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            表情包文化產業的開發現狀、問題及對策

            更新時間:2023-12-27 04:53:23 閱讀: 評論:0

            2023年12月27日發(作者:證券承銷)

            表情包文化產業的開發現狀、問題及對策

            表情包文化產業的開發現狀、問題及對策

            隨著讀圖時代的到來,傳統的網絡表情符號已經沒有辦法滿足網友交流、表達的需要,文字表達不了的東西,由圖片來表達。另外,由年輕人組成的網友團體,面對不得不面對的學習、生活壓力,衍生出一種幽默的、自我嘲諷的表達習慣和情緒。這兩種情況的疊加,催生出一種能同時滿足兩者需求的情緒載體表情包。而隨著表情包逐漸被大眾接受,甚至已經形成特有的表情包文化,這樣的表情包文化它的開發價值及問題也成為我們應該去思考的一個方向。

            表情包;文化產業;文化產業開發;產業整合

            引言

            近幾年來,隨著社交渠道的不斷加深以及社交工具的不斷更新,一種以圖片(動態圖片)為基礎,通過文字、繪畫等手段賦予特殊含義從而表達使用者心情的意識形態漸漸嶄露頭角,并在社交網絡中取得了極為獨特的位置。表情包既然作為一種文化熱點,必有與其相關的文化產業隨之產生,事實上的確已經有相關產品面世。研究表情包文化產業的發展現狀和開發價值,有利于推動這個新的經濟熱點的健康發展。

            對于表情包的定義,在國外有著較為明確的定義,但在國內還有些模糊。表情包作為一種全名狂歡的泛娛樂文化,有著很高的傳播效率,并能夠帶來一定的商業效益,有很高的可塑性。但同時,這種網絡亞文化又會對青少年甚至是整個社會帶來一定的影響。本文將從文化產業的角度對表情包的延展空間和可能出現的問題進行探究。

            1表情包的發展現狀

            1.1表情包的"前世今生";

            國內學者一致認為表情包的發展有三個階段,即ASCll碼、顏文字組成的符號表情階段、emoji圖形表情階段以及表情包階段。中國政法大學的鄭滿寧用最早表情1.0;后續表情2.0以及表情3.0,來表現表情包的"進化史";。

            1.1.1表情包的定義

            在國內,我們稱之為"表情包";。在國外則會用"meme";這個單詞來對應。然而"meme";這個詞卻不僅僅是指"表情包";。在中文中它可譯為"模因";"迷因";等。迷因學是國外學者道金斯為了在基因之外,延伸演化的概念最初創造的學說,以三個一般過程描述生物演化的基本原理。"模因";(迷因")可理解為"文化復制子";,它會像基因一樣經過一個物競天擇的階段,即復制、變異及天擇三個階段。一個文化熱點的出現會經過大眾不斷地模仿、復制,衍生出許多不同的版本,而大眾在復制的過程中,會根據不同的需求對文化熱點進行再創造,只有被大眾認可、選擇的版本才能夠存活下去。由此可見,將"memes";用來表示"表情包";是詞語的現代化。在國外學者的眼中,表情包正是對模因現象的完美詮釋,是典型現象。

            對于表情包的定義,尚未有權威機構對其作過系統的定義,許多國內學者對表情包的定義有著很大的分歧,一方面認為表情包等于表情且大于表情,在文章中也交叉使用,另一方面又認為表情是表情,表情包是表情包,二者毫無關系,應該區分清楚。

            總的來說,廣義的表情包可以歸納為自定義表情。狹義的表情包則更傾向于以圖片為載體,配以圖片中的人物表情、動作加上文字說明來表達使用者心情、情緒的一種網絡化新時代下的社交文化載體。

            在現代表情包文化產業鏈的運行過程中,表情包與表情確實沒有一定明確的界限。比如比狹義表情包更早出現的emoji表情,被網友放大并配以一定的動作效果,成為微信表情包商店中一個重要的"商品";,而放大改良版的emoji并不需要添加文字,僅通過表情就可以達到傳播情緒的效果。所以本文中的表情包,是指包括"表情";在內的所有表情符號。

