VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中國由曼恒公司負責推廣的一款高質量渲染軟件。VRay是目前業界受歡迎的渲染引擎。基于V-Ray內核開發的有V Ray for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領域的3D建模軟件提供了高質量的圖片和動畫渲染。方便使用者渲染各種圖片。
軟件名稱VRay
開發商chaosgroup、asgvis
軟件平臺PC
軟件版本V-Ray4.0
軟件大小38.50MB
發展趨勢VRay將向智能化,多元化方向發展,VRay后期發展方向以杭州清風設計培訓機構為例將采取云計算是未來主導方向。
3dmax目前世界上出色的渲染器卻為數不多,如:ChaosSoftware公司的vray,SplutterFish公司的brazil,Cebas公司的Finalrender,Autodesk公司的Lightscape,還有運行在Maya上的Renderman等。這幾款渲染器各有所長,但VRay的靈活性、易用性更見長,并且VRay還有焦散之王的美譽。Vray是一種結合了光線跟蹤和光能傳遞的渲染器,其真實的光線計算創建專業的照明效果。可用于建筑設計、燈光設計、展示設計等多個領域。
V-Ray版本VRayAdv1.5SP4、VRayAdv1.5RC5、VRay2.0、VRay2.4、VRay3.0。
特點除包含所有基本功能外,還包括下列功能:
基于G-緩沖的抗鋸齒功能。(See:Imagesampler)
可重復使用光照貼圖(saveandloadsupport)。對于fly-through動畫可增加采樣。(See:Indirectillumination)
可重復使用光子貼圖(saveandloadsupport)。(See:Caustics)帶有分析采樣的運動模糊。(See:Motionblur)
真正支持HDRI貼圖。包含*.hdr,*.rad圖片裝載器,可處理立方體貼圖和角貼圖貼圖坐標。可直接貼圖而不會產生變形或切片。
可產生正確物理照明的自然面光源。(See:VRayLight)
不同的攝像機鏡頭:fish-eye,spherical,cylindricalandcubiccameras(See:Camera)
網絡許可證管理使得只需購買較少的授權就可以在網絡上使用VRay系統。
forC4D技術LaubLab正式發布基于Chaosgroup公司的3dsMax渲染插件Vray1.5引擎的3D渲染工具VRAYforC4D,它可以使用所有可利用的CPU資源,也可以利用一個序列號就能使用無限個Cinema4d網絡客戶端節點一起渲染。VRAYforC4D的開發機構聲明:本工具基于Chaosgroup公司高端渲染系統——Vray1.5而開發。StefanLaub與著名的cinema4d插件程序員RenatoTarabella合作,建立了C4D和Vray之間的關聯,同時也有益于Maxon和Chaosgroup的進一步合作。
V核心架構多平臺對象應用程序接口
完全多線程的核心
在里克采樣的基礎上統一采樣系統
分布式渲染
為光線追蹤提供高效的著色系統
模塊化架構-許多系統部件可以自定義替換
幾何高效的幾何處理
真正的實體渲染
按需支持動態幾何創建(.vrmesh文件,轉換為包含.OBJ,.PLY,.GEO等文件)
按需支持從磁盤文件載入幾何圖形
置換貼圖
Catmull-Clark和Loop細分曲面
通過V-Ray軟件開發工具包自定義擴展幾何物體
粒子渲染和粒子替代
圖像采樣三種不同的圖像采集方法
全屏反鋸齒
路徑追蹤方法
支持額外的元素渲染(漫反射,反射,全局光等)
先進的色彩(色調)映射控制
通過V-Ray軟件開發工具包自定義擴展圖像采樣器
照明完全精準的全局照明解決方案
不同的全局光算法:路徑追蹤,輻照緩存,光子貼圖,燈光緩存
可重復使用的全局光解決方案加速對動畫對象的渲染
精確的物理區域燈光
高效的HDR照明環境
太陽系統和天空模型
通過V-Ray軟件開發工具包可以自定義擴展燈光
著色器物理材質
模糊反射/折射
準確高光
分集的快速表面散射陰影
支持高效率的材質分層
通過V-Ray軟件開發工具包自定義擴展著色器
攝影機特效散景景深效果
精確的運動模糊
物理相機型號
通過V-Ray軟件開發工具包自定義擴展攝影機
擴展包擴展磨砂/陰影功能任何渲染元素的貼圖烘焙(全局光,照明等)
幀緩存V-Ray幀緩存特集成了色彩校正和多渲染元素的顯示
無論是非常大的OpenEXR或是.vrimg圖像文件,都可直接渲染到磁盤
Maya的整合所有功能從瑪雅內部(無需外部應用程序)可以直接使用,包括單機版(10個許可證)
