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            各類棋牌游戲規則

            更新時間:2024-03-10 22:38:52 閱讀: 評論:0

            2024年3月10日發(作者:喬丹全名)

            各類棋牌游戲規則

            五張牌

            游戲起源、歷史和簡介

            港式五張牌上手容易、對抗性強,既有技巧也有一定的運氣成分,因此流傳非常廣泛,五張牌高手必須具備良好的記憶

            力、綜合的判斷力、冷靜的分析能力再加上些許運氣。該游戲緊張刺激,集益智和樂趣于一身,不但是游戲,更是生活。

            規則

            名詞解釋

            1. 全梭:以最小玩家的銀子數目為每個玩家梭哈時下注的最大數目。但是最大下注數目為1億5千萬。

            2. 封頂:以最小玩家的銀子數目的50%為每個玩家梭哈時下注的最大數目。但是最大下注數目依然為1億5千

            萬。

            3. 3張梭:在玩家獲得第3張牌后,可以梭哈。

            4. 4張梭:在玩家獲得第4張牌后,可以梭哈。

            玩法

            1. 先發給各家一張底牌,底牌要到決勝負時才可翻開。

            2. 從發第二張牌開始,每發一張牌,以牌面發展較佳者為優先,進行下注。

            3. 有人下注,想繼續玩下去的人,要按「跟注」鍵,跟注后會下注到和上家相同的籌碼,或可選擇加注(加注籌

            碼分別為1倍底注、3倍底注、6倍底注),根據房間的設定,可以在特定的時間選擇[梭],梭哈是會加入桌面

            允許的最大下注。

            4. 各家如果覺得自己的牌況不妙,不想繼續,可以按「放棄」鍵放棄下注,認賠等待牌局結束,先前跟過的籌碼,

            亦無法取回。

            5. 牌面最大的人可贏得桌面所有的籌碼。當三家放棄,已經下的注不能收回,并且贏家的底牌不掀開。

            6. 紙牌種類:梭哈游戲用的是撲克牌,取各門花色的牌中的「8、9、10、J、Q、K、A 」,共28張牌。根據房

            間的設定,有時A可以作為點數7使用,成順子「7、8、9、10、J」

            比較大小

            1. 牌型比較:同花順>鐵支>葫蘆>同花>順子>三條>二對>對子>散牌。

            2. 數字比較:A>K>Q>J>10>9>8。

            3. 花式比較:黑桃>紅桃>草花>方片

            4. 異常處理:若是某個玩家在六十秒內沒有任何響應,游戲程序將替他叫放棄。

            5. 游戲進行中不正常離局者,除了會斷線次數加1次外,還會被扣桌面上所有人的下注。

            注意:如果用戶的籌碼少于100將不能再玩梭哈游戲.

