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            3D游戲發(fā)展史_0

            更新時間:2024-01-12 18:38:42 閱讀: 評論:0

            2024年1月12日發(fā)(作者:hard反義詞)

            3D游戲發(fā)展史_0

            3D游戲發(fā)展史_0

            3D游戲發(fā)展史(?.?)

            類別:技術(shù)類

            隨著時代進(jìn)步,從簡單的色塊堆砌而成的畫面到數(shù)百萬多邊形組成的精細(xì)人物,游戲正展示給我們越來越真實(shí)且廣闊的世界,對于近幾年才接觸游戲的玩家來說,玩著《魔獸世界》、《生化危機(jī)5》等游戲,或許想象不出十多年前的3D游戲是多么的簡陋隨著時代進(jìn)步,從簡單的色塊堆砌而成的畫面到數(shù)百萬多邊形組成的精細(xì)人物,游戲正展示給我們越來越真實(shí)且廣闊的世界,對于近幾年才接觸游戲的玩家來說,玩著《魔獸世界》、《生化危機(jī)5》等游戲,或許想象不出十多年前的3D游戲是多么的簡陋。而作為3D游戲制作的心臟,3D游戲引擎一直以來都是見證3D游戲發(fā)展的最核心部分。那么,下面不妨讓我們打開時光之門,從最初的地方一起隨小編一起慢慢走來:

            引擎:星際惡棍/地下創(chuàng)世紀(jì)(Space Roger/Ultima Underworld)

            發(fā)布時間:1990

            代表游戲:星際惡棍/地下創(chuàng)世紀(jì)

            星際惡棍

            由起源系統(tǒng)公司(Origin Systems)開發(fā)的這兩款游戲可以說是3D游戲的鼻祖,也開創(chuàng)了以游戲名命名游戲引擎的慣例。早在20年前,這些3D游戲的先驅(qū)者開始了史無前例的嘗試,在當(dāng)時無異與石器時代的PC平臺上表現(xiàn)立體的畫面,《星際惡棍》的系統(tǒng)要求是386(編:用一些簡單的數(shù)據(jù)掃盲下,386的主流配置內(nèi)存僅2mb,硬盤200mb算蠻大的了)

            地下創(chuàng)世紀(jì)

            而之后開發(fā)的《地下創(chuàng)世紀(jì)》即便在當(dāng)時最高配置的486上運(yùn)行也會顯得慢慢吞吞。硬件的落后限制了3D技 術(shù)的深入研究和發(fā)展,很快這兩款游戲就無疾而終了。 引擎:三維像素(Voxel)

            發(fā)布時間:1992

            代表游戲:銀翼殺手(Blade Runner)、卡曼奇系列(Comanche ries)、命令與征服:泰伯利亞之日/紅色警戒2(Command & Conquer: Tiberian Sun/Red

            Alert

            2)、三角洲(Delta Force)

            卡曼奇

            這款由NovaLogic開發(fā)的3D引擎出現(xiàn)在卡曼奇系列游戲的每一作中,游戲制作者能夠比較簡單利用這款引擎勾勒出起伏的地形環(huán)境,在小物品的3D模型創(chuàng)建上也有獨(dú)到之處,并被運(yùn)用到許多偽3D即時戰(zhàn)略游戲的車輛 設(shè)計上。

            命令與征服:泰伯利亞之日

            不可否認(rèn),三維像素在3D領(lǐng)域的嘗試上邁出了一大步, 其結(jié)合體積和像素兩個概念,體素是描述物體的三維點(diǎn)陣圖,而不是矢量。把每個體素想象為一塊積木,而三維像素引擎讓2D的塊擁有了不同的高度。通過這種方式,圖形更加平滑和詳實(shí),同時提供更流暢的游戲速度。

            引擎:ID Tech

            發(fā)布時間:1993

            代表游戲:毀滅戰(zhàn)士1&2(Doom 1&2)、邪惡巫師(HeXen)、沖突(Strife)

            令人懷念的毀滅戰(zhàn)士

            雖然《毀滅戰(zhàn)士》一直以來都被稱作世界第一款3D第一人稱射擊游戲,但事實(shí)上ID Software公司所使用的ID tech引擎并非真正意義上的3D引擎,而是在

