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            阿加雷斯特戰記(日本RPG游戲)

            更新時間:2025-12-16 10:51:50 閱讀: 評論:0

            阿加雷斯特戰記(日本RPG游戲)

            阿加雷斯特戰記 (日本RPG游戲) 次瀏覽 | 2022.08.11 16:25:02 更新 來源 :互聯網 精選百科 本文由作者推薦 阿加雷斯特戰記日本RPG游戲

            《阿加雷斯特戰記》是由日本idea factory和red entertainment公司開發、compile heart發行的一款奇幻角色扮演游戲。先于2007年9月27日發行PlayStation 3的電視游戲版本,后于2008年11月27日發行Xbox 360的電視游戲版本。2013年10月3日由ghostlight移植PC,12月19日移植安卓。

            中文名

            阿加雷斯特戰記

            原版名稱

            record of agarest war

            游戲類型

            SRPG

            游戲平臺

            pc/ps3/xbox360

            開發商

            compile heart /red

            發行日期

            主要角色

            萊恩哈特 艾麗絲 蒂珊娜 ....

            發行商

            compile heart

            游戲簡介

            Aksys?Games?Ghostlight制作的日式RPG《阿加雷斯特戰記》是一款傳統的日式RPG,具有優秀的故事線、鮮明的角色和魔幻的游戲環境。故事講述的是古代阿加雷斯特世界陷入了一場正義與邪惡之間的可怕戰爭,各個種族之間為了各自的神明戰斗殆盡,整個世界毀于一旦。最終取得勝利的光明之神創造了一個新的世界,把被打敗的敵方神明封印在一個永恒的黑暗世界里。

            當遠古戰爭在人們的記憶中慢慢淡去之時,黑暗卻在靜靜地等待著、伺機而動。經過了這么長時間,封印的力量已經減弱,戰爭又將在人類王國中肆虐。

            對戰爭厭倦的Gridamas軍隊軍官Leonhardt,遇到了一個即將被手下處死的精靈族小女孩,于心不忍的Leonhardt背叛了自己的同胞,想要把這個小女孩救下來,卻不想讓自己走上了一條拯救世界的道路。現在,他必須成為自從遠古時間以來橫跨各個大陸、打敗黑暗大軍、重續封印的第一人。

            本作的PC版本將基于北美的X360版移植,語言為英語,但保留了日語配音。PC版也帶有手柄支持,并且會有眾多免費或收費的擴展內容。[1]

            基本信息

            制作公司:Aksys?Games?Ghostlight

            語言版本:英文,其他,日文

            發行公司:Aksys?Games?Ghostlight

            游戲平臺:PC、XBOX360、PS3

            發售日期:2013-10-03

            游戲類型:角色扮演RPG[2]

            游戲設定

            阿加雷斯特是由諸神創造的光與暗的世界,在這個有著劍與魔法.政治戰爭和各個種族的世界中.我們故事的主角萊恩哈特有一天辺境地為救少女愛麗絲.遭遇了"黑騎士".由于實力不濟,在奄奄一息的情況下,女神蒂珊娜出現,擺在主角面前只有兩種選擇,要么就這樣死去.要么就簽訂"魂之契約"?!喊⒓永姿固貞鹩洝坏奈鍌€世代的冒險故事就此展開。

            在游戲中,我們主角將穿越不同的國家和地區.經歷各種各樣的事件,認識各個種族的朋友,最終從相好的三個妹子中,選擇一個自己喜歡的繁衍后代,用生命來完成"柱之封印“,從而由后代繼承自己的遺志,完成后面世代的冒險,并最終推倒黑暗勢力。

            在這個近百年的戰爭故事中,祖孫五代共同冒險的設定并非是首創(動漫作品中的『龍珠』.游戲作品中的『勇者斗惡龍V』也都因此讓人至今津津樂道)。再加上"黑騎士"這個設定很容易讓我們聯想到電影『指環王』。當然在游戲中每個國家地區的冒險中,也的確是摻雜了各個勢力的片段。如果看不懂文字的話,往"指環王"方面理解劇情也沒什么不好。

            這種劇本的設定好處就是有著宏大的世界觀.卻很容易讓人理解.畢竟有那么多知名的作品為參照物.像親情.友情.愛情這些恒久不變的東西.也很容易就表達出來.雖然和其他作品比較雷同的劇情設定使其不能成為經典.但是也總比現在多數RPG游戲那讓人看不懂的神棍劇情來的更直截了當.起碼讓我們知道游戲的故事到底是在講什么.也可以在游戲中和主角一起收獲那份快樂和感動.

