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            游戲化思維

            更新時間:2023-03-13 08:10:04 閱讀: 評論:0

            樂豬-我的幸運一天教案

            游戲化思維
            2023年3月13日發(作者:兒童沙發)

            從游戲化教學角度談小學生計算思維培養途

            作者:姚琦

            來源:《教育·名師在線》2021年第06期

            計算思維是人類分析問題和解決問題的重要方式,信息技術作為培養學生信息素養與綜合

            素質的重要學科,自然而然肩負著培養學生計算思維的重任,促使學生學會基于理性角度歸納

            解決問題的方法,提高學習效率和質量,實現預期課程目標。其中編程設計是提升學生思維能

            力最為直接且有效的方式,信息技術教材也設置編程章節。教師在教學過程中,可結合學生學

            情與教學內容引入游戲化教學,最大限度地調動學生參與信息技術學習的積極性和主動性,并

            基于此增強計算思維,提高信息技術教學的質量,為學生更高層次的信息技術學習與信息素養

            提升奠定堅實基礎。

            一、基于游戲化教學培養小學生計算思維模式構建

            (一)確定游戲主題

            該環節無疑是信息技術教師開展游戲化教學的重要部分,通常在確定游戲主題前,需分析

            教學目標、教學內容、學習者的特征等,其中學習者的特征分析可從學生學習態度、認知發展

            特征、知識水平、學習風格、學習動機等不同角度展開。如果想要使構建的教學模式呈現最佳

            教學效果,就要充分發揮學生的主體作用,調動學生參與其中。分析學生特征后,就可結合教

            學內容和目標確定游戲主題。毫無疑問,游戲主題設計合理與否關系到教學效果,故需要注重

            設計游戲主題,激發學生學習興趣的同時實現預期教學目標。

            (二)游戲設計主題提出

            如果說確定游戲主題屬于教師備課部分,那么提出游戲設計主題則為課堂教學環節。該環

            節需從教師和學生兩方面著手。其中從教師教學方面分析即提出游戲設計主題時,不能單純運

            用語言為學生描述想要達到的游戲效果,因為小學生年齡偏小,認知處于淺層階段,抽象思維

            未發展完善,但具象思維已相對成熟,教師可緊抓這一特征,以形象化方式為學生展示設計的

            游戲效果。隨即結合設計主題運用計算思維方式展開分解,引領學生深入思考需要完成哪些步

            驟才能達到預期的游戲效果。

            (三)協作探究解決問題

            協作探究是游戲化教學的重要環節之一。基于教師角度分析,即需在課堂中不斷巡視,充

            分了解學生的探究情況和狀態,選取適當時機,引入計算思維啟發和點撥學生。學生在此過程

            中,應積極自主或與其他同學協作探究。與此同時,從信息技術教師角度分析,通過觀察學生

            在課堂教學中探究知識的狀態,明確其協作探究與自我探究成果,再結合學生探究結果,調整

            即將講述的知識內容。如果學生在此過程中已初步獲得探究成果,教師可圍繞相關知識檢測學

            生的探究結果,最大限度地保證學生掌握知識。如果學生尚未探究出成果,教師可根據預先教

            學計劃講解和演示相關知識內容,此時學生應認真聆聽教師講解并深入理解,及時向教師反饋

            自身不理解的內容。

            (四)Scratch作品創作

            信息技術教師在該環節需結合教學目標和內容提出主題創作任務,隨即鼓勵學生自主創

            作。教師在學生自主創作時可巡視課堂,觀察和監督學生創作作品情況。當學生在創作中遇到

            問題尋求幫助時,教師需給予相關提示和引導,使學生學會自主探究,而非直接告訴學生該如

            何操作。若學生依舊陷入困惑中無法解決問題,教師要給予必要的指導,盡可能促使學生自主

            創作作品。由此一來,不僅能維持學生參與信息技術課程的興趣,更能提升學生學習的自信

            心。學生在此過程中,需認真聽從教師指導和要求,可采取獨立創作或小組共同合作方式,遇

            到問題時先自主探究,無法解決后再尋求教師或其他同學幫助,直至解決問題創作出專屬于自

            身的作品。

            (五)展示、交流、總結、評價

            信息技術教師在學生完成作品創作后,可通過展示環節進行交流。其中教師先提出分享要

            點,例如,學生展示作品的同時講解創作內容、情節及如何完成設計的,在設計時遇到哪些問

            題及如何解決的,學生根據教師提供的分享要點分享作品,展示作品,分享經驗。基于教師角

            度分析,教師先點評學生作品,再展示部分優秀作品,細說作品的優秀點,激發學生潛在的求

            知欲和學習興趣。針對部分有待完善的作品,需給予更多的鼓勵,并提出改進意見,明確告知

            學生可進一步完善作品。基于學生角度分析,學生可先自主評價自身作品,然后聽取教師和其

