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            動畫概論04503考試資料

            更新時間:2023-11-08 17:59:37 閱讀: 評論:0

            我們班的故事-閨蜜的生日祝福語

            動畫概論04503考試資料
            2023年11月8日發(fā)(作者:狐貍和烏鴉的故事)

            動畫概論04503考試資料

            1、動漫產(chǎn)業(yè)與動漫文化的關(guān)系

            答:動漫文化屬于文化范疇,動漫產(chǎn)業(yè)適于經(jīng)濟范疇,兩者看似關(guān)聯(lián)不大,實則血肉相連,

            密不可分。概括來說,動漫文化與動漫產(chǎn)業(yè)的關(guān)系,在于動漫文化本身蘊藏著巨大的經(jīng)濟力

            量,而動漫產(chǎn)業(yè)本身蘊涵著巨大的文化力量,二者互為條件,相互推動。

            2 全球動漫產(chǎn)業(yè)的“三個世界”格局

            答:“第一世界”美國、日本、韓國,是全球動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的前三甲;“第二世界”以英國、

            法國等為代表的一些歐洲國家;“第三世界”:包括中國、印度等在內(nèi)的其他國家。

            3、 韓國漫畫產(chǎn)業(yè)在當(dāng)前的發(fā)展過程中面臨的問題

            答:其一,市場結(jié)構(gòu)不合理。其二,發(fā)行結(jié)構(gòu)不合理。其三,人才結(jié)構(gòu)不合理。其四,網(wǎng)上

            漫畫傳閱的沖擊。

            4、 韓國漫畫業(yè)能夠克服困難,發(fā)展起來的原因

            答:這主要在于四點:其一,韓國經(jīng)濟水平的提高為漫畫產(chǎn)業(yè)提供了更大的市場空間;其二,

            韓國政府的大力扶持;其三,韓國業(yè)界和學(xué)界的團結(jié)協(xié)作;其四,亞洲金融危機的副作用。

            當(dāng)然,第二點是最重要的。

            5 美國動漫人依靠什么牢牢占據(jù)動畫產(chǎn)業(yè)市場

            答:原因:高質(zhì)量的創(chuàng)作水準(zhǔn)、對受眾心理的準(zhǔn)確把握,已經(jīng)使一部分動畫片在播映市場具

            有很大的勝算。他們還通過宣傳造勢、塑造品牌讓自己的動畫產(chǎn)品創(chuàng)造出盡可能大的經(jīng)濟效

            益。此外,一些美國動畫企業(yè)還在長期的競爭中鉆研出一些獨特的經(jīng)營之道。不但懂得動畫

            片的無國籍性、跨年齡性,還深諳其跨時代性。

            6 動漫產(chǎn)品的形象設(shè)計包括什么

            答:人物的設(shè)計、動漫角色外在形象設(shè)計、內(nèi)在性格的設(shè)計。形象設(shè)計直接體現(xiàn)動漫產(chǎn)品的

            藝術(shù)風(fēng)格和文化內(nèi)涵,對于受眾或玩家有著直接的吸引力。

            7、 國外動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中形成的比較成熟的制作模式

            答:在選題確定以后、畫師正式制作之前首先還要完成故事大綱或本事的編寫,之后還要完

            成劇本的編寫。由于與真人電影相比,動畫片更強調(diào)動畫語言的藝術(shù)力量,所以動畫劇本必

            須要從視像的角度來寫作,因此,動畫劇作家與故事畫師頻繁互動顯得非常必要。

            在完成劇本以后,就要進(jìn)入“預(yù)制”階段了。首先制作的是“故事板”。故事板是迪斯

            尼最先發(fā)明的,它就像是一系列的“連環(huán)圖畫”。漫畫書上的每一格排出來大概就是一個故

            事板。在還沒有正式制作時,可以由此看出整個故事的走向。故事板上有許多“故事草圖”,

