制)……細(xì)?的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)MOBA類游戲和其他游戲最?的區(qū)別就在于?乎每次
?次戰(zhàn)?都有更嚴(yán)格的時(shí)間控制,這其中以是LOL為甚(地圖阻礙設(shè)計(jì),召喚師技能,防御塔攻擊_英雄防御?值設(shè)計(jì),控制技能時(shí)間_?
量/傷害?等等_對(duì)?著DOTA2來(lái)看差別很?)
eg2.上單戰(zhàn)?的位移技能CD時(shí)間設(shè)定:
戰(zhàn)?1級(jí)位移技能CD時(shí)間基本保持在10~14秒之間,這個(gè)時(shí)間是怎么來(lái)的呢??先需要明確兩點(diǎn)游戲需求:
1.讓玩家在線上有?定對(duì)抗的同時(shí)要保證玩家相對(duì)安全的發(fā)育空間。
(另外游戲中充分考慮了玩家線上對(duì)抗回合數(shù),以此得出玩家?量/傷害?+總MP/技能耗藍(lán)量——藥瓶恢復(fù)數(shù)值)
2.紅-藍(lán)雙?上路?塔的距離/英雄速度≈11秒;
之后需要模擬玩家的戰(zhàn)??為:玩家同?平,英雄同發(fā)育情況下,玩家A使?位移技能攻擊玩家B,玩家B覺(jué)得??有?戰(zhàn)之?于是反?打?
套(或者在補(bǔ)兵時(shí)被玩家A乘機(jī)打了?套,?不過(guò)肯定要反擊?發(fā)),此刻耗時(shí)約3秒鐘,玩家B發(fā)現(xiàn)??打不過(guò),于是拔腿就跑——想想
看如果玩家A位移技能CD時(shí)間在8秒鐘及以下(對(duì)線期),那么玩家B極有可能還沒(méi)到??防御塔下就被玩家A第?次位移抓住錘死,這顯
然不符合我們要給予玩家在線上1V1時(shí)有對(duì)抗且還能擁有相對(duì)安全的發(fā)育空間設(shè)定。
ps:為了保證玩家基本符合游戲設(shè)定,所以讓:位移技能輸出(控制技能輸出)略<核?技能輸出,另外關(guān)于10~14秒這個(gè)區(qū)間的設(shè)定,
主要是滿?整個(gè)游戲英雄多樣性。
此外你還會(huì)發(fā)現(xiàn)法師控制技能CD時(shí)間基本是略微?于戰(zhàn)?位移技能CD時(shí)間,且法師控制技能是等級(jí)+1_CD-1,戰(zhàn)?位移技能等級(jí)+1_CD-
2,簡(jiǎn)單地說(shuō)讓法師和戰(zhàn)?前期對(duì)線戰(zhàn)?相對(duì)平穩(wěn),中期開始要保證戰(zhàn)?擁有擊殺法師的追擊能?。
需要說(shuō)明的:
以上?字僅僅是推論出?個(gè)數(shù)值上的基本邏輯框架,在實(shí)際英雄技能CD設(shè)定當(dāng)中還會(huì)通過(guò)英雄特性進(jìn)?調(diào)整——數(shù)值_機(jī)制之間相
互補(bǔ)償(?如英雄特殊技能機(jī)制,不同時(shí)段屬性強(qiáng)弱,裝備切合度,技能彈道命中率等),況且作為底層數(shù)值設(shè)定,最優(yōu)秀的?案還
是為游戲多樣性/玩家操作性提供?種可能性,且同時(shí)保證玩家操作范圍的邊際安全。
提?下這種精細(xì)設(shè)計(jì)所帶來(lái)的負(fù)?影響:對(duì)?另外?款MOBA巨頭DOTA,LOL游戲內(nèi)基本沒(méi)有什么可供開發(fā)的套路,且?旦有?個(gè)
有效的套路被開發(fā)出來(lái),玩家就很難通過(guò)其他的?案來(lái)針對(duì)其套路,最后逼迫拳頭不得做?針對(duì)性的補(bǔ)丁,當(dāng)然補(bǔ)丁的原因還有上?