            『阿加雷斯特戰記ZERO』的二個世代的故事.則是講述了千年前"黑騎士"是怎樣"黑化"的等等相關情節.并且對前作中未交待清楚的內容作了補完.由于畢竟是前傳性質的作品.所以劇情的張力表現非常不足.對于這點.廠商也是心知杜明.所以把前作的主線內容也加了進去.使得我們可以一次在一款游戲中同時玩到兩作的故事內容和所有隱藏要素.

            我們可以從千年的戰爭中.看到每個世代主角性格上的變化.對使命的逐步冷漠.也可以從交往的妹子中.逐步揭開她們的故事和內心世界.盡管游戲中可用多達49名角色.但是拖了這個優秀劇本的福.基本上多數角色的性格塑造都極為成功.

            另外在游戲中.不但有眾神這樣引經據典的設定.包括角色.道具.技能.必殺技等等的名稱設定.也都是相當考究.比如我們熟知的青龍白虎朱雀玄武.還有"六道輪回"等等.可以說COMPILE HEART無處不在的在向知名的游戲品牌致敬

            畫面

            『阿加雷斯特戰記』系列的確有著相當不錯的劇情.但是COMPILE HEART卻沒有足夠的資金和技術來把這個劇情完美演繹出來.過場動畫中那個Q版小人跑來跑去的畫面.看的就想笑.用很多人的話說.這部作品出在PS2/PSP平臺上更合適.還有某大神說是SFC的畫面.但是要我說.你們都錯了.這根本就是FC的畫面(其實是想說GBA).當然這是比較夸張的說法.不過游戲的畫面表現的確屬于上個世代的.這在如今追求高清畫面的大氛圍中.的確算是個另類.

            COMPILE HEART縮減成本的功夫也確實了得.『阿加雷斯特戰記』中每個城鎮的商店都是一個圖.迷宮中每過一個場景后.也是同一個圖少帶點變化.戰斗時的場景通篇都是那個黑不溜秋的機械大輪盤.并且大部分劇情都是對話的形式解決.在后來的『阿加雷斯特戰記ZERO』中.戰斗的場景會隨著地點的不同發生變化.人物對話時的背景貼圖也是動態的.這也算是個進步吧.

            如此"糟糕"的畫面.按照道理來說.一般人是玩不下去的.不過『阿加雷斯特戰記』的可取之處就是沒有去賣弄自己不擅長的3D技術.幾乎所有劇情都用2D方式呈現.也就不存在什么鋸齒和馬賽克了.說的再簡單點.畫面表現技術的確是上個世代的.但是實際我們看到的的確是高清晰的畫面.并且還很精美.結果就是你能不能接受這種AVG對話推進劇情的表現手法而已.當然還有另外一個很重要的因素...

            人設

            『阿加雷斯特戰記』系列的人設是由平野克幸(隸屬于IF)擔當的.IF的游戲一向以精美的人設出名.『阿加雷斯特戰記』盡管大面上講已經不屬于IF麾下(從IF官網上可找不到本作資料的)..游戲中登場的角色眾多.但都個性十足.平野克幸對于角色設計也恰到好處的將劇情世界觀融合在了一起.從上個世紀的熱血.到本世紀的美型.只要是對日式游戲的人設有愛的朋友總會在游戲中找到自己喜歡的角色.也托了這個人設的福.游戲周邊賣的相當好.

            不過在『阿加雷斯特戰記zero』中.似乎一改前作傳統略顯灰暗的畫風(IF作品一貫的感覺).配色部分更加光鮮靚麗.但角色的設計卻顯得比較"頹廢".不過相比其他同類游戲來說.還是很出彩的.另外就是其中采用了最新的立繪表現技術.雖然人物表情豐富得像木偶(不是指面部沒有表情.是表情很豐富.表現得像木偶).但是身體的確是有像真人一樣的正常呼吸和放松.這點還是值得稱道的.