            草圖底下寫著對白。這種形式與我們小時候看的“小人書”頗有些相似。故事畫師們要充分

            體會每個角色的性格、情感以及角色之間的關(guān)系,通過自己豐富的想象對照著“故事板”對

            故事內(nèi)容進(jìn)行繪聲繪色的演繹,以說服導(dǎo)演、制片采納其構(gòu)思。為了對故事走向的一目了然,

            他們往往在一塊板子上按順序排出書寫的“情節(jié)重點”,或在其上畫出情緒起伏及高潮位置

            的曲線,這樣能夠更好地感受場景的相對張力。

            通過對動畫的視像和聲音進(jìn)行斟酌、打磨后制作就進(jìn)入“故事影帶”環(huán)節(jié)。其具體做法

            就是“前制編輯部”將“故事板”上的故事草圖一張張掃進(jìn)計算機里,配上對白及簡略的音

            效、配樂,以影片或錄像帶的形式剪輯成故事影帶。這樣,原先以“故事板”為主體的構(gòu)想,

            就有了完整的時間維度,成了粗糙的聲像結(jié)合體。

            8 動漫產(chǎn)業(yè)可以通過哪幾種模式來籌措資金

            答:一、通過向銀行或其他社會組織貸款的方式融資。二、通過投資商融資。三、爭取產(chǎn)業(yè)

            基金。四、通過聯(lián)合制作融資。五、上市融資。六、借助媒介融資。七、面向社會融資。八、

            出售版權(quán)融資。九、提前預(yù)售融資

            9 我國動漫產(chǎn)業(yè)面臨的人才問題

            答:一、人才總量問題。二、人才結(jié)構(gòu)問題。三、引進(jìn)人才和留住人才的問題

            10、 政府對動漫產(chǎn)業(yè)的資金支持的方式

            答:一、政府直接撥款。二、設(shè)立產(chǎn)業(yè)資金。三、政府為動漫企業(yè)貸款提供擔(dān)保。四、為動

            漫企業(yè)提供長期低息貸款。五、為動漫企業(yè)減免稅收。六、通過投資組合或投資聯(lián)盟向動漫

            企業(yè)提供資金支持。七、通過政府代理機構(gòu)間接資助動漫企業(yè)

            11、 我國動漫產(chǎn)業(yè)在播映環(huán)節(jié)存在的問題

            答:第一,播映渠道增加與片源不足的矛盾。第二,進(jìn)口動畫的巨大影響一時難以消除。第

            三,缺乏動畫片精品頻道和精品欄目。第四,急功近利的“群播”方式損害了電視動畫制播

            雙方的利益

            12 動漫產(chǎn)業(yè)的資金特點

            答:資金是促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)運轉(zhuǎn)最基本的動力,動漫產(chǎn)業(yè)從創(chuàng)意到制作需要大量的資金投入,

            不僅如此,由于動漫產(chǎn)業(yè)的特殊性,其資金回收周期長,加上創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)本事所具有的風(fēng)險,

            資金成為發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)最重要的要素之一。

            除了民營資本,外資也逐漸進(jìn)入動漫產(chǎn)業(yè)。另外,還有一些城市為動漫產(chǎn)業(yè)赴外招商

            引資。為改變“政府熱,市場冷”的現(xiàn)狀。提出以下幾點對策:第一,出臺更多、更具體的

            鼓勵政策,為動漫企業(yè)提供更優(yōu)越的融資條件。第二,鼓勵企業(yè)通過出售樣片、聯(lián)合制作等

            途徑自行融資。第三,通過股票上市的方式向社會融資

            總之,要解決動漫產(chǎn)業(yè)的資金問題,一方面要靠政府提供更加靈活務(wù)實的優(yōu)惠政策,

            營造更優(yōu)越的融資環(huán)境;另一方面,要靠市場經(jīng)濟的運作主體——動漫企業(yè),結(jié)合動漫產(chǎn)