提到:希望玩家還是回歸操作性的對(duì)抗/保持游戲多樣性/延長(zhǎng)游戲?命周期,平衡性/游戲營(yíng)收(賣?膚)等等。
游戲中主要時(shí)間節(jié)點(diǎn)的戰(zhàn)?數(shù)值分析
前?闡述了,英雄1-18級(jí)整體戰(zhàn)??變化情況,3級(jí)戰(zhàn)?戰(zhàn)??數(shù)值,戰(zhàn)?位移技能CD時(shí)間兩個(gè)設(shè)定的基本邏輯;現(xiàn)在來(lái)驗(yàn)算?下各個(gè)重
要時(shí)間段的戰(zhàn)?數(shù)值_屬性拆分,因?yàn)閼?zhàn)??1_屬性能夠說(shuō)的點(diǎn)實(shí)在有限(當(dāng)然也很重要,因?yàn)闉楹罄m(xù)游戲內(nèi)容提供了?個(gè)基調(diào)),所以從
英雄18級(jí)_戰(zhàn)??最?數(shù)值屬性進(jìn)?分析,之后再回過(guò)頭來(lái)從英雄1級(jí)_戰(zhàn)??屬性進(jìn)?分析。
英雄18級(jí)_最?戰(zhàn)??數(shù)值分析
以下為標(biāo)準(zhǔn)AP,標(biāo)準(zhǔn)AD,標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)?在18級(jí)時(shí)最?戰(zhàn)??_數(shù)值模型(?嚴(yán)謹(jǐn)數(shù)據(jù)):
標(biāo)準(zhǔn)AP在18級(jí)時(shí)滿裝備最?戰(zhàn)??_數(shù)值模型:
?_2200(??具),法強(qiáng)_650,護(hù)甲_128(中亞),魔抗_39,其他屬性_略標(biāo)準(zhǔn)AP_爆發(fā)傷害:1.9*650+700≈1935
標(biāo)準(zhǔn)AP_秒傷:1935/4≈480(單體或AOE)
法系英雄最?戰(zhàn)??,如游戲中標(biāo)準(zhǔn)法師,發(fā)條魔靈:Q+0.5AP,W+0.7,R+0.7AP——1.9*總AP+技能基礎(chǔ)傷害
標(biāo)準(zhǔn)AD在18級(jí)時(shí)滿裝備最?戰(zhàn)??_數(shù)值模型:
?_2000,攻擊_300,護(hù)甲_88,魔抗_39,攻速_1.95,暴擊_0.8,暴擊傷害倍率_2.5標(biāo)準(zhǔn)AP_爆發(fā)傷害:這個(gè)男槍重做,貌似只有德
萊?了,暫不考慮標(biāo)準(zhǔn)AD_秒傷:300*2.5*1.95*0.8≈1170
標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)?在18級(jí)時(shí)滿裝備最?戰(zhàn)??_數(shù)值模型:
?_3500,攻_210,護(hù)甲_280_減傷約75%,魔抗_150_減傷約60%
標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)?_爆發(fā)傷害:2.4*110+900+4*210≈2004(110是額外AD加成類)
標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)?_秒傷:2100/4≈500
秒傷數(shù)值此處僅作為參考,MOBA類游戲更多地是看“技能組合傷害與英雄?防”之間的關(guān)系,秒傷?般在類RPG的PVE計(jì)算中才具有實(shí)
?價(jià)值。(戰(zhàn)?時(shí)間長(zhǎng))
以上是標(biāo)準(zhǔn)AP,標(biāo)準(zhǔn)AD,標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)?的基本數(shù)據(jù),下?看看英雄之間互相傷的情況:
標(biāo)準(zhǔn)AP攻擊AD/AP:全技能命中敵?AD/AP的爆發(fā)傷害,死亡與存活之間——虛空之杖+法穿鞋+??具的存在?乎是真實(shí)傷害
標(biāo)準(zhǔn)AD攻擊AD/AP:英雄??護(hù)甲成長(zhǎng),AD秒傷≈650,約3.5秒擊殺