            1.1.2表情包的緣起

            1967年,美國發布了ASCll碼。1982年,美國教授斯科特-法爾曼(ScottFahlman)在校園電子公告板上打出一串ASCII字符:":-)";,來表示微笑,并建議用":-(";來表示不開心。這是史上第一個表情符號的誕生,并且在出現后受到越來越多人的關注和模仿,逐漸發展成一個相對完整的表情系統,并風靡全球。美國的符號表情傳入日本,日本網友又在此基礎上不斷地進行創新,最終形成更為可愛、生動的表情符號,如"(∩_∩)";、" ̄へ ̄";,這種更直觀、更擬人化的符號表情被稱為"顏文字";,顧名思義,是以符號表情代替文字來表達情感。這個發展階段被稱為:符號表情階段。

            隨著符號表情尤其是顏文字的發展,人們開始意識到原來情緒的表達可以更直接,更簡潔。

            1.1.3從表情到表情包

            圖形表情符號階段:日本人栗田穰崇受到日本漫畫的影響,結合符號表情,創造了emoji也就是就是表情符號,來自日語詞匯"絵文字";。

            栗田穰崇手中擁有最終設計以后,由于運營商之間的競爭,他發明的"絵文字";被各個運營商改編和使用,導致同一個emoji表情在不同的手機上顯示的是不同的樣子,甚至是無法顯示出來。直到2005年,這種情況才有所改善,但也一直沒有解決。emoji表情很快流行到海外。蘋果公司從iOS2.2系統發布起就收錄了emoji表情符號。但直到iOS5發布,這種表情符號才真正在國際市場上登臺。

            "隨著人們弄懂了如何在手機上激活這些符號,它們開始在、和輕博客Tumblr等各個網站上生根發芽。

            2015年,《牛津詞典》史無前例地選擇笑中帶淚的emoji表情作為年度漢字。可見表情符號對人們的影響與文字對人類的影響的距離在不斷的縮減。在某些特定情況下,表情

            包可以達到甚至超越文字。

            表情包階段:隨著社交網絡的不斷發展和更新,"最早表情1.0";和"后續表情2.0";的局限性暴露無疑。它們已經沒有辦法滿足網友的交往需要。于是一場表情狂歡就隨之爆發,表情3.0逐漸出現在大眾眼前。有著"自定義";的支撐,表情包彌補了1.0和2.0的缺陷,它幾乎完全自由,任何人事物都可以成為制作表情包的素材,只要配上簡單的文字(也可以不用文字),就幾乎可以代替一句甚至一段話所想表達的東西。

            1.2表情包的發展現狀

            1.2.1從發現到喜愛表情包的魅力

            誰也不記得第一張表情包到底從何而來,好像它突然就這么火了起來。其實不然,也許是突然,但也絕不是莫名其妙。上文已經提到,表情包能夠彌補符號表情和圖形符號的缺陷。那么,這些缺陷是什么呢?本文認為還是在于表達。

            不論是符號表情、圖形表情還是表情包,他們最主要、最基本的功能就是表達。這不光是體現在表達的直接內容上,還體現在于精神內容的表達。

            最開始的符號、圖形表情表達的都是"表情";,也就是一些簡單的情緒。(顏文字經過多年的發展現在已經可以表達部分簡單的肢體動作,如:

            掀桌(╯╯□′)╯︵╯╯╯。)實際上,這些表情只是模擬人臉的面部和簡單的肢體動作,表達的是人直接的喜怒哀樂。首先在數量上就會被限制,符號文字會受到符號本身數量的限制,emoji會受到人類表情數量的局限性,而表情包從背景到內容再到文字都是完全可以自制的,有著無限的延伸性。