            業(yè)的特征和自身的現(xiàn)有條件探索和實踐各種融資方式。

            13、 動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化結(jié)合的可能性

            答:第一,本國動漫產(chǎn)業(yè)從業(yè)者和本國民眾對民族文化的熟悉和了解為動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化

            相結(jié)合,挖掘國內(nèi)市場潛力提供了現(xiàn)實基礎(chǔ)。第二,動漫語言的無國籍性、跨年齡性為動漫

            產(chǎn)業(yè)民族文化的結(jié)合提供了有利條件。第三,動漫產(chǎn)品的娛樂性強化了動漫語言的“通用性”

            進(jìn)一步消解了不同文化之間的隔閡,為民族文化與動漫產(chǎn)業(yè)的結(jié)合創(chuàng)造了有利條件。第四,

            在信息時代和文化全球化時代,文化間傳播與文化內(nèi)傳播有很大的相似性,這為民族文化與

            動漫產(chǎn)業(yè)的結(jié)合提供了現(xiàn)實基礎(chǔ)。第五,國家對有中國民族文化特色的合拍動畫片的鼓勵政

            策推動了動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的結(jié)合。第六,隨著中國動漫人才教育體系的健全和成熟,

            漫人才的素質(zhì)將更加全面,這對提高動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的結(jié)合水平將有很大的幫助

            14、 我國動漫產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)意環(huán)節(jié)存在的問題

            答:第一,選題、編劇缺乏創(chuàng)意。第二,動畫形象缺乏創(chuàng)意

            五、論述題

            1 迪斯尼公司在動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的成功主要表現(xiàn)在那些方面

            答:迪斯尼公司是世界上最早發(fā)現(xiàn)動漫本質(zhì)并將其產(chǎn)業(yè)化的公司,從創(chuàng)立至今,始終保持行

            業(yè)領(lǐng)先的強勢地位。

            其成功主要表現(xiàn)在以下幾個方面:

            第一,迪斯尼的創(chuàng)始人-----沃爾特·迪斯尼首先發(fā)現(xiàn)了動漫形象的經(jīng)濟價值,動漫形象

            所創(chuàng)造的“快樂文化”一旦與商業(yè)性結(jié)合,就能爆發(fā)出巨大的經(jīng)濟能量。于是,迪斯尼率先

            開始了把動漫形象運用到產(chǎn)業(yè)市場中的實踐。

            1922年,沃爾特創(chuàng)辦了“歡笑卡通公司”。在沃爾特眼中,“卡通——快樂——利

            潤”三者已經(jīng)構(gòu)成了一種獨特的贏利方式。可以說,當(dāng)今動漫產(chǎn)業(yè)所涉及的行業(yè)領(lǐng)域他已基

            本涉及,動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈在他那個時代就已經(jīng)基本形成。

            第二,沃爾特·迪斯尼把“卡通——快樂——利潤”這種贏利方式創(chuàng)造性地拓展到了

            幾乎所有能夠拓展的領(lǐng)域。他最初進(jìn)軍的是電影行業(yè),之后是電視。在電視媒體的強力宣傳

            下,迪斯尼公司又順利地向游園領(lǐng)域開拓。1955年,迪斯尼正式推出了世界上第一個現(xiàn)代

            意義上的主題公園——洛杉磯迪斯尼樂園。如今,在網(wǎng)絡(luò)時代,迪斯尼公司已經(jīng)全面地占

            領(lǐng)和滲透到了其中,并取得了巨大收益。

            第三,迪斯尼在通過版權(quán)贏利的基礎(chǔ)上, 首創(chuàng)了“特許經(jīng)營”(形象授權(quán))贏利模式,

            這成為以后動漫產(chǎn)業(yè)贏利的核心模式。

            總之,由于迪斯尼公司的成功,影響和帶動了世界動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與進(jìn)步,其成功經(jīng)

