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            怎么制作卡通動漫人物-

            更新時(shí)間:2024-02-12 23:45:45 閱讀: 評論:0

            2024年2月12日發(fā)(作者:春節(jié)前安全教育)

            怎么制作卡通動漫人物-

            怎么制作卡通動漫人物?

            篇一:教你如何畫漫畫人物

            教你如何畫漫畫人物

            一。.漫畫中,對頭身比例進(jìn)行變化就是改變?nèi)宋锏捏w型。通過把握人物的頭身比,可以表現(xiàn)出各種不同的人物角色。與Q版人物的圓潤可愛不同,正常人物比較接近現(xiàn)實(shí)人物,正常人物的頭身比。成熟人物的主要特征是腿部線條比較修長,大腿根部在人物身長的中間位置,或者是稍稍偏上的位置。

            8.5頭身8頭身7.5頭身7頭身8.5頭身人物的體型比較符合成年人的體型,人物的臉部五官比例也更貼近現(xiàn)實(shí)中的人物。

            8頭身人物大腿和腰部的位置稍稍上移,軀干稍短,臉部傾向于漫畫風(fēng)格的人物。

            7.5頭身是漫畫里面最常見的人物頭身比,在繪制時(shí)要把握好人物的平衡感和腿部線條。

            7頭身的人物與7.5頭身的人物相比,大腿的位置通常向上提升了0.5個(gè)頭身。

            6.5頭身的人物肩膀稍窄,人物的軀干比較短,整體給人比較可愛的感覺。 6頭身6頭身的人物與6.5頭身的人物相比胸部向上提升,人物的腿看起來比較修長。

            5.5頭身人物的腰部剛好位于人物兩個(gè)頭長的位置上。

            5頭身人物大腿根部的位置剛好在人物身長的1/2處。。

            二。.不同人物的發(fā)型和面部隨著頭身比的變化,人物的面部和發(fā)型會呈現(xiàn)不同年齡段的特征。

            三。5頭身人物的腰部位置變化在5頭身人物中,男女腰部的位置有所不同,女生腰部的位置要比男生稍高,在繪制時(shí)要注意二者的區(qū)別。注意要點(diǎn):1.正常人物頭與腳的長度相當(dāng)。2。Q版人物男女生大腿根部的位置有區(qū)別。人物腳掌的長度基本上與人物頭部的長度一樣。

            四。Q版人物最明顯的特征就是頭部比例很大,因而人物會顯得嬌小可愛。Q版人物用的頭身比為2~45頭身。下面我們分別看看這幾個(gè)頭身人物的身體特征。手腳纖細(xì)型頭和軀I腿部4.5頭身4頭身人物的腰部大致在人物2頭身的位置上,使人物在繪制4頭身人物日寸,雖然腰部仍在2頭身人物的位顯得修長。置上,但人物卻顯得更圓潤。注意大腿根部的位置我們在繪制的日圳吳,要注意人物腰1

            部和大腿根部的位置。大腿位置大腿直置如果大腿根部繪制在身長的1/2處,會破壞人如果腿部只有身長的1/4,人物會顯得很矮。

            五。3頭身在Q版漫畫中,3頭身是最能表現(xiàn)出人物動態(tài)的頭身比例,可以繪制出各種不同類型的Q版人物。繪制3頭身的人物時(shí),可以根據(jù)自己的喜好來定胖瘦。固在繪制3頭身的人物時(shí),我們可以把人物繪制得比較纖細(xì),并賦予人物比較成熟的曲線。也可以把人物畫得有肌肉感,但看起來還是有Q版的效果。

            六。在繪制2.5頭身的人物時(shí),可以通過改變2頭身人物的腿長比例來實(shí)現(xiàn),將人物的腿部加長1/3個(gè)頭長即可。頭和軀腿部2頭身把人物的上半身和腿部繪制成相同的長度。軀干比較纖細(xì),給人活潑可愛的感覺。人物手腳的前端表現(xiàn)為纖細(xì)的棒狀。

            七。在繪制不同頭身比的人物日寸要注意人物的身體結(jié)構(gòu),頭身比雖然不同,但人體的比例是相同的。3頭身我們可以先繪制出人物腰部的大概結(jié)構(gòu),進(jìn)一步描繪時(shí)要注意人物身體的曲線。

