
交互設計七?定律
’Law/菲茨定律(費茨法則)
定律內容:從?個起始位置移動到?個最終?標所需的時間由兩個參數來決定,到?標的距離和?標的??(上圖中的D與W),?數學公式表
達為時間T=a+blog2(D/W+1)
它是1954年保羅.菲茨?先提出來的,?來預測從任意?點到?標中?位置所需時間的數學模型,在?機交互(HCI)和設計領域的影響卻最為
?泛和深遠。
菲茨定律的啟?:
1、按鈕等可點擊對象需要合理的??尺?。
2、屏幕的邊和?很適合放置像菜單欄和按鈕這樣的元素,因為邊?是巨?的?標,它們?限?或?限寬,你不可能??標超過它們。即不管你移
動了多遠,?標最終會停在屏幕的邊緣,并定位到按鈕或菜單的上?。
3、出現在?戶正在操作的對象旁邊的控制菜單(右鍵菜單)?下拉菜單或?具欄可以被打開得更快,因為不需要移動到屏幕的其他位置。‘
’sLaw/席克定律(希克法則)
定律內容:?個??臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。?數學公式表達為反應時間T=a+blog2(n)。趙高是怎么死的
在?機交互中界?中選項復試自我介紹 越多,意味著?戶做出決定的時間越長。例如?起2個菜單,每個菜單有5項,?戶會更快得畫垂線 從有10項的1個菜單
中做出選擇。
3.神奇數字72法則
1956年喬治?勒對短時記憶能?進?了定量研究,他發現?類頭腦最好的狀態能記憶含有7(2)項信息塊,在記憶了5-9項信息后?類的頭
腦就開始出錯。
與席克定律類似,神奇數字72法則也經常被應?在移動應?交互設計上,如應?的選項卡不會超過5個
OfProximity接近法則
根據格式塔(Gestalt)?理學:當對象離得太近的時候,意識會認為它們是相關的。
在交互設計中表現為?個提交按鈕會緊挨著?個?本框,因此當相互靠近的功能塊是不相關的話,就說明交互設計可能是有問題的。
’sLaw泰思勒定律(復雜性守恒定律)
該定律認為每?個過程都有其固有的復讓座的英文 雜性,存在?個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從?個地?移動到另外
?個地?。
如對于郵箱的設計,收件?地址是不能再簡化的,?對于發件?卻可以通過客戶端的集成來轉移它的復雜性。
6.新鄉重夫:防錯原則
防錯原則認為?部分的意外都是由設計的疏忽,?不是?為操作疏忽。通過改變設計可以把過失降到最低。
該原則最初兩彈一星科學家資料 是?于?業管理的,但在交互設計也?分適?。如在硬件設計上的USB插槽;?在界?交互設計中也是可送老師的賀卡 以經常看到,如當使?條件
沒有滿?時,常常通過使功能失效來表?(?般按鈕會變為灰??法點擊),以避免勿按。
’sRazor奧卡姆剃?原理(簡單有效原理)
這個原理被稱為“如?必要,勿增實體”(Entitiesshouldnotbemultipliedunnecessarily),即如有兩個功能相等的設計,那么選擇最簡
單的。
本文發布于:2023-03-20 14:18:11,感謝您對本站的認可!
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