            驗一直指引著歐美乃至世界動漫產(chǎn)業(yè)的方向。

            2、結(jié)合實際案例分析我國動漫產(chǎn)業(yè)運營的各個環(huán)節(jié)

            答:我國經(jīng)過多年的動漫產(chǎn)業(yè)的實踐,初步確定了一些比較固定的運營模式,這些模式貫穿

            融資一直到衍生產(chǎn)品的幾乎所有產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。我們以中國較為成功的藍(lán)貓品牌作為案例分析。

            一、融資模式,融資是動漫產(chǎn)業(yè)運作的第一步,也是極其重要的一步。因為動漫產(chǎn)業(yè)是一項

            資本密集型產(chǎn)業(yè),投資大,回收周期長。融資模式的方法主要有,通過向銀行或其他社會組

            織貸款的方式融資;通過投資商融資;爭取產(chǎn)業(yè)基金;通過聯(lián)合制作融資;上市融資;借助

            媒介融資;面向社會融資;出售版權(quán)融資;提前預(yù)售融資等。藍(lán)貓品牌在運作的初期,主要

            是通過企業(yè)自籌資金來制作動畫及宣傳推廣等。但到了后期,其主要的盈利資金來自于加盟

            費等。

            二、選題模式,首先要注重對受眾市場的調(diào)查研究,考慮社會效益,注重商業(yè)元素,嚴(yán)格篩

            選題材。另外,制作委員會共商選題值得借鑒。藍(lán)貓在制作之初就充分考慮了中國青少年的

            需要及衍生產(chǎn)品的開發(fā)。

            三、制作模式,加強制作領(lǐng)域基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),加強國際合作與國內(nèi)合作,確立科學(xué)嚴(yán)格的制

            作流程,牢牢抓住高附加值的原創(chuàng)環(huán)節(jié),實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)資源的優(yōu)化配置。其中,設(shè)有動畫導(dǎo)演,

            實施動畫制片人制度等,應(yīng)該加強。在配音、配樂環(huán)節(jié)充分考慮市場因素,并及時使用新技

            術(shù)。藍(lán)貓的制作成本相對不是很高,他們非常注重原創(chuàng)環(huán)節(jié),使之逐漸成為品牌。

            四、發(fā)行模式,通過節(jié)會或其他形式拓展發(fā)行渠道、建立發(fā)行網(wǎng)絡(luò),樣片預(yù)售,貼片與現(xiàn)金

            交易方式并存。藍(lán)貓在發(fā)行方面做得是成功的,目前,其海外版權(quán)銷售的很好。

            五、制播模式方面,我國目前為止還沒有形成國際上先進(jìn)的制播同步模式,包括藍(lán)貓產(chǎn)品。

            在播映渠道,播出時段等方面,我國還沒有走出傳統(tǒng)模式的束縛。但藍(lán)貓品牌在衍生產(chǎn)品開

            發(fā)方面已經(jīng)初步找尋到了一種盈利模式,他們靠宣傳推介、品牌打造等方法,在一段時間內(nèi)

            成功地拓展了國內(nèi)外市場,并使其授權(quán)產(chǎn)品遍布大街小巷。

            總之,我國動漫產(chǎn)業(yè)的運營方式還處于摸索階段,有待改進(jìn)與完善的地方還很多,如

            果不能夠充分借鑒國外的成功經(jīng)驗,則我們的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路將會很漫長。

            3、比較國際動漫產(chǎn)業(yè)第一格局中各國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點與異同。

            美、日、韓是目前國際動漫產(chǎn)業(yè)第一格局的國家,他們各具特色。

            美國的動漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢集中在電影、電視動畫及動漫衍生產(chǎn)品方面,在漫畫、游戲方