            八。所謂“頭身比”,就是以一個(gè)頭長為單位來計(jì)算人物的身高比例,而頭身比造型就是根據(jù)不同頭身比設(shè)計(jì)出具體人物的造型。不同人物頭身比的變化.人物從3頭身到8頭身的變化會展現(xiàn)出不同的風(fēng)彩,從成熟到幼稚的感覺都可以生動地表現(xiàn)出來。隨著人物頭身比的變化,上半身與下半身的比例以及手腳的長度都在變化。頭身比越小.男生的身體與女生相比更加有力度,不像女生那樣有曲線感。在繪制的時(shí)候要先把握好人物身體的結(jié)構(gòu)動態(tài),要注意男生的身體比較趨向于倒

            篇二:maya制作一個(gè)卡通角色教程

            在經(jīng)過上幾節(jié)課的學(xué)習(xí),我們初步掌握了Maya的Polygon建模的常用工具,現(xiàn)在我們要來制作一個(gè)完整的小項(xiàng)目——卡通角色。

            卡通角色造型比較簡潔,有利于把握大型,對于以后的高級人體建模有很大幫助。制作卡通角色,要把握該角色的特征,而不僅僅把他當(dāng)做幾何體對待。

            一 準(zhǔn)備工作

            1首先我們找到卡通角色正側(cè)面圖,仔細(xì)分析她的形體特征。

            2.啟動Maya,創(chuàng)建一個(gè)新的項(xiàng)目。

            Fill>Project> New

            2

            3保存文件File>Save Scene As或Save Scene

            4

            設(shè)置參考圖。

            我們把兩張參考圖Copy到Sourceimages目錄下,這樣在之后調(diào)用時(shí)比較方便找到路徑。 在Maya中調(diào)入?yún)⒖紙D有多種方法,現(xiàn)在我們用創(chuàng)建Poly平面并付材質(zhì)方法調(diào)入。

            建立一個(gè)Poly Plane,Width和Height分別設(shè)置成正面參考圖的象素比。Subdivsions值都為1。延x軸旋轉(zhuǎn)90度。

            5參考圖平面

            打開hypershade,創(chuàng)建一個(gè)新的Lambert材質(zhì)球。雙擊材質(zhì)球,打開屬性編輯器,在

            Color通道里選擇File,打開正面參考圖圖像文件,然后將該材質(zhì)付給平面。

            同樣方式創(chuàng)建側(cè)參考圖平面,調(diào)整位置。

            6 層管理

            生成一個(gè)新的層(layer),選擇兩個(gè)平面,Add Selected Objects加入到層中,方便顯示和隱藏參考圖。

            二 卡通角色建模

            ○Create一個(gè)poly Cube, Subdivsions Width2, Height8。

            ○調(diào)整點(diǎn)的位置,形成軀干。

            ○現(xiàn)在我們擠出手臂。選擇肩部的面擠出。

            ○繼續(xù)擠出手臂和手掌。

            ○擠出腿部。

            篇三:動畫人物制作軟件有哪些

            動畫人物制作軟件有哪些,合肥有動畫人物制作學(xué)校嗎,這兩個(gè)問題是近來本文庫收到的最多的問題,現(xiàn)在本文庫就帶大家一起了解下動畫人物制作軟件有哪些,合肥有動畫人物制作學(xué)校嗎。

            在說動畫人物制作軟件之前,本文庫先帶大家了解下什么是動畫人物制作。本文庫以最近刷屏的暖男大白為例,首先需要畫出分鏡頭稿件,然后是根據(jù)分鏡頭稿件制作出模型,然后是為萌萌的大白添加動作、表情,經(jīng)過這一系列的“加

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            工”,大白就栩栩如生的展現(xiàn)在我們面前了。

            分鏡頭稿件的繪制工作是由動漫原畫設(shè)計(jì)師完成的,模型制作工作是由動漫模型渲染設(shè)計(jì)師完成的,添加動作表情的工作是由動漫動畫設(shè)計(jì)師完成的,三個(gè)步驟三個(gè)不同的專業(yè),接下來,本文庫就來介紹下,這三個(gè)專業(yè)都要學(xué)哪些課程以及要應(yīng)用哪些軟件。