            CV

            作為日式游戲中不可或缺的重要組成部分.『阿加雷斯特戰記』系列的CV陣容也還算比較強大.不過在游戲開始部分的確是感覺不到聲優的表現魅力的.似乎還讓人覺得有點不協調的感覺.但是隨著劇情的推進.角色的故事和個性逐步體現出來后.感覺就非常自然了.在游戲中.除了隱藏要素的部分少了幾句配音之外(這個可能是配音工作結束后.制作人才想到要加進去的).全部劇情包括那些可能劇情中就登場一次的跑龍套角色.都帶全程語音.這點也算是彌補了畫面方面不小的遺憾.在『阿加雷斯特戰記ZERO』中.還添加了AVG游戲中的對話記錄.使得我們可以像讀電子小說一樣.了解游戲的全部劇情.

            在游戲的戰斗中.恐怕最熱血的就是放必殺技奧義念咒文的部分了.有個長的像天使一樣的妖精MM死的時候的聲音也比較動聽.個人最喜歡的還是有幾個妹子倒下的時候喊的"雷歐(主角的名字).救救我".所以戰斗時一次次的把她們推到前線.

            其實在游戲圖鑒中就可以隨時聽到角色的經典臺詞.后來的『阿加雷斯特戰記ZERO』中更是將換裝結合在了一起.制作的相當別致...

            音樂配音

            『阿加雷斯特戰記』系列的音樂是由金子憲次(隸屬于IF)全程制作的(主題歌除外).由于名氣的原因.在網上我們很難找到他的資料.偶也是在IF游戲的OST制作人名單中才翻到了部分.他曾參與過『鬼魂力量』【超次元游戲:海王星】系列等IF知名游戲系列.不過這些畢竟都是和別人一起參與制作的.不能充分詮釋其音樂的特色.真正讓使其出名的就是『阿加雷斯特戰記』。

            『阿加雷斯特戰記』的序曲如史詩般鏗鏘有力.大地圖的交響樂也是氣勢磅礴.讓我們從開始游戲就可以體驗到震撼.盡管畫面表現不濟.但是游戲中每個城鎮.山洞.平原.山脈等都可以從音樂感受得到那種環境氛圍.甚至游戲中商店的每個菜單項目的音樂都經過了精心制作(存盤和看圖鑒時候的BGM就甚是好聽)。

            在每個世代的主題音樂中.從宏偉的交響樂一直到后來鋼琴曲的意味深長.我們可以從世代的變更感受到幾十年過后的滄桑.和那個世代大陸季節的獨特風貌.也可以感受到此次刻此景主角內心的變化.使得劇情和音樂緊密的結合在了一起。

            戰斗的音樂多以搖滾風格為主.在耐聽之余都不失節奏感和旋律感.其中迷宮的踩雷遇敵的BGM(In Your Face?).更是添加濃厚的電子音樂元素使得旋律感和節奏感都尤為出色.最后真路線隱藏迷宮戰死神的音樂更是魄力十足。

            可以說『阿加雷斯特戰記』的音樂整體素質要高于一般的游戲音樂(像『アルトネリコ』系列一樣沖著音樂去游玩也未嘗不可.只不過它們的音樂風格大不相同).不過美中不足的是當游戲后期進了隱藏迷宮后.GAME OVER次數明顯增加.那個GAME OVER的BGN簡直比恐怖游戲還恐怖.半夜游玩時候總是不禁嚇出一身冷汗.還好續作給換了。