            面實力較弱。世界動漫巨頭迪斯尼公司引領(lǐng)了美國動漫產(chǎn)業(yè)的崛起與輝煌。他們利用動畫語

            言及音樂的無國籍性和跨年齡性,以誘人的情節(jié)、漂亮的畫面、可愛的形象,尤其是人性之

            美打動觀眾。其高投入的制作與宣傳;高水準(zhǔn)的創(chuàng)作水平、整合營銷手段及高額的回報,使

            之當(dāng)之無愧地成為世界動漫強國。在經(jīng)營與衍生產(chǎn)品方面,他們的動漫形象授權(quán)特許經(jīng)營及

            游樂園項目等也得到了世界的公認(rèn)。

            相對于美國,日本的動漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是,由于漫畫在日本有深厚的群眾基礎(chǔ),

            靠著漫畫為動畫輸血,日本的動漫產(chǎn)業(yè)逐步發(fā)展起來。20世紀(jì)六七十年代,手冢治蟲創(chuàng)立

            了日本現(xiàn)代漫畫的發(fā)展格局。經(jīng)過宮崎駿等名家的努力,漫畫滲透到日本的社會生活,可以

            說是“全民漫畫”。以講談社、小學(xué)館和集英社我代表的漫畫出版機構(gòu)實力強大。多年來一

            直獨霸世界漫畫的領(lǐng)頭羊的地位。日本的動畫也具有鮮明的特色,其投入的重點是前期的編

            創(chuàng)部分,制作部分的投入相對較少,可以概括為日本動漫是以策劃與情節(jié)取勝。在游戲方面,

            20世紀(jì)60年代的街機到后來的家用游戲機、掌上游戲機及現(xiàn)在盛行的網(wǎng)絡(luò)游戲,日本

            的游戲產(chǎn)業(yè)平穩(wěn)又蓬勃發(fā)展,現(xiàn)成為游戲第一生產(chǎn)國及第二消費國。憑借著日本動漫人才的

            聰明才智及堅忍不拔的毅力,日本開發(fā)出的衍生產(chǎn)品的種類繁多,且創(chuàng)造了驚人的財富。

            游戲產(chǎn)業(yè)是韓國動漫產(chǎn)業(yè)中最值得驕傲的部分,在韓國政府的大力支持下,其游戲產(chǎn)

            業(yè)僅僅經(jīng)過十幾年的發(fā)展就成為世界游戲產(chǎn)業(yè)中的一支重要力量,這與韓國的超高速因特網(wǎng)

            的普及、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜啤?/span>免費網(wǎng)游模式及細(xì)分市場等方面的運作有著直接的關(guān)系。韓國的

            漫畫、動畫及衍生產(chǎn)品的發(fā)展?fàn)顟B(tài)較為一般,但伴隨著韓國經(jīng)濟的快速發(fā)展及韓國政府的扶

            持力度的增大,韓國動漫產(chǎn)業(yè)追趕美、日的速度將會更快。

            綜合來看,這三個國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展均有其獨特之處及發(fā)展的側(cè)重點,正是如此,

            才使他們擺脫了傳統(tǒng)觀念的束縛,并躋身于世界動漫強國之列。

            4、結(jié)合實際案例,分析其與民族文化的結(jié)合,為動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的結(jié)合提出建議。

            動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化結(jié)合是文化產(chǎn)業(yè)性質(zhì)的本質(zhì)要求,它既有產(chǎn)業(yè)方面的價值與意義,

            也有文化方面的價值與意義。

            動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的結(jié)合是充分開拓國內(nèi)市場的需要,也是大力拓展海外市場的需

            要,是保障國家文化安全的需要,是增強民族自信心,提升民族文化在國際文化中的地位的

            需要,還是保障未成年人身心健康的需要。因此,所有動漫從業(yè)人員都要強化這種意識。

            世界各個動漫產(chǎn)品生產(chǎn)國都已經(jīng)從這種結(jié)合中嘗到了甜頭。例如,通過孫悟空的一系

            列動畫片及漫畫圖書等的發(fā)現(xiàn),不單單使我國青少年,還有看過此動漫作品的其他國家的青

            少年了解并認(rèn)同了中國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文學(xué)作品及中國人的想象力與智慧。其中國特色、中國品

