
動畫角色造型設計規范
摘要:動畫角色是動畫影片中的“表演者”,只有諸多的表
演者按照劇本的內容進行才能構成一部完整動畫影片。這些動畫
角色,無論是高大還是矮小、善良還是奸險、美麗亦或丑陋,都
需要設計師通過手中的畫筆將其從造形上區分開來。同時,為了
保證同一個動畫角色在動畫片中的統一性,設計師需要按照一定
的規范來設計角色。
關鍵詞:動畫;角色造型;設計規范
一、動畫角色造型設計的概念
動畫片中表演者的服裝、五官發型、身體的大小、胖瘦等
形體外貌都是通過設計師的設計創造出來的,將設計師的這些工
作稱為動畫角色造型。動畫片不論是哪個國家出口、不論是什么
樣的風格,在生產的過程中皆需要數百人或數十個團隊共同制
作。如此多的人參與,又要保持動畫角色統一,就要求角色造型
設計師在設計角色時按照一定的規范來進行。
二、動畫角色造型設計的規范
動畫制作的流程分為前期、中期、后期三個部分。前期包
含劇本創作、前期角色、場景、分鏡設計;中期包括原畫、動畫、
掃描、上色;后期則是攝影、剪輯、配音、配樂。最后通過視頻
的導出,最終才能成為一部完整的動畫。本文所談的動畫角色造
型設計屬于動畫的前期創作內容,是為中期動畫的制作提供標準
化的角色。中期動畫制作前,會有一本數百頁的裝訂好的小冊子,
里面包含的是角色設計與場景設定的詳細圖解稿。在動畫中期制
作過程中,無論是原畫師還是動畫師都要嚴格按照冊子上繪制好
的角色造型與場景來進行動畫制作,不能有絲毫偏差。這樣嚴格
的制作方式要求設計師在角色設計過程中,必須按照一定的流程
與規范來進行,即動畫角色造型設計的規范。角色造型設計的規
范大致包含以下內容:
角色結構比例圖
角色比例圖對設計師本身而言,是幫助其進行整體角色設
計的一種方式。動畫影片在總體風格和表現下,要將其中的人物
性格和外在特征進行強化,需要把握共性特征的同時兼顧其個性
表現。而在比例圖中,設計師可以清楚地感受到角色之間形體的
區別與節奏感。例如,在我國的動畫影片《天書奇譚》中,因此
片的角色設計來自江浙的民間玩偶,因此兩到三個頭身高度和減
弱腿部造型的設計圖案相似是其共性特征。又因角色不同,設計
師在身高、體型、面部結構上進行差異化設計,用以體現不同角
色的外貌及性格特征。角色結構比例圖對于中期的原畫、動畫師
們來說,是用來確定整部動畫片各個角色之間的相對比例關系,
以保證動畫師在同一場景中出現多個動畫角色時,能保持角色之
間正確的身高比例與體型尺度關系[1]。
多角度轉面圖
因電影鏡頭語言運用在現代動畫影片中已極為常見,故要
求設計師在設計角色時,要繪制至少五個角度提供給原畫、動畫
作參考,以保證角色在動畫中的統一性。一般包括以下幾個角度:
正面、正側面、正3/4面、背面、背3/4面。這一過程要注意角
色的服飾、基本表情與動態的設計,充分考慮細節的變化,盡可
能為動畫制作提供完整的設計方案。
頭部造型設計圖
1.頭部分解圖
設計師運用簡單的幾何形來快速構建角色的輪廓,再進行
細節刻畫。不同幾何形的組合可以快速區別出不同角色,賦予不
同的角色特點。到了動畫制作階段,原畫師在繪制過程中,可以
根據設計師繪制的頭部分解圖,準確地把握頭部的空間、體積、
結構,便可迅速地復制角色形象,以保證角色在每個鏡頭中的統
一。例如,美國動畫電影《花木蘭》中男主角李翔的頭部結構分
解圖。設計師首先用球形概括了角色的腦袋,接著使用不規則幾
何形構建方臉的形態,且把整個臉部最寬的位置放到顴骨上,之
后加上英挺濃密的眉毛、細長的眼睛、并不高挺的鼻梁及豐厚的
下唇……便構建出一個面目方正、棱角分明的中國古代武將形
象。在整個設計的過程中,球形腦袋和不規則幾何形共同構建出
角色頭部的基本形態。這對于角色設計師來說,是設計的過程,
而對于后面的原畫師來說就是造型參考,更是迅速把握角色面部
特征的手段。
2.常用表情圖
不同的動畫角色除了在造型上予以區別外,還需要賦予其
