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            游戲策劃書模板(大全)

            更新時間:2024-02-28 22:28:34 閱讀: 評論:0

            2024年2月28日發(作者:疲憊反義詞)

            游戲策劃書模板(大全)

            游戲策劃書模板(大全).docx

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            第一篇:游戲策劃方案

            1 游戲介紹

            該游戲是一款單機休閑類游戲,游戲模式可歸類于塔防類(類似植物大戰僵尸),但是又有所不同(具體 內容后面會又介紹),適合任何年齡段玩家。玩家在游戲中可以體會到戰術與戰略方面的高自由度設計 系統。在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任務便是生產或者學習自己中意的藥盒戰士,或者塔樓建 筑,并且部署好防守陣容。到了夜晚,玩家將以上帝視角對所有的藥盒戰士進行操作,任務便是守護 小男孩,不讓病菌侵犯他的身體。此過程雖然是血腥的戰斗場面,但是戰爭背后卻隱藏著小孩的堅強 和樂觀的心態,從而達到一種治愈效果。

            2 游戲背景

            有一個小男孩,由于出生時帶有很奇怪的疾病,所以被父母遺棄,后來被孤兒院收養,5年以后,由于 病情惡化,被送到了醫院。大夫都認為這個小孩剩下不到1個月的生命了,大家都

            速手無冊,只能為他 難過。

            但是這個小男孩非常的堅強,樂觀。他整天一個人坐在病床上,用膠棒和剪刀,把自己使用后剩下的 大量的藥盒,制作成各種各樣的玩具,有個像機器人,有的像坦克車。

            每天睡覺之前,他都會將這些自己制作的玩具拜訪在窗臺上欣賞一翻。 夜深了,小男孩已經睡著。但 是他卻一直皺著眉頭,掙扎著周圍有很多惡魔般的病原體,從門縫,窗戶,床底,爬向了小孩的身 體,顯然他正在受到病魔的侵蝕。

            就在這時,他做的那些藥盒玩具忽然動了起來,并且和那些病原體展開激烈的戰斗,視圖保護自己的 主人。

            藥盒門的戰斗力非常強大,因為他們的力量,來自于小男孩的堅強和樂觀。一夜過去了,病毒被擊 退,藥盒戰士們也死傷了很多。

            天亮了,陽光灑到了小男孩的床上,他伸了一個懶腰,坐了起來,拿起剪刀和膠棒,開始繼續制作自 己的玩具。

            相信今晚,他一樣可以平安的度過!

            3 游戲特色

            該游戲的主要特色是,操作簡單,容易上手。但是自由度高,玩家在白天可以隨意擺出自己理想中的 陣型,也可以挑選自己所喜歡的藥盒戰士來組成自己心中最堅固的陣容,并且每個藥盒戰士都有不同 的藥劑屬性,來針對不同的病菌。玩家在游戲中除了要考慮派兵布陣之外,還要考慮到藥物對不同病 菌的相生

            相克系統,從而大大提升了游戲的自由度和可玩性。游戲中的屬性相克系統,會隨著關卡的 深入,和劇情的發展來慢慢加入新的屬性,新的兵種,來循序漸進。絕對不會讓玩家剛一上來就背會 所有的屬性特征。

            第二篇:游戲策劃方案

            游戲名稱:快樂的赤腳游戲

            游戲目標:

            1、探索赤腳在沙中河水中游戲的方法,體驗赤腳游戲的樂趣。

            2、懂得赤腳游戲的好處,游戲中能克服困難,注意安全。

            游戲準備:

            玩沙池和玩水池。

            游戲過程:

            1、引發幼兒赤腳游戲的興趣。

            夏天時人們愿意赤腳走路游戲,想想看,光腳游戲有什么好處?

