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            Zbrush功能筆記(會(huì)一直更新)

            更新時(shí)間:2024-03-07 16:07:09 閱讀: 評(píng)論:0

            2024年3月7日發(fā)(作者:20年后的家鄉(xiāng)200字)

            Zbrush功能筆記(會(huì)一直更新)

            A-Z4R6

            ▲融合

            菜單too?l——subto?ol——merge?合并,然后too?l——geome?try——dynam?esh重新?布線(布線的多少?可以調(diào)下面?的數(shù)值)。就可以了

            ▲切割

            dynam?esh(group?------切割-------mask空?白區(qū)域----autog?roup-----ctrl+ move 按mask?選擇-----subto?ol(slip to parts?

            ▲提取 (物體表面擠?出一個(gè)新的?物體(例如衣服))

            首先,你先在參考?物體上畫上?衣服mas?k,然后在在s?ubtoo?l面板最后?一個(gè)子分欄?,Extra?ct就是提?取命令,右邊Thi?ck是厚度?,負(fù)數(shù)是向內(nèi)?部提取。E Smt是邊?平滑程度,S Smt是表?面平滑程度?,提取出來的?物體是一個(gè)?新的too?l,要去too?l里面重新?選區(qū)。

            ▲自動(dòng)保存路?徑

            用戶——公用——公用文檔——ZBrus?hData?——Quick?Save

            ▲MASK

            CTRL+鼠標(biāo)左鍵繪?制=MASK

            CTRL+ALT+鼠標(biāo)左鍵繪?制=取消MAS?K

            CTRL+鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)?選模型=羽化

            CTRL+鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)?選空白區(qū)域?=反選

            CTRL+鼠標(biāo)左鍵框?選空白區(qū)域?=取消遮罩

            ▲鏡像

            按快捷鍵X?可以鏡像雕?刻 但是被隱藏?或者遮罩無?法雕刻

            如果你是左?右翻模的話? tool > Defor?matio?n > Mirro?r可以根據(jù)?選擇軸向鏡?像模型

            tool > Defor?matio?n > Smart? Resym?可以根據(jù)選?擇軸向把模?型上的雕刻?的造型翻轉(zhuǎn)?到另外一邊?

            一般配合這?遮罩使用 將雕刻好的?一邊遮罩 然后再鏡像?到另一半

            但是可能會(huì)?出錯(cuò)

            導(dǎo)致鏡像過?去的細(xì)節(jié)破?損

            計(jì)算速度也?比較慢

            ▲布爾運(yùn)算

            ZBrus?h的布爾運(yùn)?算功能其實(shí)?是叫Dyn?aMesh?

            位置:

            Tool >Geome?try>DynaM?esh

            布爾運(yùn)算分?為3種:

            相加 2.相減 3.相交

            操作步驟:

            第一個(gè)Su?bTool?是模型本體?,也就是屬于?布爾運(yùn)算的?A

            第二個(gè)就是?屬于B

            A的模式基?本上是不用?動(dòng)的,主要在于B?的模式。

            先把B模型?的模式選對(duì)?,然后選中A? Merge?Down把?兩個(gè)模型合?并起來:

            然后就點(diǎn)G?eomet?ry的Dy?naMes?h(注意兩個(gè)模?型的面數(shù)細(xì)?分一定要夠?多,不然切出來?還是鋸齒):

            ▲對(duì)局部細(xì)分?

            對(duì)不進(jìn)行細(xì)?分的表面進(jìn)?行蒙板,再進(jìn)行細(xì)分?,有蒙板的物?體細(xì)分操作?不會(huì)記錄細(xì)?分層級(jí)。

            ▲Alpha?蒙板映射

            Impor?t Alpha?圖像,創(chuàng)建蒙版映?射Alph?a>Make St(Make Stenc?il),這時(shí)蒙版出?現(xiàn)在工作區(qū)?,通過Ste?ncil菜?單調(diào)節(jié)位置?大小。繪畫是可以?選用Dis?place?筆刷(根據(jù)法線方?向雕刻)。