            一個成熟的2D引擎基礎(chǔ)上進(jìn)行多面渲染,配合分離的二維多面物體、怪物等貼圖,給玩家

            帶來一個美麗的“3D幻象”。因?yàn)橐鏃l件的限制,在《毀滅戰(zhàn)士》是沒有抬頭和低頭的動作的,房間也無法堆疊,整個世界就像一個無限寬廣的平地。

            邪惡巫師

            但這種偽3D設(shè)計思路大大降低了硬件要求,在借助當(dāng)時主流VGA顯卡的環(huán)境紋理映射渲染技術(shù),玩家只需要一臺386上就可以領(lǐng)略到《毀滅戰(zhàn)士》的風(fēng)采。也許現(xiàn)在看來這種表現(xiàn)形式的確粗糙的可笑,但在當(dāng)時,這就是最真實(shí)的游戲世界,因此《毀滅戰(zhàn)士》也作為游戲史上 的一個里程碑式的存在為人們所熟知。

            引擎:Build

            發(fā)布時間:1993年末

            代表游戲:毀滅公爵3D(Duke Nukem 3D)、獵鹿人(Redneck Deer Hunting)、血祭 (Blood)

            因?yàn)橹谱鳌稓绻?D》而讓這款3D引擎新貴名聲大噪。事實(shí)上,這依然不是真正意義上的3D引擎,對比《毀滅戰(zhàn)士》更成熟的是,《毀滅公爵3D》構(gòu)筑了幾個類似前者那樣的2D空間層,然后將其堆疊起來,當(dāng)需要表現(xiàn)高度元素時,則把角色

            從一個平面層傳送到另一個平面,給玩家以高度發(fā)生變化的感覺。

            Build引擎需要當(dāng)時最先進(jìn)的奔騰系列電腦支持,雖然勉強(qiáng)能夠運(yùn)行在486平臺上,但制作出的游戲需要奔騰 級別的PC和SVGA視頻卡才能達(dá)到最好效果。 引擎:石頭要塞(Stonekeep)

            發(fā)布時間:1990年-1995年

            代表游戲:石頭要塞

            石頭要塞

            這款游戲自發(fā)布到正式面世經(jīng)歷了整整5年時間,最初被設(shè)定為286 PC平臺上的引擎,使用軟盤驅(qū)動器;但實(shí)際操作上根本無法做到,開發(fā)完成時已經(jīng)要求最低386的PC配置以及CD光盤驅(qū)動器的支持。雖然僅僅用作開發(fā)了一個游戲,

            但該引擎卻首次引入了動態(tài)捕捉功能,你的視角會影響到你的肢體動作。同時玩家被賦予了戰(zhàn)斗時轉(zhuǎn)身的能力,玩家從一個網(wǎng)格移動到另外一個網(wǎng)格,更具體一點(diǎn)來說,玩家扮演的角色被從網(wǎng)格的邊緣移動另外一個邊緣,而這種做法導(dǎo)致的問題是,在轉(zhuǎn)身時會產(chǎn)生 不對稱的現(xiàn)象。

            引擎:XnGine

            發(fā)布時間:1995年

            代表游戲:上古卷軸:戰(zhàn)斗尖頂(The Elder Scrolls:Battlespire)上古卷軸:匕首雨(Daggerfall)、終結(jié)者系列(Terminator Series,同樣只有兩作,分別是未來沖擊和天網(wǎng))

            雖然存在諸多問題,譬如DOS環(huán)境下開發(fā)導(dǎo)致在Windows 95環(huán)境中運(yùn)行游戲時常出現(xiàn)模型裁剪問題導(dǎo)致玩家角色被3D環(huán)境卡住,但Xngine依然是世界第一款真正意義上的3D引擎。在最初的幾次失敗的游戲制作嘗試后,XnGine使用高分辨率圖形以及符合3dfx的圖形卡,營造出巨大真實(shí)的游戲世界,代表作有包括著名的上古卷軸系列。

            引擎:絕地(Jedi)

            發(fā)布時間:1995年

            代表游戲:星球大戰(zhàn):暗黑力量(Star Wars: Dark Forces)、無法無天(Outlaws)

            星球大戰(zhàn):黑暗力量

            盧卡斯娛樂公司以敏感的嗅覺發(fā)現(xiàn)了3D游戲的市場潛力,雖然絕地引擎依然不是真正的3D引擎,但對比《毀滅戰(zhàn)士》和《毀滅公爵3D》,絕地引擎成功的創(chuàng)