            2、玩沙游戲。

            (1)幼兒赤腳在沙上走,說一說自己的感受。(麻麻的軟軟的感覺,碰到小石子有點痛的感覺)。(2)踩腳印。用腳在沙上踩出各種腳印,并與小伙伴交流自己的作品。

            3、玩水游戲。

            (1)幼兒赤腳在水里走,說說自己的感受。

            (2)玩水球。

            4、結束。將腳洗干凈,擦干凈回班。

            第三篇:游戲策劃書

            故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發 事件的設定,游戲內各系統設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制 做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此 項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發階段負責監制工作。成功的游戲設計者們 應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正 是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以 下列形式出現的:

            1)底層游戲理論及模型、

            2)專門技術及藝術表達手段、

            3)具體實踐及反饋信息。

            1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

            2、游戲類型

            3、運行環境

            包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

            4、載體

            現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分 析等等。

            5、發行地域

            以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話) 6、用戶分析

            用戶年齡,性別,以及經濟能力等。

            7、游戲概述

            時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)

            8、游戲特征

            應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創意點。

            分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢。

            9、開發周期

            前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員

            10、市場前景分析

            整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強 的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。

            許多想進入游戲行業的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正 確且打動人心的游戲策劃書。

            網絡游戲策劃書的格式

            故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發 事件的設定,游戲內各系統設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制 做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此 項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發階段負責監制工作。成功的游戲設計者們 應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正 是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以 下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。

            1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

            2、游戲類型

            3、運行環境

            包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

            4、載體

            現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如

            何,甚至可包括載體對市場前景影響的分 析等等。

            5、發行地域

            以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話) 6、用戶分析

            用戶年齡,性別,以及經濟能力等。

            7、游戲概述

            時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)

            8、游戲特征

            應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創意點。

            分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢。

            9、開發周期

            前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員

            10、市場前景分析

            整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強 的想象力。

            第四篇:游戲策劃書

            一、游戲公司概況

            企業名稱:XX游戲公司

            法律形式:xx有限責任公司

            聯系地址:

            注冊資金:

            經營方式:網絡服務

            商業計劃簡述

            產品或服務

            以當今時代下各種網絡游戲玩家為主要服務對象,以游戲帳號代練,游戲金幣交易,游戲裝備買賣,游戲帳號轉賣為主要盈利業務。換而言之,就是為想玩高級別帳號,或想擁有高人一等裝備卻沒時間 玩游戲的年輕人制定完善的游戲計劃。也可以根據不同顧客的'不同要求提供相應的游戲服務。

            客戶

            本服務主要針對學生及白領群體中想玩高級別游戲卻沒有足夠的時間慢慢練級希望求助于本公司給予 幫忙升級游戲帳號服務的人群,該人群具有可支配自由時間少,玩游戲升級耐心有限卻又不甘落后,具有一定消費能力的特點。客戶群較穩定,發展勢頭良好,對本種服務認識較深具有一定識別能力,只要我們能夠為他們提供穩定優質價格合理的服務,該類客戶群不易流失,穩定可發展。

            游戲公司所有者姓名:

            吸收就業人數5-8人

            啟動資本

            投資3萬元

            運營資本2萬元

            資本來源

            合伙人出資1萬5000元

            二、商業構想和市場分析

            發展目標

            近期目標:以目前比較火爆的幾款網絡游戲為主提供代練,游戲幣交易,裝備交易

            遠期計劃

            游戲公司積累了相當專業資源,如客戶喜歡的游戲種類、升級方式、偏好角色等等內容,再通過引進 專業的游戲設計人才,結合自身所具有的資源優勢,自主開發設計游戲,并以自己的客戶資源為依 托,做好宣傳同時不斷聽取玩家意見更新改進,努力做好并不斷開發新產品,立足于創新提升營業規 模,成長為專業的游戲設計公司。

            市場分析

            目前國內網游市場最大兩個組成部分,一是“即時戰略”,二是“RPG”(角色扮演)。RPG對虛擬貨幣 和虛擬裝備的需求量很大。

            中國互聯網協會相關調查數字顯示,2008年國內網游在虛擬裝備和虛擬貨幣市場實現了近40億元的交 易額,且這個數字今后還將以50%的速度增加,其中RPG領域就占據32億元。

            中國互聯網協會預測:虛擬交易發展速度快,市場需求不斷擴大,造成網絡游戲游戲公司十分緊俏。據不完全統計,目前國內大約有數千家網絡游戲游戲公司,仍難以滿足需求(至少需要5萬家),普遍盈 利水平極高,預計商機可以持續5―8年虛擬物品交易行業處于成長期,發展潛力大,市場前景廣闊進入 門檻低,投入少。