支持很多瑪雅默認著色器,燈光,材質,程序程序紋理貼圖
支持了AutodeskMaya平臺
AutodeskMaya2008,AutodeskMaya2009完整版,AutodeskMaya2009無限量版,AutodeskMaya2010(32位和64位)
工作流程效果圖1、創建或者打開一個場景
2、指定VRay渲染器
3、設置材質
4、把渲染器選項卡設置成測試階段的參數:
①把圖像采樣器改為“固定模式“,把抗鋸齒系數調低,并關閉材質反射、折射和默認燈。
②勾選GI,將“首次反射”調整為lrradiancemap模式。(發光貼圖模式)
調整minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)為-6,-5,同時“二次反射”調整為QMC(準蒙特卡洛算法)或lightcache(燈光緩沖模式),降低細分。
5、根據場景布置相應的燈光。
①開始布光時,從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序為:天光----陽光----人工裝飾光----補光。
②如環境明暗燈光不理想,可適當調整天光強度或提高暴光方式中的darkmultiplier(變暗倍增值),至直合適為止。
③打開反射、折射調整主要材質
6、根據實際的情況再次調整場景的燈光和材質
7、渲染并保存光子文件
①設置保存光子文件
②調整lrradiancemap(光貼圖模式),minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時把(準蒙特卡洛算法)或(燈光緩沖模式)的細分值調高,正式跑小圖,保存光子文件。
8、正式渲染
1)調高抗鋸齒級別,
2)設置出圖的尺寸,
3)調用光子文件渲染出大圖。
渲染參數這些參數讓你控制渲染過程中的各個方面。VRay的控制參數分為下列部分:
1.ImageSampler(Antialiasing)——————圖像采樣(抗鋸齒)
2.Depthoffield/Antialiasingfilter—————景深/抗鋸齒過濾器
3.IndirectIllumination(GI)/Advancedirradiancemapparameters間接照明(全局照明GI)/高級光照貼圖參數
4.Caustics—————散焦
5.Environment———環境
6.Motionblur————運動模糊
7.QMCsamplersQMC——采樣
8.G-bufferG-————緩沖
9.Camera——————攝像機
10.System——————系統
Vray渲染參數完全解析VRay幾乎全部的渲染參數,并分析了參數與質量和時間的關系。重點講解了室內渲染測試或者是出圖需要注意的幾個參數設置。
注意:
采用合適的圖像采樣方法對于你的圖像質量和渲染速度有巨大的關系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/陰影,透明),AdaptiveSubdivision采樣將是最快的并能產生最好的圖像質量效果。如果你的場景中包含大量模糊特效(特別是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機景深),就應當使用Fixedrate或Simpletwo-level采樣。如果場景中只有少量部分需要抗鋸齒,使用Simpletwo-level采樣。如果你需要大量的細節(如較好的貼圖效果),Fixedrate采樣將會獲得比其他兩種采樣更好的效果。
環境VRay渲染器的環境選項是用來指定使用全局照明和反射以及折射時使用的環境顏色和環境貼圖。如果你沒有指定環境顏色和環境貼圖,那么MAX的環境顏色和環境貼圖將被采用。
OverrideMAX's–當該選項選中時,VRay將使用指定的顏色和紋理貼圖進行全局照明和反射折射計算。
Color–指定背景顏色(天光)。
Multiplier–顏色值的倍增器。
Texture–選擇用于背景的紋理貼圖。
運動模糊在運動模糊控制部分,你可以選擇對場景和相應特征進行模糊的方法。VRay提供了兩種方法。MonteCarlomotionblur和Analyticmotionblur。
On–打開和關閉運動模糊。
Duration(frames)–對于當前幀進行運動模糊計算時,該值決定VRay進行模糊計算的幀數。(此時虛擬相機的快門是打開的)
Lowsamples–該值控制在進行全局照明計算時,VRay用于估計運動模糊所使用的時間采樣數。