            牌型說明范例

            1. 同花順:擁有五張連續性同花色的順子。以A為首的同花順最大。但8和A之間不算順子。

            2. 鐵支:四張相同數字的牌,外加一單張。比數字大小,「A」鐵支最大。

            3. 葫蘆:由「三條」加一個「對子」所組成的牌,若別家也有此牌型,則比三條數字大小。

            4. 同花:不構成順子的五張同花色的牌。先比數字最大的單張,如相同再比第二支、依此類推。

            5. 順子:五張連續數字的牌組。 以A為首的順子最大,如果大家都是順子,比最大的一張牌,如果大小還一樣

            就比這張牌的花式。

            6. 三條:牌型由三張相同的牌組成,以A為首的三條最大。

            7. 二對:牌型中五張牌由兩組兩張同數字的牌所組成。若遇相同則先比這副牌中最大的一對,如又相同再比第二

            對,如果還是一樣,再比剩下的單牌的點數, 如果再相同,則比大對子中的最大花色。

            8. 對子:牌型由兩張相同的牌加上三張單張所組成。如果大家都是對子,比對子的大小,如果對子也一樣,則比

            剩下的三張單牌的大小;如果還是相同,則比這個對子中的最大花色。

            9.散牌:單一型態的五張散牌所組成,不成對(二對),不成三條,不成順(同花順),不成同花,不成葫蘆,不成鐵

            支。先比最大一張牌的大小,如果大小一樣,比這張牌的花色。

            記分與級別

            牌局的勝負戰績及分數戰績,會在每一盤結束時,自動統計回報至游戲服務器。

            牌九

            牌九是一種2-4能同時進行的游戲,使用一副撲克,去除了四張A,四張K,四張3,一張黑桃2,一張梅花2,一張黑

            桃Q,一張梅花Q,一張紅桃5,一張方塊5,一張紅桃9,一張方塊9,一張紅桃J,一張方塊J,共32張牌。

            牌九是以牌的點數大小分勝負,每人4張牌,分開二組,玩家可自行將四張牌進行兩兩搭配組合,然后兩組牌牌面朝下,

            小的點擺放在前面,大的點擺放在后面。然后每人與莊家比牌分勝負,必須前后都大于對方才算贏,前贏后輸或前輸后

            贏就是和局,前后都輸即輸。

            做莊:第一次做莊是隨即產生,第二次是依逆時針方向輪流做莊。

            牌型說明

            主牌:

            猴子 大王+小王,加起來才算“至尊寶”,單一的話,大王算6點,小王算3點。

            天牌 紅Q兩張,單一的話算2點。

            地牌 紅2兩張

            人牌 紅8兩張

            鵝牌 紅4兩張

            長牌:

            麻窩 黑10兩張

            板凳 黑4兩張

            銅錘 黑6兩張

            短牌:

            平十 紅10兩張

            長三 紅6兩張

            斧頭 黑J兩張

            高七 紅7兩張

            雜牌:

            雜九 黑9兩張

            雜五 黑5兩張

            雜八 黑8兩張

            雜七 黑7兩張

            特殊牌型

            天杠 天牌Q一張+任何一張8

            地杠 地牌2一張+任何一張8

            天九王 天牌Q一張+任何一張9

            牌型大小

            猴子>天九王>天牌>地牌>人牌>鵝牌>長牌>短牌>雜牌 >天杠>地杠>九點>點數(任何配合的點數以主>長>短>雜

            來比大小)

            操作規則

            有個加注計算器,可以根據自己的錢來加大小,加到自己滿意的數量后,點“下注”按扭,不得低于最小下注,如果你

            的錢小于最小下注,會自動一次性全部下光,時間到了也會默認最小下注!