標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)?攻擊AD/AP:約5秒擊殺
標(biāo)準(zhǔn)AD+AP攻擊標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)?:(1170*0.4_輕語(yǔ)+480*0.55_虛空之杖)*4≈2900,約5秒擊殺
u游戲中實(shí)際情況:如皇?,EQ容易未命中,傷害更?,蓋倫/諾克機(jī)動(dòng)性差所以傷害更?;法師中技能命中率?/CD短傷害加成偏低,攻
擊距離長(zhǎng)_poke類加成偏低,反之亦然。
以上四點(diǎn)綜合來(lái)看游戲戰(zhàn)?實(shí)際效果及其衍?的游戲操作/策略,其實(shí)在應(yīng)該說(shuō)是為了滿?以下玩家的操作/策略,?使?了上述英雄的數(shù)值
設(shè)計(jì):
AP可以全技能命中?乎可以擊殺敵?AD/AP——但是必須全技能命中,特別是?CD的R技能必須命中;AP如果不能全技能命中
AD/AP——??會(huì)受到敵?擊殺。
AD同理于AP,需要??找AP技能CD空窗期打出輸出。
標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)?可以在承受4~5秒內(nèi)敵?全員AD+AP全額傷害,但是依然有被敵?全員集?擊殺的風(fēng)險(xiǎn),所以需要掌握好開團(tuán)/切?/召喚
師技能CD。
其他諸如:游戲中團(tuán)戰(zhàn)陣型,輔助英雄,召喚師技能效果,裝備道具效果……就不細(xì)說(shuō)了。
此處再針對(duì)以上述不夠嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)據(jù)進(jìn)?少許說(shuō)明:
1.標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)?在S7_2017版本中因?yàn)锳D的裝備傷害(相較于以往版本,S7?乎是滿暴擊+多?尼克領(lǐng)主+?爐)提升,所以添加了?像?板
甲和??這種抗爆發(fā)的裝備,以保證標(biāo)準(zhǔn)出裝的戰(zhàn)?不?于被敵?全員集?秒殺——好吧其實(shí)在S7世界賽?,因?yàn)槁殬I(yè)選?輸出能?/保護(hù)
能?,戰(zhàn)??乎要全裝備防御才能保證??不被集?秒殺。
2.如上,不同分段的選?,不同游戲運(yùn)營(yíng)周期(賣?膚)是不?樣的。
3.英雄類型的再次細(xì)分,如:AD_物理平A型,刺客/?爆發(fā)(技能?CD)_AD/AP,坦克_AP/AD,等英雄的數(shù)值我就不去進(jìn)?具體的驗(yàn)
算了,總之我們要知道的就是,游戲中每?類英雄都有??的18級(jí)團(tuán)戰(zhàn)標(biāo)準(zhǔn)數(shù)值,?這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)數(shù)值會(huì)根據(jù)具體的英雄技能機(jī)制以及游戲運(yùn)
營(yíng)周期(改動(dòng)技能屬性,裝備屬性,天賦屬性)就?調(diào)整。
雖然在下?篇類RPG游戲?也會(huì)提及,但此處還是值得指出來(lái):MOBA類游戲中,標(biāo)準(zhǔn)AP,標(biāo)準(zhǔn)AD,標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)?三者的戰(zhàn)??_最?數(shù)值,
?家可以簡(jiǎn)單粗暴地看做類RPG游戲中的標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)?,標(biāo)準(zhǔn)法師,標(biāo)準(zhǔn)牧師?個(gè)游戲版本內(nèi)的最?數(shù)值,不同的亮點(diǎn)是:
1、三類英雄/三類職業(yè)之間的屬性?例不同——因?yàn)樗鼈兯?向的戰(zhàn)?設(shè)計(jì)完全不同,?如傳統(tǒng)類RPG游戲PVE,防御戰(zhàn)?擁有??量?