            牌、中國精神、中國氣派等深入人心。通過藍(lán)貓?zhí)詺馊柕茸髌罚故澜缟喜煌w色的青

            少年掌握了中國式的十萬個為什么。由于動漫產(chǎn)品的無國籍性、跨年齡性、娛樂性及通用性

            等,使得這種結(jié)合成為可能及必然。

            建議我國的動漫作品在選題方面、編輯方面、表現(xiàn)手法方面、形象設(shè)計方面及配音配

            樂方面,加強與民族文化的結(jié)合。因為具有五千年文明的中國文化博大精深,許多優(yōu)秀的文

            化作品已經(jīng)流芳百世,如果能夠在上述這些方面與之結(jié)合,就一定能夠創(chuàng)造出全年齡段的、

            適合不同國籍人群的經(jīng)典作品。正所謂,站在巨人的肩膀上,你的高度也會增加。但要注意

            的是,這種結(jié)合不是簡單的抄襲,而是一定要利用動漫語言來闡述、延伸,并發(fā)揚光大。即

            用現(xiàn)代人的思維與娛樂形式來創(chuàng)造性地升華我國傳統(tǒng)文化中的精髓。

            5、結(jié)合迪斯尼公司的案例論述動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要原因。

            任何一個產(chǎn)業(yè)發(fā)展都需要資金、人才、技術(shù)等必備的要素,動漫產(chǎn)業(yè)也不例外。迪斯

            尼公司對動漫產(chǎn)業(yè)最大的貢獻(xiàn)就是找到了這個產(chǎn)業(yè)的盈利模式。

            迪斯尼的創(chuàng)始人-----沃爾特·迪斯尼首先發(fā)現(xiàn)了動漫形象的經(jīng)濟價值,動漫形象所創(chuàng)造

            的“快樂文化”一旦與商業(yè)性結(jié)合,就能爆發(fā)出巨大的經(jīng)濟能量。這種能量促使了資金、人

            才、技術(shù)流向了動漫產(chǎn)業(yè)。從而奠定了動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)。

            沃爾特·迪斯尼把“卡通——快樂——利潤”這種贏利方式創(chuàng)造性地拓展到了幾乎所

            有能夠拓展的領(lǐng)域。他最初進(jìn)軍的是電影行業(yè),之后是電視。在電視媒體的強力宣傳下,迪

            斯尼公司又順利地向游園領(lǐng)域開拓。如今,迪斯尼公司已經(jīng)全面地占領(lǐng)和滲透到了互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)

            中,并已經(jīng)取得了巨大收益。反思迪斯尼的這種做法,我們不難發(fā)現(xiàn),動漫產(chǎn)業(yè)要想良性發(fā)

            展,就必須與新媒體結(jié)合,利用新媒體為之宣傳與推廣,這是動漫產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵之所

            在。

            迪斯尼在通過版權(quán)贏利的基礎(chǔ)上, 首創(chuàng)了“特許經(jīng)營”(形象授權(quán))贏利模式,這成

            為以后動漫產(chǎn)業(yè)贏利的核心模式。如何盈利和怎么樣取得最大的利益是這個行業(yè)發(fā)展的生命

            線,迪斯尼公司開創(chuàng)的這種模式被事實證明是正確的,并且,近百年來一直沿用至今。這種

            清晰的盈利模式保證了動漫產(chǎn)業(yè)長久、持續(xù)地發(fā)展。

            總之,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是伴隨著經(jīng)濟發(fā)展而發(fā)展起來的產(chǎn)業(yè),在全球經(jīng)濟一體化的今

            天,我們一方面要發(fā)揮動漫語言獨有的特色與優(yōu)勢拓展產(chǎn)業(yè)鏈,同時,要緊密地與新媒體、

            新產(chǎn)業(yè)結(jié)合,在充分學(xué)習(xí)借鑒迪斯尼公司的成功經(jīng)驗的同時,還要不斷研究新的選題、使用

            新的技術(shù)、開發(fā)新的衍生產(chǎn)品等 ,以不斷推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

