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            關于網(wǎng)絡游戲的五力模型分析

            更新時間:2023-06-11 17:28:13 閱讀: 評論:0

            關于網(wǎng)絡游戲的五力模型分析
            關鍵詞:網(wǎng)絡游戲  五力模型
            網(wǎng)絡游戲,又稱在線游戲,必須依托于互聯(lián)網(wǎng)進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。作為一種新型休閑文化娛樂方式網(wǎng)絡游戲日益走進人們的生活,網(wǎng)絡游戲業(yè)已成為中國網(wǎng)絡業(yè)三大贏利產(chǎn)業(yè)之一。本文利用波特五力模型理論網(wǎng)絡游戲業(yè)進行分析,試圖揭示網(wǎng)絡游戲業(yè)各種現(xiàn)象背后的原因。
            波特五力模型理論
             
              一個行業(yè)除了受到總體環(huán)境的影響外,還受自己特殊的行業(yè)環(huán)境影響。哈佛商學院的邁克爾·波特教授對競爭環(huán)境結構作了研究,提出了競爭的五種力量模型,即五力模型。波特認為五種競爭力量決定某一行業(yè)的吸引力。這五種力量是:進入者的威脅;替代產(chǎn)品的威脅;買方的討價還價能力;供應商的討價還價能力;現(xiàn)有競爭者的競爭能力。
              五力模型是用來確定某一行業(yè)的競爭程度,其理論假設是行業(yè)獲利能力不是由產(chǎn)品屬性或產(chǎn)品的技術含量決定的,而是由行業(yè)的市場結構決定的。從戰(zhàn)略形成的角度看,五種競爭力量共同決定行業(yè)的競爭強度和獲利能力。但不同的行業(yè)或某一行業(yè)的不同時期,各種力量的作用是不同的,常常是某一種力量或兩種力量起支配性作用,其它競爭力量處于較次要的地位。
             