不同的性格特征。所以,角色設計師可以通過繪制包含比較有代
表性的神態、眉眼的表情變化及活動范圍、嘴部表情變化等,來
傳遞角色的不同表情,用以刻畫不同性格特點的角色的喜、怒、
哀、樂、悲等神態變化,制作設定出常用的或有代表性的表情特
征。
3.口型圖
20世紀50年代電視動畫剛剛興起,要求更方便、更有效
率、更經濟的工作方式來滿足大量的動畫和生產。于是歸納了一
條簡單、快捷又實用的途徑來制作口型,建立了“A-H”口型制度。
這一制度,目前已被全世界幾乎所有的動畫公司采用,并進行改
良,也成為跨國生產的動畫片能在不同的生產地制作而銜接默契
的很重要的生產方式。
手足細節圖
手可以體現人的年齡和身份,手的動作能反映人的心理活
動和情緒變化及人們之間的情感交流。手的外形結構以手掌為中
心,拇指位于手掌側面,其他長于手掌上方。手部的動作可以傳
達角色的情感,一般包含以下內容:手的各種動態、手在各個透
視角度中的姿態、手在抓器物時的姿態、足的運動幅度、腿和手
臂運動過程中的肌肉變化、手勢所傳達的信息、手與手之間的配
合關系等。關于足,在動畫作品中幾乎沒有機會畫到腳,因為角
色往往穿著鞋子。可要畫好鞋子,還是要正確地理解腳部的結構。
足與手的區別還是很大的,首先從側面看形狀近似梯形,腳掌和
腳跟著地,中間是足弓。與手不同,腳的五趾全部位于腳掌的前
方。
常用動態圖
不同的角色,外貌性格特征各不相同。而在動畫中,通過
賦予角色不同的動態來表現,這與電影表演很相似。在影視劇中,
正面英雄往往是五官分明,抬頭挺胸,舉手投足都有一種架勢,
而小人物往往是低頭含胸,面露諂媚之色。即便是同一個角色,
憤怒時會緊握拳頭,大喊大叫,驚恐時會瞳孔縮小,身體蜷縮,
高興時會五官張開,笑顏如花……不同性格的人在相同的情緒下
會有不同程度的表現,而同一角色不同的情緒下表情亦會不同。
設計師要做的,就是將每一個角色最常用的最能表現角色性格特
征的動作進行總結并繪制出來。通過常用的動態圖設計,來描繪
角色最具性格特征的肢體語言,可以作為后期原畫、動畫制作過
程中對動畫角色肢體動作特征把握的依據。
品,往往與角色同步出場,關系緊密,不僅起裝飾作用,其本身
在故事中亦或具有一定的含義。如悟空的金箍棒、巫師的魔法棒,
是重要的隨身武器;又如學生背著的書包、教授抱著書本、國王
的王冠、少年腳下的滑板……能體現年齡、身份、地位、志趣愛
好等方面的特點。在設計角色形象時,除了角色本身的造型外,
服裝和道具是體現角色的時代特征、職業特點、生存地域環境的
最佳工具。例如,20世紀的日本動畫,既想追求唯美的風格又
要符合產業化的需要,造成同一時期同一類型的動畫片中,甚至
同一部動畫片中主要角色身高體形、五官相貌幾乎一樣,此時服
裝道具的設計便顯得尤為重要,是區分角色的唯一途徑。
效果圖
效果圖是直觀呈現角色造型特征和角度的繪制圖,以插畫
形式呈現。對于角色設計師來說,效果圖是需要經歷身體形態設
計、頭部設計、表情設計、四肢設計、動態設計、服裝道具等過
程,之后才能將最能體現角色肢體動作特征的姿態總結出來,繪
制成圖[2]。而對于制作方或導演而言,效果圖的直觀性可以迅速
幫助其判斷角色設計是否符合劇本的時代背景、身份、職業特征,
以作為判定某個角色是否合格或提出修改方案的依據。
三、結語
呈現在制片人、導演或觀眾眼前的角色造型設計,大都以
效果圖的形式展示。可在這張效果圖的背后,是大量的細節設計。
將這些設計集合在一起,慢慢便約定俗成形成了今日我們所說的
角色設計規范。角色設計規范大致包含角色比例圖、多角度轉面
圖、頭部造型設計圖、手足細節圖、常用動態圖、服裝道具圖、
效果圖。作為動畫的角色設計師,按照角色設計規范設計出富有
個性特征的、與眾不同的、具有一定審美的角色,才是其真正追
求的目標。方便中期動畫的制作,更能體現出團隊協作的精神。

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