            6、結(jié)合實際的案例,分析我國動漫產(chǎn)業(yè)運營各個環(huán)節(jié)的不足,并提出相應(yīng)的建議

            答:在創(chuàng)意制作環(huán)節(jié)上,我國的動漫產(chǎn)品在選題、編劇方面缺乏創(chuàng)意,動畫形象缺乏創(chuàng)新。

            即使是孫悟空這樣中國最有名氣的動畫形象給人的總體感覺也并不豐富,因此要加大創(chuàng)新、

            研發(fā)的力度,細(xì)化制作流程,采用科學(xué)的運營模式保證高質(zhì)量的動畫片的生產(chǎn)。

            在動漫產(chǎn)品發(fā)行銷售環(huán)節(jié)中,我國缺乏長期穩(wěn)定的發(fā)行網(wǎng)絡(luò)。目前,我國的動漫產(chǎn)品的

            發(fā)行主要靠節(jié)會和臨時的業(yè)務(wù)聯(lián)系,且我國絕大多數(shù)動畫片的發(fā)行范圍局限在國內(nèi)。但現(xiàn)在

            我國電視臺的購片費用很低,這延長了動漫企業(yè)的資金回收期,破壞了動漫產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)。

            這是一個影響我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸問題,應(yīng)該采取提升動漫產(chǎn)品質(zhì)量、拓展國際銷售市

            場、擴大宣傳及群展、預(yù)售樣片等形式解決上述問題,其中,政府的扶持是重要的內(nèi)容。上

            海今日動畫公司拍攝的《中華小子》的成功就證明了這一點。

            播映環(huán)節(jié)上,播映渠道增加與片源不足的矛盾日顯突出,進(jìn)口動畫的巨大影響一時難以

            消除。缺乏動畫片精品頻道和精品欄目是目前的主要問題。急功近利的“群播”方式損害了

            電視動畫制播雙方的利益。在衍生產(chǎn)品環(huán)節(jié)方面,從動漫產(chǎn)品到衍生產(chǎn)品這一環(huán)節(jié)的斷裂情

            況嚴(yán)重,我國動漫衍生產(chǎn)品知名品牌少、產(chǎn)業(yè)規(guī)模小、整體實力弱,面對國外動漫衍生產(chǎn)品

            的沖擊明顯處于弱勢地位。授權(quán)體系混亂,缺乏管理,對國產(chǎn)動漫品牌的保護(hù)力度不夠。其

            中,盜版問題最為突出,建議政府與企業(yè)聯(lián)合想出切實可行的辦法來快速解決這個社會毒瘤。

            另外,對進(jìn)口動畫片進(jìn)行限播;打造動漫頻道及欄目的品牌及企業(yè)化經(jīng)營模式;強化觀眾反

            饋與互動等,也是彌補不足的有效方式。

            總之,在我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的初期階段,問題與不足是難免的,但我們決不能聽之任

            之。要采取積極有效的方式逐步轉(zhuǎn)變。政府規(guī)范,企業(yè)自律、自強,受眾自覺是必要的。

            7、美國與日本的動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有何特點,它們之間有什么區(qū)別。

            答:美國與日本均是動漫強國,但其發(fā)展模式與特點各不相同。

            美國的動漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢集中在電影、電視動畫及動漫衍生產(chǎn)品方面,在漫畫、游戲方