            其次,量變引起質變,由數量上的限制會引發在質量上的差距。表情包所能表達的內容并不僅僅是情緒,甚至可以說,很多時候,表情包所表達的內容是和圖片本來意思相違背的。這就要說到表情包的精神表達。

            從近來的表情包事件(如:帝吧出征")來看,中國的表情包震驚了臺灣同胞和海外同胞,由此推測,表情包2.0到3.0的升級是在中國發生的。為什么是中國呢?本文認為這和中國的語言環境及思維邏輯是有一定關聯的。首先,中國人的表達方式是委婉的,語句的重點一般放在后面而且更多的時候不會直接說明,崇尚"只可意會不可言傳";。比如當在飯店時A問B"餓不餓";的時候那一般就代表著A餓了,想吃飯并且想讓B一起去吃飯。而這些隱藏的內容單單只是表情的話是表現不了的。

            其次,中國人不光喜歡"猜";,在語言環境的營造上還喜歡"說反話";,這是很多外國友人不能理解的,但表現在表情包上的時候,這些"反話";表現在表情包上的時候就會更加具有傾向性。

            因為可以表達精神內容,表情包才可以在(FB)上對臺獨分子"開戰";,一方面,臺灣同為漢語言文化圈,有著和大陸一致的思維模式,更容易接受表情包精神內容的傳播,

            另一方面,表情包的表達是委婉的,玩笑式的,能夠緩解一些緊張、嚴肅的氣氛。

            1.2.2離不開表情包的社交活動

            個人與個人之間的社交活動:表情包在個人與個人之間的社交活動中有著"潤滑劑";的作用。在陌生人之間、同事之間、許久不見的朋友親人之間化解尷尬。還有一個功能就是"補充說明";。文字和圖形表情沒有辦法表達清楚的意義,信息的發送者可以通過表情包來補充說明,只求將意思講清楚,以免造成不必要的誤會。

            個人與群體的社交活動:表情包在個人與群體的社交活動中也同樣起著化解尷尬的作用,但同時也起著活躍氣氛和引起共鳴的作用。

            群體與群體的社交活動:以"FB";大戰為例,這是中國網民與臺灣網民進行文化碰撞的一種方式。一方面表明立場,另一方面也是對對方的文化輸出。

            1.2.3源于熱點,成為熱點

            表情包之所以火爆,不僅在于其內容的表達,還在于它有著無限的循環創造能力、時效性、傳播性。在國外,也有表情包的對應詞,即:"meme";。這個詞最初源自英國著名科學家理查德-道金斯(RichardDawkins)所著的《自私的基因》(TheSelfishGene)一書,譯作"迷因";、"彌母";、"模因";等其含義是指"在諸如語言、觀念、信仰、行為方式等的傳遞過程中與基因在生物進化過程中所起的作用相類似的那個東西。";顯然,雖然在國外這是表情包的對應詞,但只能說是代指。道金斯認為"迷因";是"文化的基因";,它自身具備與"基因";類似的功能,它是一個復制因子,可以遺傳、變異和選擇。而表情包正好符合這三個過程。當一個新的熱點出現的時候,第一批原創表情包出現,引起關注,經過信息接受者的篩選之后再進行二次創造,也就是遺傳并且變異,再傳播出去,接受選擇,如此反復,能夠適應社交環境的表情包就會被保留下來。

            而經久不衰的表情包擁有一定的用戶群,其本身也可以變成一個熱點。比如甄嬛傳播出的時候,在當時社會引起巨大反響,幾乎達到了家喻戶曉的程度。而由甄嬛傳中場景截圖并配以劇中臺詞的表情包也風靡一時。其中"臣妾做不到啊";這張圖片以及這句臺詞經過不斷的復制、變異、選擇,依然持續一定的熱度被網友沿用至今。