防御_低輸出,法師擁有中?量中防御_?輸出,牧師擁有低?量低防御_治療/光環(huán)能?,(?于PVP往往通過(guò)天賦技能進(jìn)?調(diào)節(jié),或者是為
玩家開放?套PVP模式下的新裝備,更或者更改游戲傷害計(jì)算公式)。
2、MOBA游戲中不同游戲時(shí)間,三類英雄會(huì)有不同的戰(zhàn)??強(qiáng)弱,?類RPG游戲中不同時(shí)期/版本,可以完全保持?致——除?你發(fā)現(xiàn)游
戲中有些職業(yè)明顯偏強(qiáng)/偏弱,以?于選擇此類職業(yè)的玩家怨聲載道_流失。
總的說(shuō)來(lái):各類英雄在18級(jí)屬性_最?數(shù)值模型必須在以上數(shù)據(jù)范圍內(nèi)——以滿?游戲性相關(guān)需求。
以上不夠嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)據(jù)分析主要是為了接下來(lái)要討論“如何成長(zhǎng)——屬性投放配置?案”服務(wù):每?類英雄,戰(zhàn)??1——戰(zhàn)??18各項(xiàng)屬
性之間的差值,如標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)?(Δ表?差值):
標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)?_18級(jí):?_3500,攻_210,護(hù)甲_280,魔抗_150
標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)?_1級(jí):?_650,攻_80,護(hù)甲_38,魔抗_30,(英雄等級(jí)1的屬性拆分是為后續(xù)英雄多樣化奠定基調(diào))
Δ?命值=2850,Δ護(hù)甲=200,Δ魔抗:120,Δ攻擊?:130
Δ技能CD:12(需考慮對(duì)應(yīng)其他類型英雄的?量/技能CD考慮)
Δ技能爆發(fā)傷害:1200(需考慮對(duì)應(yīng)其他類型英雄的?量考慮)
其他類型的英雄如:
法師_Δ法強(qiáng):650,AD_Δ秒傷:1100,AD_Δ暴擊:80%,AD_Δ攻速:1.3等等
也就是說(shuō):英雄從戰(zhàn)??_1級(jí)——戰(zhàn)??_18級(jí)最?戰(zhàn)??,?上能夠分配的屬性其實(shí)就只有以上“Δ差值”,我們需要把這些數(shù)值分別
分配到——英雄_等級(jí)屬性+技能屬性,經(jīng)濟(jì)_裝備裝備屬性上,但是配置?案需要滿?如:
1.不同類型的英雄雖然可以?由選擇裝備,但依然在可控范圍內(nèi)(英雄類型_強(qiáng)制劃分),關(guān)于英雄類型的強(qiáng)制劃分游戲中的處理?案:有
的英雄只有AP/AD加成,全攻擊?加成與額外攻擊?加成,攻速類道具只對(duì)部分英雄有實(shí)際作?的加成,通過(guò)技能機(jī)制調(diào)節(jié);2.不容類型
的英雄有??的強(qiáng)弱周期;
3.諸如前?中2V1,3級(jí)GANK成功率;
4.從英雄6級(jí)開始玩家逐漸擁有更優(yōu)秀的越塔的能?_擁有更?的爆發(fā)(注意前?提到的防御外塔_屬性隨time的變化,防御外?塔最終數(shù)值
——7min_180攻擊?,與英雄6級(jí)_?量之間的關(guān)系,以及后?要提到的R技能+裝備屬性?幅度縮短擊殺時(shí)間的設(shè)定,這??得回到需求
1點(diǎn)中關(guān)于英雄類型_強(qiáng)制劃分的問(wèn)題。
……………………
?于具體怎么投放“Δ差值”,因?yàn)樾枰獫M?的游戲需求實(shí)在繁多——游戲?qū)嶋H情況也是通過(guò)多年的版本?點(diǎn)點(diǎn)改出來(lái)的,所以再抽?個(gè)
重要的點(diǎn)出來(lái)說(shuō)明及具體數(shù)據(jù)驗(yàn)算,如下:
重點(diǎn)說(shuō)明:
雖然游戲需求繁多,但是?乎所有游戲數(shù)值投放?案的第?步都是從確定“等級(jí)_屬性數(shù)值與裝備_屬性數(shù)值權(quán)重?”開始,不同于類RPG
游戲簡(jiǎn)單粗暴的將?乎所有重要屬性都配置在等級(jí)之外的裝備等道具上(因?yàn)榈谰吒顿M(fèi),所以裝備權(quán)重遠(yuǎn)遠(yuǎn)?于等級(jí)權(quán)重),Moba類游戲
不同時(shí)間段權(quán)重不?,且實(shí)時(shí)?效,?如:DOTA前期靠等級(jí)后期靠裝備_道具。
?于LOL的?案要來(lái)的更加隱蔽-精細(xì),這個(gè)在后?說(shuō)到經(jīng)驗(yàn)_?幣投放時(shí),會(huì)有更詳細(xì)的說(shuō)明及數(shù)據(jù)驗(yàn)算。
eg1.游戲前期1~5級(jí)的游戲設(shè)計(jì)需求
1.保證線上英雄對(duì)抗性的同時(shí)擁有相對(duì)安全的1v1對(duì)線發(fā)育,且戰(zhàn)?節(jié)奏不宜變化過(guò)?。
2.保證打野GANK時(shí)2v1的成功率:上?GANK案列分析,有興趣可去思考中下兩路。
實(shí)現(xiàn)?案,我們來(lái)看具體數(shù)據(jù)——德瑪西亞皇?:
1級(jí)皇?屬性(多蘭劍):
?_652,攻_80,護(hù)甲_38_28%,魔抗_32,魔法值_302,移速_340,攻速_0.685
1級(jí)皇?和1級(jí)同位置英雄的戰(zhàn)?時(shí)間(其中??死亡)?概是:12秒(這個(gè)數(shù)值為后續(xù)戰(zhàn)?時(shí)間奠定?個(gè)基調(diào))
2~3級(jí):每增加?個(gè)技能?概會(huì)較少戰(zhàn)?時(shí)間1秒
3~5級(jí):等級(jí)成長(zhǎng)屬性(前期經(jīng)濟(jì)_裝備屬性投放低):?量_護(hù)甲成長(zhǎng),技能傷害_攻擊?成長(zhǎng)會(huì)?直保持在10秒左右:
技能傷害成長(zhǎng)+攻擊?成長(zhǎng)*12≈?量成長(zhǎng):40+2*12≈64
Δ?命值1~5級(jí):游戲中使?了?個(gè)前期低成長(zhǎng),后期?成長(zhǎng)的數(shù)列?案,如:皇??命成長(zhǎng)每級(jí)+88,則1~2級(jí)+64,2~3級(jí)+68,3~4
級(jí)+72,……
這樣?處理的原因:
讓即使天?擁有?防/??量成長(zhǎng)的英雄,在前期依然滿?上訴1~5級(jí)1v1對(duì)線和2V1_GANK的游戲設(shè)定,想想看,?命成長(zhǎng)在96以上的
前排英雄,如果讓其獲得等?例?命成長(zhǎng)+96,則6級(jí)時(shí)會(huì)?等差數(shù)列成長(zhǎng)的英雄?出?約:(96-64)*5≈160
在前期經(jīng)濟(jì)_裝備屬性加持乏?的情況下,160這個(gè)數(shù)值?論是1V1還是2V1的情況下明顯過(guò)于強(qiáng)?——更何況哪些?量成長(zhǎng)100+,?且
還天??帶防御屬性加成的英雄呢。
你可能會(huì)問(wèn)——我們可以讓英雄傷害屬性_每級(jí)成長(zhǎng)=英雄?命成長(zhǎng),也可以讓戰(zhàn)?節(jié)奏保持在相同的范圍內(nèi)呀?例如:
我們讓皇?Q技能等級(jí)屬性從80/125/170/215/260變?yōu)?0/145/210/275/340,即從每級(jí)+45變?yōu)槊考?jí)+65,這樣?就剛好
65+2*12=89,?概等于皇?的等?命值成長(zhǎng)
雖然這并不會(huì)過(guò)多地影響前期1v1,2v1的戰(zhàn)?設(shè)計(jì),但這會(huì)為我們帶來(lái)其他的問(wèn)題:
1.對(duì)于成長(zhǎng)?命較低的AD/AP類英雄,擁有先?_突進(jìn)爆發(fā)的技能型英雄會(huì)在前中期過(guò)于強(qiáng)勢(shì)——所以DOTA需要通過(guò)裝備道具,更?的等
級(jí)封印_25級(jí),更長(zhǎng)的游戲時(shí)間……等?段來(lái)保證敏捷性英雄在游戲中后期擁有??的位置。
2.前?說(shuō)到了:英雄_18級(jí)最?數(shù)值模型是固定的——除?你要更改后期各類英雄的定位,所以我們能夠分配的“Δ傷害數(shù)值”是有限的,
因此如果前期分配過(guò)多會(huì)導(dǎo)致技能型英雄中后期過(guò)于乏?——DOTA的法師表?……3.同上,Δ傷害數(shù)值就那么多,給予Q技能太多,那么
要去改變戰(zhàn)?設(shè)定的核?——?R同學(xué)會(huì)哭得很傷?的。
……………………
需要說(shuō)明的:
當(dāng)然還是可以?其他是數(shù)值?案達(dá)到同樣的效果——?如調(diào)整游戲中“經(jīng)濟(jì)投放_(tái)裝備屬性數(shù)值”,但個(gè)?看來(lái)這會(huì)??增加數(shù)值處
理的難度,此處就事論事不做更多?案討論。
雖然前期滿?單次擊殺時(shí)間變化不?,但是因?yàn)榧寄蹸D的縮短還是為玩家提供了實(shí)際對(duì)抗中越來(lái)越強(qiáng)烈的體驗(yàn)。
ADC前期弱,后期強(qiáng)的?個(gè)重要設(shè)計(jì)點(diǎn)是——技能型英雄_?論AD還是AP,實(shí)際的輸出技能都只有三個(gè)(少數(shù)四個(gè)技能都有傷害的
要么需要普攻加持,要么加成極低,要么技能命中率低)——確切地說(shuō),【技能基礎(chǔ)傷害+n*AP/AD裝備加成傷害】的總傷害是有
限的,13級(jí)之前技能型英雄每?級(jí)都能獲得技能傷害的提升,?以平A為主要輸出的英雄卻不具備這樣?的條件,反過(guò)來(lái)看13級(jí)開
始,AD每?級(jí)依然獲得?量的成長(zhǎng),但是技能型英雄卻不再獲得等級(jí)_技能傷害的增強(qiáng)(?且因?yàn)槭菑拿考?jí)+64的等差數(shù)列成長(zhǎng),所
以從13級(jí)開始平均每級(jí)+100左右?量,這也是為什么選擇?量等差數(shù)列成長(zhǎng)?案,不選擇?量平均值成長(zhǎng)?案的原因之?)。
這?點(diǎn)在DOTA?25等級(jí)封印,當(dāng)中表現(xiàn)尤為明顯。
eg2.6~11級(jí)的游戲的設(shè)計(jì)需求
1.讓玩家擁有更優(yōu)秀的擊殺能?
實(shí)現(xiàn)?案:
1.相較于游戲?命值成長(zhǎng),技能R?幅提升傷害。
2.從6級(jí)開始(游戲時(shí)間?概8min_1600GB),經(jīng)濟(jì)_裝備屬性對(duì)戰(zhàn)?影響逐漸增強(qiáng),現(xiàn)在把經(jīng)濟(jì)(經(jīng)驗(yàn)與?幣)放在?起,來(lái)驗(yàn)算前?
提到的:
【等級(jí)_屬性數(shù)值】與【裝備_屬性數(shù)值】隨時(shí)間變化的權(quán)重?
其實(shí)可以考慮把【經(jīng)驗(yàn)_等級(jí)屬性——時(shí)間】與【經(jīng)濟(jì)_裝備屬性——時(shí)間】,做成X-Y橫縱坐標(biāo)系上的兩條曲線,圖形結(jié)合,看下兩者在不
同游戲時(shí)間節(jié)點(diǎn)對(duì)戰(zhàn)?屬性的影響,此處只?法師_發(fā)條魔靈的傷害數(shù)值(1.9*總AP+技能基礎(chǔ)傷害)做?次驗(yàn)算:
游戲中經(jīng)濟(jì)與裝備屬性_法強(qiáng)的基本關(guān)系,20法強(qiáng)=400G即:1法強(qiáng)=20GB
(如果??做?款全新的游戲,這個(gè)換算需要??去設(shè)定,例如類RPG道具付費(fèi)游戲中,100屬性=3000GB=10元RMB,這個(gè)后?