            由于『阿加雷斯特戰記ZERO』還帶有『阿加雷斯特戰記』的主線劇情.所以沿用了前作80%以上的音樂(除了序曲.兩個世代主題.大地圖和部分菜單項目.還有幾個戰斗BGM.其他的音樂全部出自『阿加雷斯特戰記』).從前作的主題改編而來的第一世代的OP(鋼琴曲).就如同當年FFX的"匝那魯剛多"的意境一樣.不禁讓人感慨萬千.最終BOSS戰"米拉"的交響樂.更是讓人意猶未盡.原本以為本作的音樂編排也就到此為止了.讓人沒想到的是進了真線最終迷宮后的戰斗.會隨機播放『阿加雷斯特戰記』系列的所有戰斗音樂.除了感動外.真是讓人又愛又恨(愛的是前作這些音樂實在太經典了.恨的是為什么不多做點神曲出來.要拿前作的音樂湊數)。

            『阿加雷斯特戰記』可以說是金子憲次的成名作.這點集中反應到了后來的作品中.從此之后.原來的小弟開始上位.『交叉利刃』『三重宇宙』等等都出自他手.另外在此期間還制作了其他不太知名的游戲音樂.可以說是近期非常高產的音樂制作人之一。

            在如今次時代游戲開發成本越來越高的今天.廠商之間的"合并"與"收購"愈演愈烈.像"馬里奧"與"索尼克"這樣的死對頭牽手.上演的"合縱"與"連橫"事件也逐漸增多.『跨越邊境』就是在這樣的大背景下誕生的.由于制作依然是COMPILE HEART/RED.所以系統方面和『阿加雷斯特戰記』很多相似的地方.可以說是改編版.回到音樂這個話題中來.『跨越邊境』的發售時間是『阿加雷斯特戰記』的一年后.期間的空檔很多.金子憲次有足夠的時間騰出手來孕育靈感.結果就是『交叉利刃』的通篇電子音樂大受好評。

            『阿加雷斯特戰記ZERO』的原創音樂不多.多半還是沿用的前作的曲目.但是每首音樂都可以看到金子憲次的用心處.畢竟這是他的成名作.另外『阿加雷斯特戰記』系列出色的劇情也給了他更多發揮的余地.當然也可能和工作的自由度有關.畢竟他是屬于IF的.在自社工作肯定沒有在外幫別人工作來得舒坦.尤其是音樂創作這種需要靈感的工作.出門在外往往還能迸發出更多的靈感。

            不管這其中的過程如何.『三重宇宙』的音樂素質較『跨越邊境』差的確實太多了.也可以說金子憲次為IF做的游戲音樂都沒有為COMPILE HEART來的出色.當然這也確實和游戲的劇情沒有太多發揮空間有一定關系.不過發售檔期安排的關系確實是最主要的原因。

            戰斗系統

            『阿加雷斯特戰記』最初宣傳時候.主要是以戰斗中連攜系統為賣點.這個系統到現在已經成為很多SLG/RPG游戲的標配.當然最早是哪個游戲先創造的.我們現在已經無從考證.唯一可以肯定的是.這個系統的出現.讓傳統的RPG原本一板一眼的你一下我一下的回合制戰斗.變得更為有趣.更為干凈利索。

            連攜系統:在戰斗中.只要有個角色先動(素早最高)的話.就可以讓其他角色一起動.用技能或者必殺組成合體奧義.快速清場.運用得當的話.雜兵戰可以一次秒殺(不是一回合內.是一個角色先出手就結束戰斗)。

            BREAK:破防系統.FFB和其類似.這里不多說了。

            OVER KILL:簡稱OK.當打出敵人當前剩余的HP+其最高HP的傷害的時候.就會出現字幕顯示.在游戲中.很多怪物身上的寶物也只有這樣才會掉落。

            評價系統:戰斗勝利后會根據角色當前和敵人的等級差.戰斗所用回合數來分等級評價.等級不同.獲得的經驗金錢等都不同。

            好感度系統:由于RED參與制作.這套系統可以說是『櫻花大戰』中此系統的再強化版.分支路線選擇則和N多AVG游戲一樣.和MM關系的好壞.將影響到后代的成長率『阿加雷斯特戰記』最為出色出色的地方在于.將以上這些系統有機的結合了起來:戰斗中要想升級快.那就不能打OK.要想打素材.那么所用回合數必然增加.結果獲得經驗值反而少.游戲中雖然可以重復戰斗刷經驗和素材.但是好感度系統是和戰斗次數掛鉤的.如果戰斗次數超出了一定范圍.那么很多事件將無法觸發.最后繁衍出來的后代必然不盡如人意.更要命的是那些CG都看不到.也更無法進入真路線.所以這也使得每場雜兵戰都成為了關鍵性的戰斗.怎么打是非常講究的.所以『阿加雷斯特戰記』系列其實玩的就是戰斗的樂趣.當然一整套的戰斗系統的豐富變化(上場角色不同和技能不同.戰術也不同)和無法預知性.也的確是值得玩味的。