            造了一個仿3D的游戲制作環(huán)境,允許從底層向上堆疊區(qū)域和場景,這也是前兩者無法做到的。

            當(dāng)開發(fā)者創(chuàng)造使用絕地引擎創(chuàng)造一個3D模型時,它將從不同的角度(通常為45度)引入到位圖上,其對每個對象提供32個角度支持,各個對象會根據(jù)你觀察距離的遠(yuǎn)近而調(diào)整。

            引擎:雷神之錘(Quake)

            發(fā)布時間:1996年

            代表游戲:雷神之錘、邪惡巫師2(HeXen 2)、城市雇傭兵(Urban Mercenary)

            這是id Software公司第一款真正意義上的3D游戲引擎,開發(fā)人員在這款引擎上投入了大量精力。他們用刷子工具構(gòu)筑出地圖的邊界,以此建立起一個封閉的3D空間,引擎有一個預(yù)渲染的過程,以區(qū)分邊界外面和里面的部分,然后拋棄不必要的部分。這種技術(shù)非常有效,它減少了一半甚至更多的多邊形數(shù)量。為了進(jìn)一步降低CPU的運(yùn)算量,雷神之錘引擎還引入了Z-緩沖技術(shù),分辨出地圖的哪些部分是可見的從而只渲染相應(yīng)的部分。

            《雷神之錘》還包含3D光源和抗鋸齒功能,同時支持3D加速和OpenGL,而不需要增加CPU過多的運(yùn)算負(fù)擔(dān)。在Voodoo和PowerVR散裝顯卡逐漸成為PC主流后,《雷神之錘》的表現(xiàn)力大放異彩。也標(biāo)志著3D引擎從此走 向成熟。

            引擎:RenderWare

            發(fā)布時間:1996年

            代表游戲:《俠盜獵車手系列》(Grand Theft Auto ries,包括3代和罪惡都市)

            Renderware可以說是3D引擎中的一朵奇葩,從發(fā)布之后被廣泛運(yùn)用于PC、GameCube、Wii、Xbox 360,、 PlayStation 3、GBA、PSP等幾乎所有游戲平臺的

            游戲開發(fā)中,被授權(quán)使用RenderWare開發(fā)的3D游戲超過500個,包括國人所熟知的《仙劍奇?zhèn)b傳4》和《軒轅劍5》、《軒轅劍:漢之云》等等。其優(yōu)異的跨平臺特性使得開發(fā)者可以忽略平臺的差異利用Renderware接口高效開發(fā)上層功能,同時

            Renderware也提供了針對不同平臺的優(yōu)化接口使其對硬件管線的利用達(dá)到最優(yōu)狀態(tài)。

            在Renderware的光芒被Epic的虛幻引擎掩蓋以前,它是最受開發(fā)人員歡迎的3D引擎。開發(fā)人員可以實(shí)時的控制技術(shù)和游戲進(jìn)程,例如在不修改底層代碼的情況下改變一個角色的著裝,而不用重新渲染整個場景。開發(fā) 人員還可以實(shí)時控制基本物理工作,像跳躍和移動。

            引擎:Quake II / id Tech 2

            發(fā)布時間:1997

            代表游戲:《源毒》、《紅色代號:機(jī)甲競技場》、《大刀》、《異教徒II》、《黑街

            盡管原版的霸主》、《SiN》、《命運(yùn)戰(zhàn)士》、《不明飛行物:異形入侵》、《華沙》 Quake已經(jīng)提供硬件顯卡加速,Quake II還是提供了自有的OpenGL支持。其他Quake II引擎(現(xiàn)在被稱為id Tech 2)的特色包括色光效果、一個全新的的游戲模式。在那個模式下,游戲可用C語言編寫并可從動態(tài)鏈接數(shù)據(jù)庫(DLL)啟動。原本游戲只能使用Quake C編程語言編寫。簡單說,Quake II可使用軟件和OpenGL渲染,因此如果你沒有好顯卡也不會很難受。

            令Quake II聞名的另外一個特色是它的可修改性。由于DLL也可適用于游戲邏輯,id也可將源代碼對改編人員公開同時保留其余的引擎所有權(quán)(他們在2001年公開)。正是由于這個引擎的強(qiáng)大功能,聰明的開發(fā)者可以用它來開發(fā)完整的角色扮演類游戲(比如 Anachronox)并增加部分功能(比如Soldier of Fortune)。

            還有一些有意思的事,像《Daikatana》這種爛游戲也是用Quake II開發(fā)的。(大刀,John carmack的合作者Jhon Remero開發(fā)的,我玩過,一開始便是蒼蠅滿天,實(shí)在惡心)