            網(wǎng)絡游戲業(yè)五力模型分析
            一、競爭強度分析
            大型的網(wǎng)絡游戲公司分化明顯,與網(wǎng)游發(fā)展早期普遍存在的同質(zhì)化競爭不同,06年-07年大型網(wǎng)游企業(yè)都在某一領域擁有核心競爭力,企業(yè)發(fā)展路徑上呈現(xiàn)出分化的趨勢。
            1、騰訊占據(jù)小型休閑游戲的絕對市場
            騰訊憑借其強大的用戶優(yōu)勢和快速的研發(fā)能力在休閑游戲異軍突起,勢頭迅速蓋過了老牌
            的聯(lián)眾和邊鋒,2007年3月,騰訊的游戲大廳、對戰(zhàn)平臺、QQ堂在內(nèi)的小游戲同時在線人數(shù)已經(jīng)超過了300萬,而聯(lián)眾休閑小游戲的最高記錄才60萬在線。
            2、九城獨3D大型網(wǎng)游代理市場
            九城市自從代理了韓國網(wǎng)游《奇跡》和暴雪的《魔獸世界》后,為其帶來了豐厚的利潤,外界質(zhì)疑其產(chǎn)品單一的聲音中,九城迅速代理了多款大型MMORPG游戲,如《奇跡世界》《卓越之劍》《仙境2》《暗黑之門》等精品網(wǎng)游。這些網(wǎng)游將奠定九城在大型3D網(wǎng)游的領先地位。
            3、征途產(chǎn)品單一,精耕細作,成績斐然
            史玉柱的《征途》自2005年投入運營以來,持續(xù)傳出突破新的在線人數(shù),更在2007年5月對外宣布,同時在線人數(shù)超過了100萬,成為世界上第三款同時在線過百萬的網(wǎng)絡游戲。征途公司在一款游戲的精工細作,竟然能取得如此佳績,與公司高層對網(wǎng)絡游戲行業(yè)的了解,產(chǎn)品研發(fā)和運營團隊的創(chuàng)新和營銷能力分不開的。繼《傳奇》,《傳奇世界》之后,《征途》已經(jīng)成為中國2D玄幻網(wǎng)游市場又一個獲得巨大成功產(chǎn)品。
            4、網(wǎng)易長期壟斷回合與西游背景網(wǎng)游
            網(wǎng)易產(chǎn)品線中《大話西游2》與《夢幻西游》兩款西游背景的網(wǎng)游,同樣是中國網(wǎng)絡游戲市場的常青樹。其中,《夢幻西游》的同時在線人數(shù)也屢創(chuàng)新高,并與2007年3月宣布達到了150萬人同時在線,成為世界上同時在線人數(shù)做多的網(wǎng)游之一。盡管回合制網(wǎng)游正如雨后春筍不斷出現(xiàn),但網(wǎng)易已經(jīng)牢牢壟斷了西游背景的回合制網(wǎng)游。
            5、久游 大中型休閑游戲霸主
            久游初期代理大型網(wǎng)絡游戲,但并不成功,自成立日一直到2006年一直處于虧損中。最近兩年代理的幾款大型音樂類休閑游戲如《勁樂團》《勁舞團》,讓久游有了翻盤的機會,同時奠定了久游的成功。目前久游的音樂休閑游戲的同時在線人數(shù)已經(jīng)超過了一百萬,而《勁舞團》的最高在線高達80萬。
            6、完美世界 自主3D網(wǎng)游的旗幟
            國內(nèi)2D網(wǎng)游的自主研發(fā)已經(jīng)頗為成熟,但在3D網(wǎng)游方面一直落后于歐美韓日的大型網(wǎng)游制作商,完美時空則在這個領域大大縮小了與世界先進水平的距離?!锻昝朗澜纭肥菄鴥?nèi)研
            發(fā)的在線人數(shù)最高的大型3D網(wǎng)絡游戲,國內(nèi)該游戲的在線人數(shù)最高達到了30萬在線,而在進軍海外市場時,也獲得了最高20萬在線的成績績。完美時空的幾款3D網(wǎng)游累計在線人數(shù)已經(jīng)超過了在國內(nèi)享有盛名的《魔獸世界》,已經(jīng)成為國產(chǎn)精品3D網(wǎng)游的一面旗幟。
            7、盛大產(chǎn)品線齊全,綜合實力強大
            盛大是國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品最全,游戲運營經(jīng)驗最為豐富的企業(yè)。旗下既有用戶廣泛的自主研發(fā)產(chǎn)品,如傳奇系列網(wǎng)游;同時,也有眾多優(yōu)秀的代理產(chǎn)品,如《霸王》《龍與地下城》。既有大型網(wǎng)游,也有《泡泡堂》邊鋒、浩方平臺這樣的休閑游戲和對戰(zhàn)平臺。國內(nèi)市場盛大處于領先地位,同時也在積極擴展海外市場。盛大不但在網(wǎng)游行業(yè)成為龍頭行業(yè),也一直探索盛大易寶這樣的客廳娛樂中心,并不斷探索在手機網(wǎng)游領域市場,是中國網(wǎng)游業(yè)涉足市場最為全面綜合實力最強的網(wǎng)游旗艦企業(yè)。
            9月8日消息,中國已上市的網(wǎng)游公司的二季度財報已悉數(shù)發(fā)布,各大網(wǎng)游企業(yè)的盈利狀況一覽無遺。財報顯示,網(wǎng)易以6390萬美元成為國內(nèi)凈利潤規(guī)模最大的網(wǎng)游公司,若算上營業(yè)稅退稅,網(wǎng)易還是國內(nèi)營收規(guī)模最大的網(wǎng)游企業(yè),
            達1.24億美元。巨人網(wǎng)以5110萬美元的凈利居次席,盛大以4080萬美元排第三。 
            除了三甲的位置外,騰訊與搜狐網(wǎng)游業(yè)務發(fā)展迅速,營收分別達6611萬美元和4790萬美元,盛大二季度凈利同比下滑32.7%,騰訊的凈利潤規(guī)模逐漸具備沖擊三甲的實力。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,整個中國網(wǎng)游二季度規(guī)模已達44.3億元。 