            2表情包文化產業的開發價值

            2.1表情包的廣告開發價值。

            通過表情包做廣告,會減少粉絲對廣告的抵觸。尤其是線上廣告。不論是圖文廣告還是視頻廣告都可以在其中發現表情包的身影。表情包儼然成為了最好用的廣告代言戶。2015年"世界emoji表情日";定為每年的7月17日。這使得在2016年7月掀起了一場"emoji";熱潮。百事可樂在中國推出8款百事emoji限量罐,肯德基也攜手emoji推出"K-emoji";系列表情圖像,并首度亮相上海陸家嘴、徐家匯地標性建筑LED大屏。

            2.2表情包文化延伸產品的開發價值。

            表情包以圖片為載體,奠定了它超強的可塑性。它的周邊產品可以有很多的發展方向。比如,漫畫等書籍類、影視類、抱枕、馬克杯、T恤等日用裝飾品類,汽車貼膜、手機殼等。

            2.3表情包的直接使用開發價值。

            普及世界的LINE依靠表情貼圖帶來的經濟效益是它總收入的1/4,但根據騰訊發布發的2015年的微信用戶數據報告。微信表情方面,"56.5%的用戶未使用過微信表情,38.3%的用戶使用免費微信表情,而只有5.2%的用戶愿意為微信表情付費";。中國人對表情包的付費意愿并不高漲。2016年8月,微信推出了表情開放平臺,所有設計師都可以在表情平臺上發布作品,并且還取消了付費下載的模式,平臺內的所有表情一律免費。這樣一來,微信將盈利點進行了轉換,一方面是收取明星表情包的費用,另一方面,平臺開放了打賞功能,對于好的表情,用戶可以根據自己的意愿給出打賞。

            表情包成為社交軟件吸引用戶的手段,騰訊QQ也在不斷的完善自己的表情設計,并且將自帶的小黃臉表情都改為動態表情。

            2.4表情包文化上游產品開發價值。

            表情包帶來的斗圖文化,就像美顏自拍帶來美圖秀秀、天天P圖等自拍軟件的發展和壯大一樣,也帶動了如暴走漫畫、斗圖神器等制作表情包的手機軟件的發展和壯大。而今,微信、微博等社交軟件也加入了圖片編輯功能,實現了隨手拍圖,隨州制圖的可能。

            3表情包文化產業的開發現狀

            3.1自己動手的上游產業

            部分表情包的發掘依賴各類熱點,并且這熱點不局限于某一類,只要能引發網友熱議、喜愛的都是表情包的素材。但單純的熱點,包括新聞、影視劇、視頻、網紅等要做成表情包都需要一定的初次加工。比如添加文字、配上動作、制成動圖、加上表情等,都是制作表情包的常見工序。

            還有一種就是例如微信表情包(特指商城中的),有很多原創的卡通人物,部分人物還會做成動態表情。

            這就可以說明,表情包的原創性很高,這個"原創";并不是指在初次創造時自己構思自己產出的那種"原創";。這里的原創是指在初次創造及每一次"變異";的過程中,都會出現的創造,也就是向表情包中灌入自己的思維。本文認為這也是表情包有可能成為"永動機";的原因之一。高度的參與性能夠保持它的新鮮感。共同的笑點、槽點、淚點,讓不同的群體找到認同感、歸屬感。

            3.2走出屏幕"奔現";的表情包

            表情包要發展成為一條完整的產業鏈,必須垂直發展。當表情包發展成為一種文化而不單是一種文化現象的時候,它就有了成為文化產品的可能。首先,在產業鏈上游,它有一定的原創資源,并且,在新媒體時代,這些資源可以成為獨立的產品。其次,在產業鏈中游是一些線上自媒體對表情包有著很強的應用能力,在對表情包進行二次加工之后使之成為產品或輔助產品推廣的利器。值得注意的是,這兩條之間沒有明顯的界限,隨時可能交換甚至是交叉。最后,產業鏈的下游就是在表情包形成一定的文化圈,有了固定的粉絲之后,所產生的周邊產品。當然,并不是所有的公司都能做到垂直一體化的,因為產品特性的不同,表情包的原創性其實存在一個生存條件即持久性,人們對一個熱點的熱度有限,要保證一個產品一直處于原創狀態,非常的困難,只有在不斷選擇中堅持下去的,才有發展的可能。