            引擎:Cyan Plasma

            發(fā)行日期:1998年

            代表游戲: Hex Isle, Myst V: End of Ages, realMyst, Uru Live, Uru:

            Ages Beyond

            Myst

            遠(yuǎn)離硅谷,Plasma引擎的出生地是一家位于北卡羅來納州Chapel

            Hill的公司Headspin。Headspin的團(tuán)隊(duì)只有兩個人通過將2D引擎授權(quán)給書籍出版商而獲得創(chuàng)業(yè)基金來開發(fā)3D引擎。在不久之后,Headspin將Plasma引擎授權(quán)給Cyan,并獲得了公司擴(kuò)張和發(fā)展游戲引擎所需的資源。Plasma的第一版支持

            DirectX7.0,而正如一位早期的游戲開發(fā)者所說:“你絕對不會想拿Plasma來開發(fā)一款飛行模擬游戲,但是你可以開發(fā)一款有角色在虛擬世界移動,收集東西、觸發(fā)事件的游戲。”

            早期版本的Plasma對于支持的包括混合、端口、影效、Max粒子系統(tǒng)等紋理傳輸量不限。后期版本也加入了一些新特色,例如捆綁Havok物理引擎(隨之被PhysX替

            代),多人網(wǎng)絡(luò)支持、Bloom HDR光效和最近版本的DirectX 9支持。

            Plasma最知名的地方大概是支持realMyst(原先被稱作Myst 3D),不過它也支持很多其他Myst系列。

            引擎:GoldSRC

            發(fā)行日期:1998年

            代表游戲:《勝利之日》、《Deakthmatch Classic》、《反恐精英》、《反恐精英:零點(diǎn)危機(jī)》、《槍手歷代記》、《詹姆斯邦德007》、《半條命》、《半條命:藍(lán)色行動》、,《半條命:對抗武力》、《Richochet》

            簡稱為“Goldsource”, 在這個Quake引擎變形版的幫助下,PC才得以保持相對家用游戲機(jī)的優(yōu)勢,至少在它的時代(現(xiàn)在家用機(jī)和PC的斗爭隨著現(xiàn)代科技的應(yīng)用變得很有趣)。GoldSrc支持OpenGL和Direct3D,使用它開發(fā)出來的知名游戲包括《半條命》、Team Frotress Classic, Day of Defeat和《反恐精英》。不用說,Goldsrc對API的支持對3D顯卡的推廣和成功游戲的數(shù)量頗有貢獻(xiàn)。

            盡管GoldSrc和Quake引擎同源,一個在半條命工作的研發(fā)人員指出70%的引擎代碼已經(jīng)被重寫。除了增加Direct3D支持之外,Valve也增加了一個骨架。

            引擎:Unreal(虛幻引擎)

            發(fā)行日期: 1998年

            代表游戲: 《隱形戰(zhàn)陣》、《哈利波特》、《北歐傳奇》、《Start Trek:

            Deep Space Nine:

            虛幻引擎一開始可能The Fallen》、《虛幻》、《虛幻競技場》、《幽浮:執(zhí)行者》

            僅僅只是第一人稱射擊游戲引擎,但是它也能成為不少RPG游戲的基礎(chǔ),其中最著名的大概就是Mass Effect了。當(dāng)然,它最為人們所熟知的是在《虛幻競技場》的應(yīng)用。

            虛幻引擎曾經(jīng)是id Software的Quake II/ id Tech 2引擎的最大競爭者。和Quake II一樣,虛幻也是改編者們熱衷改造的游戲引擎之一。除了和游戲捆綁出售的自有編程語言之外,開發(fā)方Epic也提供一個地圖編輯器和修改程序UnrealEd。沖突檢出、色光和一個最基本的紋理過濾等所有軟件和硬件效果都是通過虛幻引擎呈現(xiàn)的。同時它也大量讀取AMD的3DNow!、Intel的MMX和SSE指令系

            統(tǒng)。不過要充分利用虛幻引擎和它大力倚重的Glide API接口,游戲需要有高水準(zhǔn)的3dfx顯卡,在當(dāng)時就是Voodoo 5。

            引擎:Lithtech

            發(fā)行日期: 1998年

            代表游戲: 《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士2》、《血祭2惡夢等級》、 《F.E.A.R.》、《F.E.A.R.