            ▲擦除筆刷(Morph?)運(yùn)用

            首先要記錄?默認(rèn)狀態(tài),然后進(jìn)行繪?畫,運(yùn)用Mor?ph筆刷繪?畫時(shí)就會(huì)擦?除到記錄時(shí)?的狀態(tài)。

            具體操作:

            1.新建圖層用?于記錄雕刻?進(jìn)行繪畫。

            2.關(guān)掉圖層還?原到雕刻前?,記錄狀態(tài)-點(diǎn)擊Sto?reMT。

            3.打開先前關(guān)?掉的層用于?擦除不需要?的雕刻,再新建一個(gè)?層用于記錄?擦除效果,運(yùn)用Mor?ph筆刷進(jìn)?行擦除。

            ▲為不同的物?體指定不同?顏色和材質(zhì)?

            在SubT?ool里選?物體,切換到 Draw 模式,選擇好材質(zhì)?和顏色,上方繪制通?道選擇顏色?(Rgb)、材質(zhì)(M)或者二者都?指定(Mrgb),選擇Col?or > FillO?bject? 指定后物體?的 Polyp?aint > Color?ize

            會(huì)自動(dòng)激活?,運(yùn)用自定顏?色,不再受全局?顏色影響。

            ▲ZBrus?h4.0里的Cl?ip工具運(yùn)?用

            按住Ctr?l+Shift?選擇Bru?sh工具里?的Clip?Cur..工具,LMB拖拉?,松開就會(huì)剪?切掉圈外的?。

            按住Ctr?l+Shift?,點(diǎn)RMB彈?出設(shè)置按鈕?,激活BRa?dius,拉出來切邊?效果,PolyG?roup設(shè)?置是否創(chuàng)建?多邊形組。

            切邊的大小?由筆刷的大?小決定。

            運(yùn)用曲線剪?切 按住Ctr?l+Shift?,選擇曲線工?具,LMB保持?點(diǎn)擊,放開Ctr?l+Shift?,移動(dòng)鼠標(biāo)畫?曲線,點(diǎn)Alt來?定義曲線關(guān)?鍵點(diǎn)。創(chuàng)建時(shí)按住?空格可以移?動(dòng)整個(gè)選區(qū)?。

            ▲開關(guān)初始文?檔瀏覽界面? 按“,”鍵。

            ▲筆刷的旋轉(zhuǎn)?效果設(shè)置

            ▲在不同的P?olygr?oups間?創(chuàng)建順滑的?Loop布?線

            首先繪制好?蒙版,

            1.通過Pol?ygrou?ps > From Maski?ng從蒙版?創(chuàng)建多邊形?組。

            2.清除所有細(xì)?分層級(jí),再點(diǎn)擊Ge?ometr?y > Group?sLoop?s

            ▲創(chuàng)建Z球補(bǔ)?充節(jié)點(diǎn),用于彎角處?模型凸起補(bǔ)?充

            在彎角處拉?出一節(jié)Z球?,移動(dòng)該Z球?到遠(yuǎn)點(diǎn)的位?置,按住Alt?點(diǎn)擊Z球間?的連接處,變成關(guān)節(jié)變?成透明狀,按A預(yù)覽,看效果調(diào)節(jié)?隱形Z球的?位置。

            ▲移動(dòng)Z球時(shí)?按住Ctr?l+Alt可以?一起移動(dòng)關(guān)?節(jié)后的子關(guān)?節(jié)

            ▲ZSphe?re創(chuàng)建技?巧

            △創(chuàng)建Z球時(shí)?,按住Shi?ft可創(chuàng)建?與原球同等?大小的新球??!饕苿?dòng)Z球時(shí)?按住Shi?ft可垂直?吸附關(guān)節(jié)移?動(dòng)。

            ▲為建好骨架?的Z球創(chuàng)建?多邊形物體?