            尚無壟斷性競爭對手

            政策允許(鼓勵大學生創業;對新興電子商務支持)市場允許(市場容量大)

            資金允許(初創所需資金量小)人員允許(相關人員容易聘請)

            三、游戲公司定位

            定位:大型角色扮演類網絡游戲玩家之間的虛擬物品交易(裝備、游戲幣、賬號、點卡等)。交易平臺:淘寶,5173,藏寶閣。

            產品以中低檔為主,單價在1000元以下為主

            風險分析

            現存在游戲公司的威脅單個網游的熱度難以把握虛擬物品價格波動大

            虛擬游戲幣對RMB的比率波動大新出的道具對永久道具存

            貨的沖擊大部分虛擬物品不能長期持有 管理模式:

            內部控制與管理

            內部組織細化,明確分工,協同工作。從總體上把關;所獲信息各部門共享,以便做出正 總經理:ABC1.2.在QQ3.在代理的游戲中開設賬號,在游戲中直接宣傳

            主營產品

            產品或服務的詳細描述

            股東人數為2人股東共同制訂游戲公司制度

            啟動資金

            第五篇:游戲策劃方案

            游戲名稱:捕魚

            游戲目標:

            1、通過游戲,體驗捕捉到魚的快樂。

            2、練習快跑、快躲閃,提高幼兒動作敏捷性。

            3、又互相協作的意識。

            游戲準備:幼兒手拉手圍成"池塘"(圓圈)、漁網一張(用尼龍紗巾代替) 游戲過程:

            1、做游戲前熱身準備。

            2、觀察"池塘",說一說,你們有沒有見過捕魚的場景沒?你們是怎么樣捕魚的?你們想怎么玩游戲? 3、了解游戲規則,玩游戲?

            讓三分之二的小朋友圍成一個圓圈做"池塘",兩名幼兒各拿

            紗巾一端,做"漁夫",其他幼兒充當"大 魚"在池塘內四散站立。

            游戲開始,大魚在池塘內四處游動,當老師發出"捕大魚哦"的信號時,"漁夫"立即向池塘跑,用網 去"捕魚"。"漁網"碰到"魚兒"就算被捕住,就要離開池塘到岸上去,被捕到的"魚兒"替換圍成圓圈 做"池塘"的幼兒。可根據時間替換"漁夫",調換角色,讓每一名幼兒都能進入到"池塘"里來。

            游戲規則:

            (1)"漁網"碰到"魚兒"身體任何部位"魚兒"就算被捕住。"漁夫"要行動一致、配合得好,要用漁網捕 魚,不能用手抓。

            (2)扮演"大魚"的小朋友要在池塘里面躲閃,不能跑出圈外,若跑出圈外就算被捕到。

            4、游戲反復進行。教師注意讓幼兒輪換做"漁夫"、"小魚兒"鼓勵幼兒遵守規則 5、放松小結,結束游戲。

            第六篇:游戲策劃書

            1、游戲概述

            1.1.游戲名稱和運行環境

            1.2.游戲故事情節

            1.3.游戲特征

            1.4.游戲定位

            1.5.游戲風格

            2、游戲機制

            2.1.游戲性設計

            2.2.游戲操作

            2.3.用戶界面

            2.4.玩家交互

            3、人工智能(AI)

            3.1. 一般AI屬性設定

            3.2. 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)

            3.3.怪物攻擊方式及游走AI設定

            3.4.召喚獸AI設定

            3.5.伙伴AI設定

            4、游戲元素

            4.1.角色

            4.2.物品

            4.3.對象

            5、游戲的故事背景

            6、游戲過程

            6.1.故事情節描述

            6.2. 關卡描述

            7、技術應用分析

            7.1.圖像技術應用

            7.2.網絡技術應用

            7.3.其他技術特點

            附錄

            1、 宣傳場景

            2、 片頭動畫

            說明

            1、游戲概述

            1.1.游戲名稱,運行的軟硬件環境。

            1.2.游戲故事情節。通俗易懂地敘述游戲,突出游戲的可玩點,盡可能讓其簡介生動有趣。

            1.3.游戲特征。強調為什么這個游戲能夠吸引玩家,這個游戲有哪 些東西是其它游戲所沒有的。

            1.4.游戲定位。定位游戲的用戶群體,預計這個游戲的玩家的游戲時間多少能達到終極目的。1.5.游戲風格。包括游戲畫面效果和音樂音效等要素,這些是玩家對游戲的直觀感受,是設計的基 礎。