            2》、《黑客帝國OL》、《魔法門9》、《無人永生》、《Tron 2.0》

            Lithtech引擎一開始是Monolith和微軟的合作產(chǎn)品,原先被稱為DirectEngine,是DirectX圖形處理器的一部分。不過不久之后Monolith就與微軟分手買回了這個引

            擎的所有權(quán),并將其重新命名為Lithtech。

            以前,Lithtech可能被稱為窮人的游戲引擎。在2001年八月刊的Maximum PC里一篇評論《亞特蘭蒂斯:失落帝國》的文章中作者指出第一印象就是包裝盒上的Lithtech的標(biāo)志。除了No One Lives Forever之外,Lithtech可以說是短平快做游戲的引擎選擇。它對客戶傳達(dá)的信息就是:“這游戲比Quake或者虛幻引擎做的游戲便宜。”

            不過Lithtech也有它的優(yōu)點(diǎn),它是一個全面的,也許并不算出色的引擎。后面Lithtech又出現(xiàn)了改進(jìn)版,并再次改名Jupiter Extended,簡稱Jupiter EX。這個第四版支持 DirectX 9、一個新的光線模型、Havok物理計算和新的內(nèi)容開發(fā)工具,并被用于《F.E.A.R.》和《F.E.A.R. 2》。

            引擎:Outcast

            發(fā)行日期: 1999年

            代表游戲: Outcast

            作為一個流行的三維像素引擎,Outcast以軟件模式替代了硬件加速。這就意味著玩家不需購買3D顯卡就可以玩基于Outcast引擎開發(fā)的游戲,這也使它更適合冒險和解謎游戲。不過這也意味著玩家需要一個快速的處理器,在當(dāng)時就是最少500MHz的奔騰

            III CPU

            由于Outcast使用的是三位像素引擎,它在遠(yuǎn)景表現(xiàn)上比以多邊形基礎(chǔ)的引擎表現(xiàn)更逼真。Outcast還有一些絕招,比如綻放效果、光線放射、沖撞線路、消

            噪、動態(tài)陰影、改進(jìn)的粒子系統(tǒng)、骨架動畫和支持第一和第三人稱視角。

            引擎:Quake III / id Tech 3

            發(fā)行日期: 1999年

            代表游戲: 《愛麗絲夢游魔境》、《使命召喚》、《榮譽(yù)勛章:聯(lián)合行動》、《命運(yùn)戰(zhàn)士II》、《星球大戰(zhàn)之杰迪武士2》、《星球大戰(zhàn)之杰迪武士》、《雷神之錘3 競技場》、《重返德軍總部》、《重返德軍總部之?dāng)硡^(qū)》

            就像AMD對抗Intel,Nvidia對抗ATI,已經(jīng)延續(xù)10年的游戲引擎的戰(zhàn)爭大部分是在 Quake III (現(xiàn)在的id Tech 3)和虛幻引擎之間展開的。

            就如名字所暗示的, Quake III與Quake II很有淵源,但是它不僅僅是一個改進(jìn)版。這個新引擎脫離了骨架動畫,取而代之的是3D像素動畫。這兩者之間的技術(shù)差別我們就不多說了,簡單說一下,這個改變讓游戲的動畫效果更流暢。

            Quake III也放了大把精力在影效系統(tǒng)上,包括加入了著色器、曲線表面、32兆顏色和較好的網(wǎng)絡(luò)效果。所有這些都需要一個全面支持OpenGL的3D顯卡,至少300MHZ的計算力。Intel奔騰II、AMD K6-2 或者Athlon系列處理器都能滿足這個要求。

            引擎:GeoMod

            發(fā)行日期: 2001年

            代表游戲:《紅色派系I》、《紅色派系II》

            現(xiàn)如今我們對于游戲環(huán)境破壞效果已經(jīng)有了一定要求,但是對于很多玩家而言,第一次在游戲中感受到破壞的快感是玩《Red Faction》,那時候仿真物理特效還未出現(xiàn)。游戲的主設(shè)計師John Slagel開發(fā)了Geodmod引擎,Geodmod的意思是 Geometry

            Modification,即幾何變化。

            就如這個名字所表示,GeoMod引擎根據(jù)事件改變游戲環(huán)境的幾何體。GeoMod

            是通過即時從幾何體中減少布爾值獲得這一效果的。正如Red Faction的設(shè)計師Alan Lawrenc對Gamespot所說:“當(dāng)一個火箭撞到一面墻,我們計算出一個形狀并把這個形狀從游戲世界中減除。我們用布爾值計算出那個形狀(我們稱之為GeoMod數(shù)值)并從游戲世界中移除一個幾何體。”

            未完待續(xù)。

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