            典型案例:

            暴走漫畫公司源于一幅暴走漫畫(RageComic)。2007年7月17日的北美,在匿名貼圖網站上,一名無名氏網友用Windows畫板畫了一則四格漫畫。這幅四格漫畫中的線條簡陋,繪制簡單、效果清晰。獲得網友廣泛認同,奠定了暴走漫畫的基調。2008年,一名男子創建了"暴走漫畫";網頁,同時也開發了暴走漫畫制作器,可以讓網友們隨意創作屬于自己的"暴漫";,于是那張暴走臉迅速風靡在年輕人的中間。暴走漫畫里的男性一般都叫"王尼瑪";,女性則叫"王尼美";,還有一些新登場的人物,例如"曹尼瑪";(王尼瑪的鐵哥們),"汪尼瑪";和"喵尼瑪";(王尼瑪的寵物)等。

            接下來,暴走公司不僅出漫畫書、自制暴走大事件新聞脫口秀,還分成多個版塊,比如暴走恐怖故事、暴走日報、暴走擼啊擼、暴走武俠、暴走編輯部的故事、暴走敖尼瑪、暴走無雙、暴走手殘大聯盟、暴走看啥片兒、暴走腦殘師兄、天天暴走、暴走大亂斗等。在微信商店上架了系列王尼瑪的表情。

            在有足夠的粉絲群之后,暴走漫畫又開了網店售賣自己的文化周邊,包括王尼瑪同款頭套、T恤、行李箱等等。

            可以說,暴走漫畫是比較早的使用表情包的,它讓大眾了解到比表情更傳神的是表情+文字。開發暴漫制作器則是出于產業鏈上游。暴漫神器能夠做出表情包,而且是開放式平臺,用戶在滿足自己的獵奇心理的同時,將做出來的東西分享出去就能夠達到傳播的效果。然后吸引來的受眾進入他們的中游產業,即之前提到的各種板塊,這是將受眾分流的一個過程,有利于對受眾群體的把握。各個板塊都有自己不同的側重點,這也為下游的周邊市場提供了一個有力的保障。

            3.3網紅經濟與表情包文化產業

            近年來,以微博為首的自媒體出現了許多的網紅,由圍繞網紅和他們產品、服務變現帶動的經濟效益稱為網紅經濟。2016年,網紅經濟呈井噴式發展,2016年9月,大數據分析公司易觀,發布了一份中國網紅產業研究數據報告,該報告預測,2017年的網紅經濟收益將會達到528億人民幣,而到了2018年,這個數字將會翻倍,達到1000億人民幣。

            那么,網紅經濟與表情包文化產業之間有什么關系呢?

            同為網絡時代的產物,可以說表情包與網紅是共生的關系。

            網紅經濟依賴表情包文化的潤色。在網紅進行內容創作、產品宣傳的時候,表情包起到一種連接粉絲的作用,它可以將枯燥無味的文字變得有看頭。丹▪羅姆在《會畫才會贏》一書中提到一個觀點,他認為:傳遞信息最有效的方式就是畫畫,因為大多數人都是視覺學習者,而且,不管你有沒有藝術細胞,都可以用畫畫來進行溝通。表情包作為一種集圖片、文字、動作等綜合性很強的文化產品,它具有很強的傳遞信息的能力。并且,表情包本身就是一個社會文化的載體,更能夠減少網紅與粉絲之間的距離。

            而表情包依賴網紅經濟的傳播。網紅在使用表情包的同時,也在對表情包進行創作或修改,一張搞笑的、有內涵的表情包會迅速的被粉絲接受并傳播出去。所以表情包文化產業也會與網紅產業有非常密切的關系。