Geometrysamples–當對當前幀進行運動模糊時,該值決定VRay用于計算的幾何采樣數目。一個幾何采樣點是一個在某一特定時間內位于某一特定位置的面片。為了計算出運動模糊效果,VRay假定面片幾個位置之間的運動是線性運動。(幾何采樣點)當一個面片改變了其位置時,VRay的幾何采樣點根據其持續時間(幀)值被設定是線性運動的。注意:VRay假定面片從一個位置移動到另一位置時,其頂點的運動是線性的。
QMCLocktopixels–該選項控制VRay類似于隨機發生器的引擎。在渲染過程中,VRay使用小的隨機值來產生較好的視覺效果。如果該選項被選中,VRay將生成根據被渲染的像素來確定的值。在這種情況下,同一幀的兩次渲染將會產生相同的結果,這樣在動畫渲染中能夠避免畫面閃爍。然而,如果你關閉該選項,那么同一幀的兩次渲染將會有少許不同,此時,如果subdivs值不夠大的話,將會出現閃爍。因為對于同一幀所生成的qmc值同那些其他幀生成的值完全不同。
系統在這里你可以控制VRay的各種參數。它們分為如下部分:
Raycasterparameters
在這里你可以控制VRay的二元空間劃分樹的各種參數。(BSP)好別扭的名稱!
Maxtreedepth-二元空間劃分樹的最大深度。
Minleafsize–葉片綁定框的最小尺寸。小于該值將不會進行進一步細分。
Face/levelcoef–控制一個葉片中三角面最大的數量。
Renderregiondivision
在這里你可以控制VRay的渲染塊(bucket)的各種參數。渲染塊是Vrayd分布式渲染的基本組成部分。渲染塊是當前所渲染幀中的一個矩形框,它是獨立于其它渲染塊進行渲染的。渲染塊能夠被送到局域網中空閑的機器上進行渲染計算處理或者分配給不同的CPU計算(裝配了多CPU的機器)。因為一個渲染塊只能由一個CPU進行計算,每一幀劃分為太多的渲染塊會導致無法充分利用計算資源。(某些CPU總是處于空閑狀態)。每一幀劃分為太多的渲染塊會降低渲染速度,因為每一個渲染塊都需要一小段預處理時間(渲染塊的設置,網絡傳輸等等)。
燈光On–打開或關閉VRay燈光。
Double-sided–當VRay燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面發射出來。(當選擇球面光源時,該選項無效)
Transparent–該設定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。當該選項打開時,發光體不可見,當該選項關閉時,VRay光源體會以當前光線的顏色渲染出來。
Ignorelightnormals–當一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發光的方法。對于模擬真實世界的光線,該選項應當關閉,但是當該選項打開時,渲染的結果更加平滑。
Normalizeintensity–當該選項選中時,光源的尺寸不會影響它的強度。光源的強度與當光源的尺寸為1時的強度相同。注意:在選用該選項之前,將光源的尺寸設為1并且與Mult.值相適應這樣來得到所需要的強度值。然后再打開該選項并改變光源的尺寸值。這樣的話,光源的強度會維持不變。
Nodecay–當該選項選中時,VRay所產生的光將不會被隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。(這是真實世界燈光的衰減方式)
Storewithirradiancemap–當該選項選中并且全局照明設定為Irradiancemap時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照貼圖中。其結果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍后再次使用。
材質VRay渲染器提供了一種特殊的材質-VrayMtl-VRay材質。在場景中使用該材質能夠獲得更加準確的物理照明(光能分布),更快的渲染,發射和折射參數調節更方便。使用VrayMtl,你可以應用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強制直接全局照明計算,選擇用于材質的BRDF。
陰影VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。
Transparentshadows–當物體的陰影是由一個透明物體產生的時,該選項十分有用。當打開該選項時,VRay會忽略MAX的物體陰影參數(Color,Dens.,Map,etc.)。當你需要使用MAX的物體陰影參數時,關閉該選項。
參考資料本文發布于:2023-06-02 01:54:46,感謝您對本站的認可!
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