            面實力較弱。他們制作動漫產(chǎn)品的特點是高投入的制作與宣傳、高水準(zhǔn)的創(chuàng)作水平、全面的

            整合營銷手段及高額的回報。世界動漫巨頭迪斯尼公司引領(lǐng)了美國動漫產(chǎn)業(yè)的崛起與輝煌。

            他們利用動畫語言及音樂的無國籍性和跨年齡性,以誘人的情節(jié)、漂亮的畫面、可愛的形象,

            尤其是人性之美打動觀眾,使之長盛不衰的作品較多且影響深遠(yuǎn)。在經(jīng)營與衍生產(chǎn)品方面,

            他們的動漫形象授權(quán)特許經(jīng)營及游樂園項目等得到了世界的公認(rèn)。

            漫畫在日本有深厚的群眾基礎(chǔ),靠著漫畫為動畫輸血,日本的動漫產(chǎn)業(yè)逐步發(fā)展起來。

            20世紀(jì)六七十年代,手冢治蟲創(chuàng)立了日本現(xiàn)代漫畫的發(fā)展格局。經(jīng)過宮崎駿等名家的努力,

            漫畫滲透到日本的社會生活,可以說是“全民漫畫”。日本的動漫作品具有鮮明的特色,其

            投入的重點是前期的編創(chuàng)、選題部分,他們總能夠?qū)⒐适轮v得娓娓動聽。而制作部分的投入

            相對較少,這可以概括為日本動漫是以策劃與情節(jié)取勝。在游戲方面,從20世紀(jì)60年代

            的街機到后來的家用游戲機、掌上游戲機及現(xiàn)在盛行的網(wǎng)絡(luò)游戲,日本的游戲產(chǎn)業(yè)平穩(wěn)又蓬

            勃發(fā)展,現(xiàn)成為游戲第一生產(chǎn)國及第二消費國。

            綜上所述,由于兩國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點而帶來了較為明顯的區(qū)別,概括地說就是美

            國側(cè)重于高投入、高產(chǎn)出、高回報、高風(fēng)險及全球推廣的大手筆運作,而日本則將重點放在

            了前期的編創(chuàng)方面,制作的成本相對較低,風(fēng)險較小,產(chǎn)量較大,因此,其全球的覆蓋率較

            廣。

            8、結(jié)合自己熟悉的案例,分析案例與民族文化結(jié)合的成功與不足

            答:動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化結(jié)合是文化產(chǎn)業(yè)性質(zhì)的本質(zhì)要求,它既有產(chǎn)業(yè)方面的價值與意義,

            也有文化方面的價值與意義。

            上海今日動畫公司拍攝的《中華小子》動畫片是一部動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化完美結(jié)合的

            經(jīng)典范例。其內(nèi)容是身懷中華武功絕技的少年與邪惡勢力斗爭的故事。團結(jié)起來以弱勝強及

            曲折的故事情節(jié)是吸引中國青少年觀看的賣點。因此,這部動畫片在國內(nèi)播出時收視率一直

            較高。而中國功夫、流暢的制作及符合歐美青少年觀看習(xí)慣的內(nèi)容等贏得了國外觀眾的喜愛。

            通過中、法合資,這部動畫片順利地發(fā)行到了海外、又通過樣片的預(yù)售,使之提前收回了制

            作成本。

            由于這部中、法合資動畫片反映的是中國題材及中國精神,因此,按照我國廣電總局

            的規(guī)定,它享受國產(chǎn)動畫片的待遇,即可以權(quán)享受政府補助與獎勵等。

            《中華小子》在海外多個國家播出,對提升中國形象,弘揚中國傳統(tǒng)文化及增強民族

            自信心,提升民族文化在國際文化中的地位等起到了積極的作用。同時,由于它內(nèi)容積極、

            陽光,因此充分保障了未成年人的身心健康。

            這部動畫片的不足之處主要是衍生產(chǎn)品的開發(fā)沒有運作到位,尤其是光碟與游戲的開

            發(fā)還不盡人意。另外,作為一個品牌產(chǎn)品,其長久的推廣、研發(fā)與再創(chuàng)造等環(huán)節(jié)還有待加強。

            這也是我國多數(shù)動畫片所面臨的共性問題。

            對學(xué)生的評價-有了你

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