            4表情包文化產業的發展問題

            4.1版權、肖像權問題

            "著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。表情包雖然是供大眾娛樂的東西,但也具有原創性,依照著作權法有關規定,使用可以不經著作權人許可的已經發表的作品的,不得影響該作品的正常使用,也不得不合理地損害著作權人的合法利益。也就是說,表情包的使用是具有法律保護的。

            并且,由于表情包的制作多會用到真人的臉部,有可能涉及肖像權的問題。比如,2015年紅極一時的表情包"葛優躺";,被重慶滿橙至盈電子商務股份有限公司等使用構成侵犯肖像權,被演員葛優提起訴訟,2016年因認為推送"葛優躺";表情包涉嫌侵權,葛優再次委托律師向中國平安旗下電子錢包"壹錢包";發送律師函。要求刪除該條推送,并賠禮道歉,同時索賠52萬元。

            4.2產業鏈問題

            表情包的產業鏈涉及表情包的生產、表情包的傳播以及表情包產品。

            由于表情包本身多元化的特殊性,表情包的整條產業鏈呈現出一盤散沙的狀態。

            產業鏈各部分之間大多公司企業做不到相互聯系,生產與傳播、傳播與生產之間呈分散化。在產業鏈整合這方面做得比較好的類似暴走漫畫公司,該公司的發展是在產業鏈上由上到下的發展的。有自己的表情包軟件,有各部分節目、報紙等渠道來進行傳播,還再電商平臺開店,專賣自己的周邊產品,算是成功的案例。但是,暴走漫畫的產業鏈局限性很大,多數為了配合自身的企業文化,只對自身產出的表情包進行包裝、傳播及生產。而在暴走表情包之外,有更多的表情包處于"孤兒";的游離狀態,整個產業鏈急需整合。既方便生產傳播,又方便系統管理。

            4.3亞文化影響問題

            4.3.1表情包的分層。

            根據年齡層的不同,在表情的使用上,大致可以分為兩類,一種是年輕人喜愛的"丑";、"萌";、"賤";表情包,一種是中老年人偏愛的"大紅大綠";表情包。而事實上,這兩種表情包之間,有著不平等的轉化關系,怎么說呢?年輕人喜愛的表情包,中老年人一般不會去使用,而中老年表情包的使用者,除了真正的中老年之外,更多的還是出于惡搞心態來使用的小年輕。

            4.3.2表情包的亞文化影響。

            本文討論的表情包主要是青年表情包,表情包生于網絡,表現形式多元化,受眾廣泛,民間草根氣息濃重。在網絡亞文化的大背景之下,表情包文化自然而然的也成為了一種影響深遠的亞文化。表情包被網友用在各個領域,包括敏感的政治問題。比如,2016年,由臺灣明星"周子瑜事件";引起的臺獨問題,網友自發組織了一場以表情包為主的"FB大戰";。以非正式的詼諧、幽默、嘲諷型的表情包在非正式的網絡平臺上表達了我國青年濃烈的愛國熱情,引起青年人對臺灣問題的重視,并且在這場"戰爭";中,青年網友展示出了嚴格的紀律性,注意言辭,收發有度。在這場"大戰";之后,中國的表情包引起了國外網友的廣泛關注,其中甚至有臺灣網游私聊大陸網友索取表情包的事件發生,真正的把表情包狂歡推向了全世界。但是,狂歡背后,更多的表現出來的這一代青年的"消極";情緒關注的人又有多少?葛優癱系列、單身狗系列、咸魚系列等等,反應出來的更多的是現代青年人的無奈與辛酸,而面對這個強硬的世界,青年群體只能通過自嘲的形式,來表達自己的不滿。體現在文化產品上,就會暴露很多諸如消極、叛逆的產品問題。

            5表情包文化產業發展相關問題解決對策

            5.1網絡監督與管理措施

            針對版權問題,政府應該加強監督和管理,而相關的公司也應該承擔起一定的社會責任,協助有關部門進行信息管理。和諧的網絡環境是需要大家一起共同監督的,表情包不如文字好監督,圖片形式很容易讓不法分子傳播黃色、暴力、邪教等內容,擾亂社會公共網絡秩序,造成由線上到線下的社會慘案。