            不過到了『阿加雷斯特戰記ZERO』.由于這個好感度系統的改變(徹底和戰斗次數脫鉤).使得游戲變相變得簡單起來.為了彌補這個不足.游戲再沒有EASY選項.當然僅僅這樣是不夠的.所以又添加了前作所有角色.讓我們玩這個才是重點.這也無形中會增加游戲的受眾面.強化系統:裝備強化滿級后.還可以拆解出這個裝備的特技寶石出來.裝到角色的身上.也可以拆得更高級的素材。

            煉成系統:低級裝備可以作為高級裝備的煉成素材.使它們的應用范圍更加廣泛。

            捕獲系統:游戲中所有怪物都可以抓或者通過兩個怪物合成出來.抓獲的怪物不但可以上場用.也可以交換到不錯的裝備或者素材.『阿加雷斯特戰記ZERO』中還可以捕獲"諸神"和BOSS以上這些其實都是很多游戲系統必備的.但是很多系統復雜的游戲往往都需要本攻略才能玩明白.『阿加雷斯特戰記』最大的優點就是不需要攻略也可以把這些系統玩的非常明白.怪物圖鑒上登記了掉落的素材.煉成列表也簡單明了.而且很多裝備的獲得方法不只是煉成.還有怪物交換也可以得到.游戲中多數道具也至少有兩種用途(裝備.賣錢.用做高級素材).剩下的就是我們想不想去嘗試罷了.當然游戲到了后期還是強迫我們必須去嘗試這些內容的。

            另外現在很多游戲的菜單做的甚是華麗.仿佛外星科技.結果我們真正用到的時候看起來卻很麻煩.甚至根本沒有看過用過有些項目.『阿加雷斯特戰記ZERO』的菜單可以說是相當的完美.里面的所有項目都簡單明了.甚至是專門用來欣賞的圖鑒.都被翻過無數次來用.這也是游戲不需要單獨發售攻略本的原因.而可以拿游戲CG作為菜單壁紙這個設定也讓人眼前一亮.使得精美程度和實用性都大增.這方面也是值得其他游戲借鑒的。

            實際上『阿加雷斯特戰記ZERO』好感度系統方面的改變.其實就是游戲從核心向.向大眾面的改變;而迷宮自由探索內容的取締.則是為了彌補二個世代劇情長度的不足.延長游戲時間而已(在『阿加雷斯特戰記』的QUEST中.可以自由行動踩雷遇敵.不過由于遇敵率偏低.所以跑到迷宮深處的BOSS那幾乎可以不遇敵).當然可能也有游戲風格統一的因素在內.畢竟那個迷宮自由探索時候不能隨意存盤的.變數比較大.對于新手來說GAME OVER次數會增加。

            但是通過一系列的改變后.游戲上來直接Normal難度.反而萌生出了更多的新問題.前作五個世代的怪物全壓縮在了二個世代出現.盡管個別怪的級別降低了.但是能力擺在那呢.再加上沒EASY選項.這就要求我們更好的掌握游戲的系統.結果開始30分鐘的教學戰就變得出奇的詳細.而且一周目還強制不能跳過.配合那個系統升級的BUG.簡直逆天了。

            不過盡管如此.『阿加雷斯特戰記』系列的系統完善度.游戲性都在SLG/RPG游戲中處于上游水平.只是畫面方面的嚴重不足抑制了游戲的受眾程度.相信未來的續作表現會更好吧...

            參考資料

            本文發布于:2023-06-06 22:13:33,感謝您對本站的認可!

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            標簽:日本   戰記   雷斯特   游戲   RPG
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