            他同學的意見,在分享和交流中完善作品。評價完畢后,可歸納總結該節課程。如果學生的總

            結有待完善,信息技術教師可給予補充,提升學生學習的效率。

            二、基于游戲化教學培養小學生計算思維案例分析

            (一)學習者分析

            信息技術教師在開展教學前需分析學生學情,只有掌握學生學情,才能設計科學、合理的

            Scratch課程。一般信息技術教材在三、四年級開展編程課程,該年齡段的學生處于具體運算

            階段,需要具體的實物支持指導學生的思維運算。教學中運用的Scratch程序設計軟件具有顯

            著的積木拖拽與可視化特征,學生在拖拽積木時能較好地鍛煉邏輯思維,故借助Scratch課程

            培養學生的計算思維具有一定的可行性。通過相關調查結果得知,多數小學生較好地掌握

            Scratch知識,部分學生則認為Scratch具有一定難度,對此,教師在實施游戲化教學時,可先

            二次講解重、難點知識。也有小部分學生認為自身無法參與編程教學活動,信息技術教師在發

            布任務時,需充分考慮任務間的遞減性與難度,積極在課堂教學中與學生互動,當學生在學習

            中遇到困難時,可及時對其進行點撥和鼓勵,提升學生的自信心。在此過程中,將游戲作為重

            點內容,借助游戲調動學生參與的積極性,并給予學生交流和合作的機會,提高教學效率。由

            于小學生普遍不了解計算思維,所以教師向學生展示運用計算思維分析和解決問題的流程并貫

            穿整個任務,強化學生的計算思維。

            (二)教學案例分析

            以“魚兒自在水中游”的教學為例。該章節教學內容即將“重復”指令添加至小魚腳本中,讓

            小魚重復執行“移動”動作,隨后讓小魚“碰到邊緣就反彈”,最后讓小魚“在水中來回游動”。學

            生在學習該章節之前已學習設置角色方向、Scratch修改移動數值等知識,通過學習該章節體

            驗編程過程,感悟編程樂趣。由于學生剛接觸Scratch軟件,在學習之前內容時涉及較多的專

            業名詞和知識點,故需要一定時間進行理解和細化,對此,教師在教學過程中需反復強化關鍵

            性概念。

            在具體教學中,可從以下幾個方面著手。

            首先,創設游戲情境,激發學習興趣。教師為學生設置謎語“沒胳膊沒腿,從來不離水;

            走路不用腳,搖頭又擺尾”;隨即運用多媒體為學生播放兒歌《魚兒自在游》,讓學生認真觀

            察魚兒在水中游動的情況,以生動的游戲情境和兒歌導入吸引學生的注意力,為后續學習做好

            鋪墊。

            其次,新課講授。魚兒在水中游來游去的特征即重復—移動—碰到邊緣就反彈且旋轉;指

            導學生理解Scratch中常見的三種重復命令和三種常見的旋轉模式形式,再選取背景,刪除角

            色,添加角色,設置移動、重復移動和碰到邊緣就反彈,最后修改移動數值,保存作品。

            學生根據上述分析設計腳本,實現魚兒在水中來回游動的效果。教師在上述教學中明確告

            知學生可通過修改移動數值改變魚兒在水中游動的速度,體驗編程的樂趣。為了使學生深入掌

            握Scratch,教師可為學生設置以下兩個挑戰游戲。挑戰一:嘗試讓小魚上下左右游動;挑戰

            二:在本課作品中添加一條小魚角色并設置該角色腳本程序,實現兩條魚一起游動的效果。

            上述教學采取游戲化形式,通過設置游戲情境和挑戰讓學生參與其中。當學生完成挑戰

            后,可累加不同分數。學生在游戲化教學中和教師的引領下,有效鍛煉計算思維,提升計算思

            維水平。當學生完成作品后,教師可鼓勵學生將作品上傳至Scratch社區。近年來,國內也涌

            現出如熊貓編程、網易咔嗒咔嗒、西瓜創客等Scratch社區平臺。學生在社區中可利用在線上

            傳、編輯、點贊、下載作品等功能建立專屬于自身的社交圈。社區有來自不同地區的選手,相

            互學習、分享和交流。由于課堂教學時間有限,信息技術教師可積極鼓勵學生上傳編程作品,

            課下再訪問社區與其他作者交流,提升學生的計算思維與探究交流能力。

            總之,計算思維是信息技術學科的重要組成,更是教育學者研究的重要課題之一。教育部

            門明確指出,信息技術教師在教學過程中應善于培養學生的計算思維,促使學生將復雜、抽象

            的問題分解為更為簡單的問題,優化分析與思考問題的解決方案,最后按照步驟依次解決問

            題。借助游戲化教學,能較好地激發學生的學習興趣,引領學生更好地融入課堂,并在原本課

            程教學模式的基礎上優化課程模式,大幅度提升學生的計算思維。與此同時,游戲化教學能使

            學生發自內心喜歡學習,最重要的是能在學習中明確計算思維不同維度的屬性和應用場景,提

            高學習能力,對學生未來發展有重要的現實意義。

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