            5.2網絡教育宣傳

            網絡教育,不能按部就班,不是辦個講座就能達到宣傳的效果的。同是教育,必須提及一個人,那就是軍事文化的推廣人"張局座";。張局座是網友給的外號,局座原名張召忠,是中國軍事理論家,軍事評論家。由于其說話方式深受青年網友喜愛,退休之后,他常在各個平臺上和年輕網友見面,分析實事,普及專業知識,引起網友對軍事、政治的熱情。所以,網絡的宣傳教育不能死板,需要深入群眾,和群眾連成一片。

            而進行網絡教育的目的,不是強制的制止,而是引導,不是朝制定的對的方向引導,而是引導青年群體不朝壞的方向發展。反映在表情包上,可以通過"外交部";系列表情包看出,表情包也可以達到表現表達、促進青少年群體的愛國熱情,以及他們對政治形勢的關注。

            5.3產業鏈的整合延伸

            在提到產業鏈問題的時候說道,現在中國的產業鏈是一盤散沙,就算是較為集中的微信商店也只能做到部分整合,而且沒有下游的產品發展。但是要做到暴走漫畫一樣的高度整合對整個產業鏈來說非常的困難。要整合表情包的產業鏈必須從頭開始,理清各表情包的主要來源,首先對源頭進行整合,然后分析表情包的傳播渠道,其實表情包的傳播渠道并不算多,主要集中在新浪微博、騰訊微信以及百度貼吧等地,抓住表情包傳播渠道三巨頭就能夠大致在表情包的傳播上進行整合。最后是表情包產品。表情包是具有創意的,表情包的相關產品也需要具有創意。比如,一條女士群內防偷窺的打底褲普通價格在20到30之間,而印了魔性小柴犬印花的打底褲價格則在60到90之間。再比如,前段時間受到網友喜愛的小黃臉表情抱枕,在一些惡搞視頻傳播之后達到了風靡全國青少年的地步。

            所以,表情包文化產品的整合,需要一個團隊,具有一定的市場洞察力,有創造性,有宣傳能力,而不僅僅是印個T恤、馬克杯那樣簡單。

            5.4"意見領袖";的引導作用

            青少年的心理狀態,通過表情包,通過網絡的擴散和傳播,將會不同程度的影響整個社會的心理情況。所以在傳播過程中,我們需要"意見領袖";的引導,將青少年導向更陽光,更積極的方向上去。比如17年的反腐大劇《人民的名義》,劇中堅持人民利益的李達康書記深受網友的喜愛,網友紛紛用達康書記的表情制成表情包。達康書記在劇中所傳遞的價值觀也被廣大網友所接受。這就要求在設計文化產品時,要通過文化產品引導青少年改變想法,宣泄情緒。

            結論

            互聯網發展帶來了表情包,而表情包帶來了一場網絡上的表情狂歡,形成了具有一定特色的表情包文化。不管是表情包本身還是其特有文化影響下的衍生產品,都具有很高的開發價值,基于表情包"文化復制子";特性,表情包具有一定的循環再生能力,這對于文化產品來說是不可多得的題材。而在表情包文化產品的開發過程中,出現了很多問題,包括版權、肖像權問題,產業鏈整合困難的問題,以及表情包亞文化對表情包文化產品的影響問題等。本文針對這些問題也提出了看法和建議。希望網絡監管普及化,網絡教育"平民";化,產業鏈整合集中化、創意化,網絡引導積極化等。

            "這是最美好的時代也是最糟糕的時代,這是智慧的年頭也是愚昧的年頭。一個現象的出現就是一個機會的出現,把握住機會就是天堂,把握不住就直奔反方向。

            參考文獻

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            表情包文化產業的開發現狀、問題及對策

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