2024年3月3日發(作者:最高學位)

魔方評價方案
一、指導思想
為了鍛煉大腦的記憶能力,觀察能力,反應能力,手的靈活能力,雙手協調能力,考驗智力,毅力,提高自信力,開發右腦,我校準備這學期開展魔方活動,培養知道想達到一個事業頂峰是沒有偷懶的余地的,提高學習動力。
二、評價原則
(一)發展性原則。注重培養學生對魔方速擰的興趣,激發對魔方的好奇與熱情。
(二)過程性原則。評價要關注學生成長歷程,把日常評價、成長記錄與學科測試結合起來,把課堂表現、行為觀察、實際操作等結合起來,實現評價方式多樣化。
(三)激勵性原則。評價要最大程度調動學生的積極性,肯定成績,表彰先進,樹立榜樣,使學生發揚優點,改正缺點,讓評價成為激勵學生不斷發展的動力。
(四)互動性原則。評價要突出學生的主體地位,通過交流互動,實現學生自評、學生互評和教師評價相結合,實現評價主體的多元化。
三、評價內容
(一)、盲擰思路:
棱塊用的是M2法(色向和換位同步完成,其中M層的四個棱塊色向留在棱位換好后再翻色)
角塊就用四步法中的兩步(先翻角塊色向,再換角塊位置)
奇偶性校驗(在該方法中,因為棱塊是固定的DF和UB需要對換,所以所用的4個PLL公式都是對棱參與的!先作F2把UB棱塊翻到頂層,再翻動角塊,最多翻4步!<;棱塊不出現奇偶性時,這一步省略>;)
(二)、記憶順序:
編碼棱塊(M2法)(顧及是否有棱塊需要翻色和是否存在奇偶性);
編碼角塊位置;
編碼角塊方向。
(三)、還原順序:
角塊方向;
角塊位置(需要奇偶校驗就剩下兩個角塊;
棱塊;
個別棱塊翻色;
奇偶性校驗
(②、③兩個步驟依個人習慣可以調換順序操作,最后的④、⑤兩個步驟有時候可能省略)
(四)、定 義:
上下面為高級面;前后面為中級面;左右面為低級面;
上下色為高級色;前后色為中級色;左右色為低級色;
色向優先級依舊遵循 高級 > 中級 > 低級 原則。
四、評價實施原則
1、科學合理
2、客觀公正
3、鼓勵為主
五、組織實施
玩魔方是一種高雅的健身活動,它可以鍛煉人的手腦并用能力,對培養人的動作技能都十分有效;可增強人的記憶力,豐富空間想象力;可培養人的耐力和毅力。為了鍛煉孩子的動手動腦能力,并豐富學生的課余生活,我校開展半日選課——魔方。組織比賽。
一、比賽項目:三階魔方速擰(一層還原、二層還原和六面還原)。
二、裁判長:劉景瑞 計時裁判員:呂睿 楊宗璨
三、比賽規則:
1、參賽者需自帶比賽用的三階魔方,所用魔方須在比賽開始前通過裁判的檢查,要符合標準。
2、參賽者進行分組比賽,在一組比賽時其他組選手在指定位置觀看,以還原時間排定名次。
3、比賽前魔方由裁判員背對參賽選手打亂,打亂步驟20步以上。4、當魔方故障發生時,參賽者可以選擇自己修復魔方繼續比賽,但只能修復發生故障的塊,否則將取消本場比賽成績。如果不能修復只能放棄比賽,不能途中另換魔方。
5、開始時間聽裁判員口令,每輪次還原魔方的時間限定在5分鐘內,時間到則看其完成程度來判定成績。
6、魔方打亂后,把魔方放在桌子上,比賽選手的手不能與魔方有任何接觸。完成(一層、兩層或六面還原)后把魔方放在桌上,雙手不能接觸并起立示意,此時計時結束。停止計時后,計時裁判需檢查魔方是否為完成狀態,如果未完成則為失敗,不能繼續參賽。
本文發布于:2024-03-03 06:14:41,感謝您對本站的認可!
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