            根據(jù)網(wǎng)絡游戲門戶17173的調(diào)查:
            1、玩家最喜的游戲類型是格斗游/射擊類,占33.1%,其次是戰(zhàn)和角色扮演,分27%和18.3%。
            2、網(wǎng)絡中,市占有率最高的三個網(wǎng)絡奇、魔世界和血江湖。
            3、國內(nèi)最受迎的3D網(wǎng)絡是魔世界,其次是血江湖和完美世界。
            4、最受迎的2D網(wǎng)絡奇和QQ幻想,其次是幻西游和征途。
            5、在音、音效方面最受迎的網(wǎng)絡是魔世界,其次是QQ幻想和武林外
            6、國內(nèi)最佳的網(wǎng)絡戲運營九城,其次是完美空和盛大網(wǎng)絡
            7、國內(nèi)反外掛前十強網(wǎng)絡中,最強的是魔世界,其次是幻西游和QQ幻想。
            8、國內(nèi)畫質(zhì)量最受玩家迎的網(wǎng)絡是魔世界,其次是QQ幻想和完美世界。
            9、在最受期待網(wǎng)絡戲調(diào)查中,大航海OL的比例高居榜首,其次是天八部和奇跡世界
            最近一段時間,“并購”已經(jīng)成為網(wǎng)游行業(yè)的熱門詞匯,除了前文提到的巨人網(wǎng)絡的收購傳聞外,近日,第九城市(企業(yè)庫論壇)總裁陳曉薇表示,九城目前已擁有近3億美元現(xiàn)金,正
            計劃在一年內(nèi)快速收購游戲研發(fā)公司,將主營業(yè)務從單純的游戲代理擴展到自主研發(fā)領域。
            來自中國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心的預測顯示,今年我國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將達130.2億元,但最大的網(wǎng)游廠商所占的市場份額不超過16%。在目前國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)競爭呈膠著狀態(tài),各個網(wǎng)游企業(yè)為了繼續(xù)鞏固自己所占有的市場份額或者縮短與競爭對手的差距,在手頭資金較為充裕的情況下,并購已經(jīng)成為多數(shù)網(wǎng)游企業(yè)做大做強的一條捷徑。
            二、供給者力量
            1.供給者矩陣
            其一是產(chǎn)品矩陣。傳統(tǒng)網(wǎng)游的產(chǎn)品都是同一間公司所代理,只在游戲類型上進行擴張,從而形成線狀結構。而現(xiàn)在網(wǎng)游公司的產(chǎn)品則由不同公司的不同類型產(chǎn)品構成,即包括同一公司的不同產(chǎn)品,也包括不同公司的同類型產(chǎn)品,從而形成一個龐大的產(chǎn)品矩陣。
            在網(wǎng)游公司支撐的另外兩個矩陣則分別是宣傳矩陣和運營矩陣。這兩個矩陣更是傳統(tǒng)平臺所無法具有的方面,也是平臺開放性的核心表現(xiàn)。所謂宣傳矩陣,是指網(wǎng)游公司能夠?qū)⑼?/span>
            部的媒體資源也納入到本公司中來。使媒體能夠通過加入運營來創(chuàng)造新的利潤增長點,而公司也因此獲得大量的宣傳資源,從而達到雙方互惠互利的目的。在傳統(tǒng)媒體營銷模式中,有90%左右的媒體流量是無法為媒體帶來直接的利潤的。而網(wǎng)游公司則通過將媒體資源進行整合,將這90%的剩余流量加以利用,將之轉(zhuǎn)變?yōu)槭找妫倥c參與整合的媒體進行運營收益分成。對于媒體來說,所使用到的只是以往無法創(chuàng)造價值的資源,其投入成本基本上趨近于0。實現(xiàn)無風險的利潤增長。對于網(wǎng)游公司來說,這大量的媒體資源一旦整合,能夠為公司帶來巨大的用戶訪問量,從而不斷擴大用戶群體。并且這樣的雙方互惠是呈現(xiàn)長期穩(wěn)定利潤增長的趨勢,而非廣告模式那樣對于每組媒體-廠商關系僅能夠帶來階段性的廣告盈利。
            運營矩陣則涉及更多領域。網(wǎng)絡游戲運營涉及到很多行業(yè)的合作。包括IDC、渠道商、網(wǎng)吧甚至高校社團等等。這些行業(yè)與傳統(tǒng)網(wǎng)游企業(yè)直接的聯(lián)系往往是單純產(chǎn)品銷售或者推廣的關系,并不從游戲的運營層面直接獲得利益。尤其是中小渠道以及網(wǎng)吧等行業(yè),自身規(guī)模不夠強大時盈利手段更是非常單一。這使得這些行業(yè)的利潤受外界因素影響大,風險高,而資本積累進程緩慢。而自身的閑散資源則由于規(guī)模不夠而難以進行有效利用。網(wǎng)游公司能夠?qū)⑦@些中小企業(yè)的資源加以整合,聚集成龐大的可以產(chǎn)生直接利潤的資源,利用
            這些資源來發(fā)展平臺用戶,并且將運營收益與參與整合的企業(yè)進行分配。這樣既使得這些企業(yè)能夠?qū)⒆陨頍o法利用的閑散資源加以利用,為其創(chuàng)造新的盈利點,又因為網(wǎng)游公司具有整合功能與龐大的產(chǎn)品矩陣,使得這些利潤增長具有穩(wěn)定,低風險的特征。增加了這些行業(yè)抵抗某些不利市場因素影響的能力。游藝世界還降低了其它行業(yè)參與網(wǎng)游運營的門檻。

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