MMORPG?檔中再說(shuō))
游戲中經(jīng)濟(jì)_GB與時(shí)間的基本關(guān)系:?資1min=120,補(bǔ)兵1min=180
即:1min=300G(防御塔,擊殺經(jīng)濟(jì)未計(jì)算,且實(shí)際游戲中?幣投放中期開始,明顯加快了節(jié)奏的——原因不多說(shuō)了)
設(shè)游戲中“技能屬性~裝備屬性”相關(guān)時(shí)間為常量_t(LOL中t值?概是18min,游戲中玩家整體等級(jí)?概是11級(jí))
設(shè)?幣值為_X,裝備屬性傷害值為_a,則裝備屬性傷害值a與X值的關(guān)系:
a=1.9*X/20
設(shè)經(jīng)驗(yàn)值為_Y,技能基礎(chǔ)傷害值為_b,則技能基礎(chǔ)傷害值b與Y值的關(guān)系:
b——由于經(jīng)驗(yàn)與等級(jí)_技能傷害不構(gòu)成成簡(jiǎn)單函數(shù)關(guān)系,此處游戲時(shí)間取值t=18min,玩家等級(jí)level=11(游戲中?致的數(shù)據(jù)是:1~7
級(jí),對(duì)應(yīng)1~7min,此后每升?級(jí)所需時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng),直到18級(jí))
level=11級(jí)時(shí),發(fā)條技能傷害值_b:Q_120+W_240+R_225=585可以得到?個(gè)a與b的關(guān)系式:
游戲數(shù)值——LOL篇以LOL為起點(diǎn)-說(shuō)游戲數(shù)值設(shè)計(jì)核?思路
(未計(jì)算建筑物與擊殺的GB)
從上?的?程式我們可以得出?個(gè)?概的結(jié)論:
當(dāng)t<20,即G<6000時(shí),技能傷害值b>裝備屬性傷害a;
當(dāng)t>20,即G>6000時(shí),技能傷害值b<裝備屬性傷害a。
在游戲中具體的體驗(yàn)就是:游戲20分鐘時(shí)候,兩個(gè)?件裝備。
需要說(shuō)明的:
上述驗(yàn)算——注意是驗(yàn)算,也就是時(shí)間常量_t與level11_英雄技能傷害值_b,我直接按照游戲中的設(shè)定寫了出來(lái),?實(shí)際的游戲開發(fā)
中t-b值是需要多次:設(shè)定_測(cè)試_調(diào)整的。
上?僅僅驗(yàn)算了法師技能傷害與時(shí)間的關(guān)系,還需對(duì)不同類型英雄_分路的屬性進(jìn)?計(jì)算。
其實(shí)絕?部分是有數(shù)值的核??作都是在做?道??道的應(yīng)?題。
2.引導(dǎo)爆發(fā)?規(guī)模團(tuán)戰(zhàn),打破游戲天枰
實(shí)現(xiàn)?案:投放新的爭(zhēng)奪性資源,如?龍,峽?先鋒。
雖然?由度是很重要的游戲性,但是明確的游戲?標(biāo)導(dǎo)向還是值得被重點(diǎn)考慮的,我常常覺(jué)得DOTA在游戲中設(shè)計(jì)的游戲?標(biāo)導(dǎo)向過(guò)于松
散,以及很多類RPG游戲的成長(zhǎng)追求導(dǎo)向設(shè)計(jì)做得都不是很到位。
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回頭看了看前?的?檔,發(fā)現(xiàn)好像還是想寫的太難懂了,?我的初衷是盡量寫的簡(jiǎn)潔易懂的——即使是??萌新也能看懂,但是是因?yàn)?/p>
MOBA類游戲各類數(shù)值關(guān)聯(lián)性較強(qiáng)且數(shù)值實(shí)時(shí)變化,導(dǎo)致我不得不寫?個(gè)點(diǎn),說(shuō)明三個(gè)點(diǎn)。
所以諸如:
各類英雄對(duì)應(yīng)裝備系統(tǒng)的分析
兵線/野怪,PVE相關(guān)的的數(shù)值
LOL與DOTA2的對(duì)?分析
LOL與?機(jī)平臺(tái)《王者榮耀》的對(duì)?分析
…………
我在想要不要換個(gè)思路——做?個(gè)LOL的數(shù)據(jù)表結(jié)合著來(lái)說(shuō),我還是再想想看吧。
本文發(fā)布于:2023-03-09 02:56:42,感謝您對(duì)本站的認(rèn)可!
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