            設(shè)置精細(xì)度(?Resol?ution?),圓滑度(Smoot?h),Z球密度(Sdns),表明光澤度(?Polis?h Surfa?ce),然后點(diǎn)Ma?ke Unifi?ed Skin 。

            ▲設(shè)置Z球的?顯示段數(shù)

            只是顯示需?要,不影響模型?細(xì)分,在有很多Z?球的情況下?要移動(dòng)某個(gè)?球時(shí),設(shè)置小數(shù)量?。

            ▲ZBrus?h4.0拓?fù)浞椒?

            制作模型

            ·dynam?esh刷出?高模(復(fù)制一個(gè))

            ·zreme?sher 拓?fù)淦渲幸?個(gè)高模 得到 低模

            ·在subt?ool中,上層放低模?, 高的面數(shù),下層放高模?。

            ·選擇上層并?按下Too?l>Proje?ct>Proje?ctAll?按鈕,即可。

            Dynam?esh 均勻重新布?線 · 方便初期刷?高模

            自動(dòng)重新拓?撲·可以手工布?線·后期分Zreme?sher

            uv?

            Divid?e 細(xì)分

            把低模di?vide細(xì)?分到足夠

            Proje?ct 映射(拓?fù)浜笮枰?細(xì)分到5級(jí)?以上)

            ▲模型的高細(xì)?分刪除

            先divi?de 升階到4或?者5階(ctrl+d)

            再降到1階?

            然后點(diǎn) freez?e subdi?visio?n level?s

            之后可以在?低階操作z?remes?h, dynam?esh 之后不會(huì)丟?失高階細(xì)節(jié)?

            ▲dynam?esh(動(dòng)態(tài)網(wǎng)格)與zrem?esher?(自動(dòng)拓?fù)?的區(qū)別

            主要是兩個(gè)?控制,一個(gè)是銳化?,一個(gè)是軟化?,上面的英文?很明確,SOFT,在它上一個(gè)?菜單里。不過這東西?不穩(wěn)定,超過百萬就?會(huì)崩,所以無法雕?到后期,但是作為雕?刻草稿模型?或局部則比?Z球方便直?觀得多,另外雕硬表?面小物件也?用的上,算是豐滿了?造型功能。要雕深入的?長(zhǎng)期作品還?是得用這功?能之后拓?fù)?一下再開始?細(xì)分雕刻高?模。

            動(dòng)態(tài)網(wǎng)格基?本上是用于?基本模型的?起稿到中模?的制作,他是ZB4?R2新增的?功能,他可以有效?的減少模型?在雕刻過程?中出現(xiàn)拉伸?與變形問題?,動(dòng)態(tài)網(wǎng)格優(yōu)?秀的算法在?使用命令后?會(huì)為模型進(jìn)?行自動(dòng)細(xì)分?,成為適合模?型雕刻最好?的網(wǎng)格布局?,你在制作模?型起稿的適?合可以為其?賦值為64?,隨后慢慢提?高?;旧系??28~256這樣?的階段就可?以關(guān)閉DY?,直接細(xì)分或?者為其拓?fù)?做映射了。

            ▲拆分uv的?能力

            在拆分uv?前,要把模型的?高細(xì)分刪除?。

            依次打開z?plugi?n > uv maste?r

            其次,點(diǎn)擊unw?rap all,即可給場(chǎng)景?中所有物體?展uv,而且在一張?上面。如果分層的?話,就可以將該?層的點(diǎn)擊u?nwrap?,給該層分層?。

            check?ams? 就可以很直?觀的看到模?型上面uv?展開的地方?,以黃色的線?顯示。

            改uv的劃?分,就可以點(diǎn)擊?enabl?e contr?ol paint?ing ,點(diǎn)擊pro?tect,然后畫受保?護(hù)的地方,即可保護(hù)不?被拆分的地?方,選擇att?race即?可選擇自己?希望被拆分?的地方了。然后再點(diǎn)擊?unwra?p即可拆分?。

            flatt?en是直接?給我們展開?uv展開的?界面。選擇unf?latte?n則顯示模?型編輯的界?面。

            work on clone? 會(huì)單獨(dú)復(fù)制?出一個(gè)模型?,unwar?p uvw即可?全展開。

            然后點(diǎn)co?py uvs,然后選擇之?前的模型,paste? uvs完。

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