            動漫原畫設(shè)計(jì)的課程包括:

            手繪基礎(chǔ):頭骨素描,頭像素描、石膏像人體解剖素描。

            原畫藝術(shù)基礎(chǔ):原畫藝術(shù)基礎(chǔ)Photoshop軟件基礎(chǔ)、原畫商業(yè)案例賞析。

            原畫人物設(shè)定:寫實(shí)人物角色設(shè)定、寫實(shí)人物服裝道具設(shè)定、卡通人物設(shè)定、卡通人物服裝道具設(shè)定。

            動物角色設(shè)定:動物解剖基礎(chǔ)、寫實(shí)類動物角色設(shè)定、卡通類動物角色設(shè)定。

            場景設(shè)定:中外建筑風(fēng)格賞析、寫實(shí)風(fēng)格場景設(shè)定、卡通風(fēng)格場景設(shè)定。

            對于動漫原畫設(shè)計(jì)來說,手繪基礎(chǔ)以及CG藝術(shù)知識更為重要,軟件是其次,比較常用的軟件是Photoshop、Painter。

            動漫模型渲染設(shè)計(jì)的課程包括:

            Photoshop基礎(chǔ)知識、造型與透視關(guān)系訓(xùn)練、色彩基礎(chǔ)、材質(zhì)的表現(xiàn)技法、場景道具模型、角色模型、3ds Max 場景道具模型、燈光應(yīng)用與布光原理、材質(zhì)與渲染表現(xiàn)、道具貼圖繪制、場景貼圖繪制與渲染合成、Mental ray 高級渲染技術(shù)、角色貼圖繪制與渲染合成。

            動漫模型渲染設(shè)計(jì)最常用的軟件有Photoshop、3ds Max、Maya、Mental ray、Uvlayout。

            動漫動畫設(shè)計(jì)的課程包括:

            綁定基礎(chǔ):父子關(guān)系、約束、變形器、非線性變形器。

            角色綁定:骨骼系統(tǒng)介紹、IK … FK、機(jī)械綁定、四足動物綁定、人物角色、設(shè)置AdvancedSkeleton插件應(yīng)用。

            動畫基礎(chǔ):動畫原理;預(yù)備動作、連貫動作法與關(guān)鍵動作法;動畫節(jié)奏、跟隨、夸張、運(yùn)動的曲線軌跡;POSE;連續(xù)POSE;跟隨動作與重疊動作;準(zhǔn)備動作;過頭動畫;反向;動態(tài)線概念。

            角色動畫:走路、跑步、跳躍;搬重物、投擲;口型、表情;四足跑、鳥飛。

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            動漫動畫設(shè)計(jì)最常用的軟件是Maya的插件AdvancedSkeleton。 那么我們大合肥到底有沒有動畫人物制作學(xué)校呢?當(dāng)然有,而且還是非常正規(guī)專業(yè)的動畫人物制作學(xué)校——合肥匯眾動漫游戲?qū)W院。

            合肥匯眾動漫游戲?qū)W院是匯眾教育集團(tuán)在安徽省唯一的直營培訓(xùn)機(jī)構(gòu),是安徽省最大、最專業(yè)的動漫游戲職業(yè)教育機(jī)構(gòu)。

            合肥匯眾動漫游戲?qū)W院擁有一流的師資團(tuán)隊(duì),專業(yè)講師都具有3年以上動漫行業(yè)研發(fā)工作經(jīng)歷,大多參與過知名影視動漫作品或重大項(xiàng)目的研發(fā)與運(yùn)營,有的還出版了多部專業(yè)著作,具有深厚的學(xué)識和豐富實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。

            合肥匯眾動漫游戲?qū)W院的課程體系最為嚴(yán)謹(jǐn)、完善、科學(xué),動畫人物制作課程包括動漫原畫設(shè)計(jì)、動漫模型渲染設(shè)計(jì)、動漫動畫設(shè)計(jì),保證學(xué)員能夠?qū)W到最全面的動畫人物制作技能。

            合肥匯眾動漫游戲?qū)W院擁有專業(yè)完善的就業(yè)推薦服務(wù),與行業(yè)內(nèi)5000余家知名企業(yè)合作,保障學(xué)員學(xué)到使用技能之后能夠順利就業(yè)。

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