            2、游戲機制

            游戲機制部分是整個文檔中最詳細的地方,這部分要描述在游戲中玩家可以做什么,他們怎樣做和如 何產生激發興趣的游戲體驗。

            2.1.游戲性設計

            操作的樂趣。可涉及準確的反應速度、恰到好處的動作幅度、好的節奏感、操作后的聯動反應、快捷 鍵的設置等。

            探索和挖掘的樂趣。可涉及掃地圖的樂趣、特殊對抗的樂趣、發掘游戲規律的樂趣等。

            研究和練習的樂趣。可涉及游戲系統的研究、陣型裝備的研究、版面迷題的研究、練習的樂趣等。其他樂趣。

            2.2.游戲玩法和規則

            描述玩家如何指揮游戲,說明游戲的運動模式。如果游戲開始于玩家創建他的角色,則需要描述這個 過程;如果玩家要在不同模式間轉換,那么每種模式都應當進行詳細論述。

            2.3.用戶界面(設計游戲主界面一個、游戲開始界面一個)

            玩家如何看游戲是游戲設計的中心環節。描述玩家玩游戲時所見到的

            景象,這包括玩家如何看這個環境、使用什么樣的鏡頭角度、玩家如何影響鏡頭的位置。同時,還需 要描寫用戶在游戲中與游戲操控有關的圖形用戶界面(GUI)。

            2.4.玩家交互

            描述游戲中玩家間如何交互?(交互包括組隊、聊天、建立玩家之間的體系關系),說明玩家如何使 用這個交互方式?

            3、人工智能(AI)

            如果說游戲機制部分描寫玩家如何與游戲環境互動的話,那么人工智能部分則記錄這個環境對玩家的 行動如何反應。玩家

            在游戲環境中所面對的對手將如何行動?在某種情況下它們將做什么?在玩家什 么也不做時,游戲環境如何運轉?在人工智能單元中,應該說明期望你的游戲如何對待玩家,盡力遵 循與游戲機制部分相同的法則。

            4、游戲元素

            根據游戲的類型,可將游戲分為若干組游戲元素。在每一類別里,請盡量按照邏輯順序或用最合適的 數據方式進行分組。

            4.1 角色(設計男女各2個角色)

            角色包括游戲中所有活動著的、非玩家操控的元素。詳細介紹角色的設定(包括種類、特征、技能 等),以及這樣設定的意義。

            4.2 物品(設計裝備、武器、使用道具各一套)

            物品包括玩家能夠拾起、使用或用某種方式操縱的東西。可以通過以下方式分析物品的相關設定:物 品的特點;物品的種類;物品用途;獲得與消耗方式。

            4.3 對象(設計主要場景一個、主要NPC1個)

            對象包括出現在游戲中的各種實體,他們不是AI驅動的,玩家不能拾起,但能以某種方式操縱它們,如場景、npc等。

            5、游戲的故事背景

            這部分包括游戲的時代背景、社會體系、人物關系等。 6 游戲過程(選擇主線說明)

            把游戲分解成為玩家經歷的各種事件,并敘述他們如何發展

            變化。游戲進程可考慮按關卡來細分,在 每一關中,要細節描述玩家將面對的挑戰、他們所發生的故事,及其藝術界面。當然,不是每個游戲 都分關卡,也可考慮游戲中人物在游戲世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、終極目 的來劃分游戲進程。需要注意文檔的邏輯順序,讓各個游戲進程環環相扣,讓讀者能一目了然游戲的 間架結構。

            這部分還應討論游戲平衡性問題,這包括了游戲規則平衡性、游戲角色和物品平衡性,以及關卡設定 平衡性,平衡性的設計是決定游戲設計意圖能否得到貫徹的重要因素。

            7、技術應用分析

            技術分析有一定難度,如果對此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略過。

            7、1 圖像技術應用

            結構來降低硬件配置要求。

            游戲策劃書模板(大全)

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