            骨牌牌九

            1、骨牌牌九有32張,其中22張是成對出現,稱為“文牌”,另外有10張單牌,稱為“武牌”,下面會一一介紹每

            個牌的大小順序。

            2、骨牌的顯示方式和大小順序排列

            1>11張文牌

            ,稱為天牌,有2張,表示中國的二十個節氣。就單張而言,是最大的。

            ,稱為地牌,有2張,表示東南西北四個方向。就單張而言,僅次于天牌。

            ,稱為人牌,有2張,表示人的仁、義、忠、信、禮、廉、恥、智、是、非、羞、惡、惻、隱、辭、讓。 就單

            張而言僅次于天牌,地牌。

            ,稱為和(鵝)牌,有2張,代表大和元氣流通八節之間,表示四海升平,國泰民安。 就單張而言,僅次于天,

            地,人牌。

            ,梅牌,有2張,類似梅花,故稱為梅牌。單張而言,僅次于天,地,人和牌。

            ,長三,有2張。單張而言,小于上面介紹的牌。

            ,板凳,有2張,四點狀似板凳四腿,故有此稱呼。單張而言,小于上面介紹的牌。

            ,斧頭,有2張。單張而言,小于上面介紹的牌。

            ,紅頭,有2張。單張而言,小于上面介紹的牌。

            ,銅棰,有2張。單張而言,小于上面介紹的牌。

            ,麼五,有2張。單張而言,小于上面介紹的牌。

            2>10張武牌

            ,紅九,就單張和黑九一樣大,但比文牌小。

            ,黑九,就單張和黑九一樣大,但比文牌要小。

            ,黑八,單張和平八一樣大,但比文牌和紅九,黑九小。

            ,平八,單張和黑八一樣大,但比文牌和紅九,黑九小。

            ,紅七,單張和黑七一樣大,但比文牌和紅九,黑九,黑八,平八小。

            ,黑七,單張和紅七一樣大,但比文牌和紅九,黑九,黑八,平八小。

            ,紅五,單張和黑五一樣大,但比文牌和紅九,黑九,黑八,平八,紅七,黑七小。

            ,黑五,單張和紅五一樣大,但比文牌和紅九,黑九,黑八,平八,紅七,黑七小

            ,二四,單張而言是整個牌九中最小的牌,和“丁三”一樣大。但如果和丁三配合,則是規則中最大的牌型。

            ,丁三,單張而言是整個牌九中最小的牌,和“二四”一樣大。但如果和二四配合,則是規則中最大的牌型。

            1、 組合牌型叫法及大小列表

            1,至尊寶

            2,雙天

            3,雙地

            4,雙人

            5,雙和(鵝) 6,雙梅

            7,雙長

            8,雙板凳

            9,雙斧頭

            10,雙紅頭

            11,雙銅錘

            12,雙零霖

            13,雜九

            14,雜八

            15,雜七

            16,雜五

            17,天王

            18,地王

            19,天杠

            20,地杠

            21,天高九

            22,地高九

            2、 如果沒有上述[牌型,則比2張牌的點數大小,如果點數相同,則按單張大小比較,如果2張牌完全一樣,則為一

            樣大。比如天牌+黑七為9點,另一家為地牌+紅七,同樣就九點,則天牌+黑七的9點大于地牌+紅七的9點。

            3、 如果莊和閑拿一樣的牌,則莊的牌型大于閑家。

            斗牛

            簡介

            2到4人游戲,采用一副牌進行,每人發5張牌。當4個人都開始游戲后,直到摸到牛牛的玩家出現才換莊,并且摸到

            牛牛的玩家做莊。由做莊玩家的逆時針方向發牌,發完牌后即開牌和莊家比大小。

            規則

            游戲規則

            1.分莊家和閑家進行游戲,每個閑家分別和莊家比牌。

            2.游戲設定底注;底注為莊家籌碼數的百分之一。

            3.由閑家下注,可以選擇1倍底注、2倍底注、5倍底注、10倍底注之中的一種進行下注。

            4.莊家出現不夠賠的情況,就將所有的籌碼(包括本局贏的)按比例賠償給其他獲勝玩家。

            5.閑家不夠賠,莊家獲得該閑家所有的籌碼。

            6.首輪,大家進行搶莊。直到有玩家摸到牛牛(特殊牌型:五花、小牛牛也換莊)也進行搶莊過程

            7.牌面分數:10、J、Q、K都為10點,其他按牌面數字計算點數。

            8.如果任意3張牌之和為10的整數倍數,如果另外兩張牌之和也為10的整數倍數,即為牛牛。

            例如(7,8,5,K,10)

            9.任意三張牌之和為10的整數倍數,如果另外兩張牌之和不為10的整數倍數,則根據這兩張牌之和的個數為該副牌的

            分數,為有牛牌型。

            例如(4,6,Q,9,9)分數為8

            10.任意三張牌之和都不能為10的整數倍數,則判定該牌型為沒牛。

            例如(7,8,A,4。J)

            牌型介紹

            1.沒牛:沒有任意三張牌能加起來成為10的整數倍。

            2.有牛:有三張牌點數加起來為10的整數倍,且剩余兩張牌的點數之和不為10的整數倍。

            3.牛牛:任意三張牌之和為10的整數倍,剩余兩張牌的點數之和也為10的整數倍。

            4.五花:五張牌都為花組成。

            5.小牛牛: 五張牌都小于5點的牌,并且五張牌的總點數小于10。

            牌型大小比較:

            1.比較類型:每個閑家分別與

            2.單張牌的從大到小順序為:K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2、A。

            3.花色的從大到小順序為:黑桃、紅桃、梅花、方塊。

            4.牌型從大到小的順序為:小牛牛、五花、牛牛、有牛、沒牛。

            5.沒牛牌型之間的大小比較:取其中最大的一張牌比較大小,牌大的贏。

            注意:同樣牌需要比較花色。

            6.有牛牌型之間的大小比較:比分數大小;分數相同的,莊吃閑。

            7.牛牛之間的大小比較:取其中最大的一張牌比較大小,牌大的贏。

            注意:同樣牌需要比較花色。

            8.五花牌型之間的大小比較:取其中最大的一張牌比較大小,牌大的贏。

            注意:同樣牌需要比較花色。

            9.小牛牛牌型之間的大小比較:莊吃閑。

            賠率

            1.普通獲勝:賠率為1倍的底注。

            2.有牛牌型中牛七、牛八、牛九獲勝:賠率為2倍的底注。

            3.牛牛牌型獲勝:賠率為3倍的底注。

            4.五花牌型獲勝:賠率為5倍的底注。

            5.小牛牛牌型獲勝:賠率為10倍的底注。

            港式五張牌

            1.梭哈介紹:

            1.1、現實流行的梭哈由撲克牌中8-A,28張牌組成的博彩游戲,而國際通用的梭哈則是由整副撲克牌組成。梭哈有5

            張牌組成,最后比大小。開始發牌,有2張,第一張為明牌,第二張為暗牌。

            1.2、現實流行的梭哈,通常有2-5人玩,最多不超過6人。梭哈方式,見臺上,有多少就可以梭多少。所有玩家都有

            權利梭哈,并且沒有規定發到第幾張才能梭(定3張就可以“梭”)。通常情況,“梭”后,到最后一張的時候,都為明

            牌,最后一張為暗牌,讓玩家自己開。

            1.3、梭哈發牌,第一張牌,系統隨機定一個玩家開始發,以后每一圈發牌,都有定下的這個玩家發牌,而不是像我們

            現在的,誰大,誰就先拿牌。

            2.梭哈的常用牌型

            1)同花順:有5張同一色的牌組成的順子。

            2)鐵支:4張一樣的牌+隨便一張牌組成。

            3)葫蘆:3張一樣的牌+2張一樣的牌組成。

            4)同花:5張同一色的,但不成順子。

            5)順子:不同花色的5張牌組成的順子。

            6)3張:3張一樣的牌+2張散牌。

            7)2對:2個對子+隨便一張牌組成。

            8)1對:1個對子+3張單牌組成。

            9)散牌:5張單牌,不組成上述牌型。

            2.下注方式描述

            1.根據自己身上帶的錢下注,下注范圍更廣,如果身上錢不夠下注,那就只能選擇跟注或者放棄。

            3.禮金系統

            1.增加了開牌獎勵,只要你拿到3張以上的牌型,并且開牌顯示出來,系統都將贈送禮金給你,具體方式,請玩家慢慢

            的體驗。

            4.具體輸贏情況請看下面例子

            一:條件:A:50W,B:70W,C:200W,D:500W,E:800W,全梭情況下,銀子數一共有50+70+200+500+500=1320W。

            情況1:A>B>C>D>E

            結果是:

            1:A拿50-0=50, 50*5=250W,實則贏了200W。

            2:B剩70-50=20W,他可以拿20*40=80W,實則贏了10W。

            3:C剩200-50-20=130W,D可以拿130*3=390W,實則贏了190W。

            4:D剩500-50-20-130=300W,D可以拿300*2=600W,實則贏了100W。

            5:E最小,則還剩800-500=300W, 300*1=300,實則輸了500W。

            總輸贏為:250+80+390+600=1320W,實則就E輸500W,其他都贏。

            情況2:A>C>D>B>E

            1:A拿50*5=250W,實則贏了200W。

            2:C剩200-50=150W,D可以拿150+20+150+150=470W,實則贏了270W。

            3:D剩500-50-150=300W,B可以拿300+0+300=600W,實則贏了100W。

            4:B剩0W,C全輸光,實則輸了70W

            5:E最小,則還剩800-500W=300W,實則輸了500W。

            總輸贏為:250+470+600=1320W,實則2人輸錢為500+70=570W,其他3個玩家贏錢。

            詐金花

            游戲起源、歷史和簡介:詐金花是中國廣泛流傳的一種民間游戲,參與游戲者可為2到4人,采用54張牌去除大小王,

            拿牌之前大家先將約定鍋底投入,然后每人拿三張牌,拿牌之 后開始下注,經過一番膽識較量后,用戶會放棄跟加,

            當當局者已經到達了下注上限時統一開牌。按照“比較規則”決定勝負。是一種既比膽略又比智慧的游戲,現實中不同

            的心理因素之間的較量成為了該游戲的一大特色。

            規則:詐金花是一種2到4人能同時進行的游戲,使用一副撲克牌,去掉大小王,共52張牌

            牌型說明

            豹子:三張點相同的牌,AAA、222。

            順金:花色相同的順子,黑桃456、紅桃789。

            金花:花色相同,非順子,黑桃368,方片145。

            順子:花色不同的順子,黑桃5紅桃6方片7。

            對子:兩張點相同的牌,223,334。

            散牌:三張牌不組成任何類型的牌。

            特殊:花色不同的235。

            大小規則

            1.豹子>順金>金花>順子>對子>散牌>特殊。

            2.同種牌型,順序比點,大小若相同,開牌者輸。如AKQ>A23>KQJ>......>234。

            3.當豹子存在時,“花色不同235”>“豹子” 即豹子存在時,若花色不同235也存在,花色不同235贏。

            特別注明:與豹子同時存在的不同花色235最大。

            4.逆時針開牌,相同牌,先開者輸。

            發牌規則 由贏家開始發牌,每人三張,玩家初始牌均暗牌。

            確定莊家:首次隨機抽選莊家,以后順時針輪莊。

            操作規則

            1. 僅當輪到自己時,才可以進行“投注”“加注”“看牌”“放棄”操作。

            2. 叫注規則:贏家的逆時針下一家先“下注”。

            開牌規則:

            · 當僅有兩個玩家在繼續操作時,雙方開牌選擇顯示,可以付出雙倍籌碼隨時開牌。

            ·當所投注已經達到封頂時,系統自動開牌。

            ·系統開牌:牌型相同且大小一樣平分贏得籌碼。

            名詞解釋

            1. 底金:第一把每位投入的初始注,論級別不同而不同。

            2. 投注額:每次投注可加的金額。 加注數額有4種,分別為:1倍底注、2倍底注、4倍底注、8倍底注、。

            3. 封頂:每局個人最高可投注額的上限,當其中一人的投注等于或者超過封頂的注額時,系統就認為開始封頂,

            其它玩家只能跟注,并且所有玩家都跟注完后系統自動開牌。封頂數額為籌碼最少玩家的40%。

            4. 開牌禁手:當玩家已投注的加上開牌所需的注碼超過100倍的底注時,則禁止開牌。

            5. 暗注:不看牌下注。

            6. 明注:玩家看牌,看牌后下注是暗牌一倍。

            7. 跟注:和上家加入同樣多的注。

            8. 加注:在上家投入的基礎上增加投入注。

            9. 放棄:放棄原來注,判輸。

            放棄規則 游戲操作超時為放棄,喪失已經下注的所有籌碼。

            喜金設定

            1. 玩家以豹子、順金獲勝,就可以獲得喜金。

            2. 玩家以順金獲勝,其他玩家每人需要付5倍當局底注作為喜金;

            如果有多個玩家以相同大小的順金同時獲勝,剩余玩家付出喜金數量不變,由勝利者們平分所有喜金。

            3. 玩家以豹子獲勝,其他玩家每人需要付10倍當局底注作為喜金。

            新詐金花

            簡介詐金花是中國廣泛流傳的一種民間游戲,可以多人參與游戲,采用54張牌去除大小王,拿牌之前大家先將約定鍋

            底投入,然后每人拿三張牌,拿牌之 后開始下注,經過一番膽識較量后,用戶會放棄跟加,當當局者已經到達了下注

            上限時統一開牌。按照“比較規則”決定勝負。是一種既比膽略又比智慧的游戲,現實中不同的心理因素之間的較量成

            為了該游戲的一大特色。

            基本規則

            1. 莊家:首次隨機抽選莊家,以后贏家接莊。游戲時,由莊家開始發牌,按逆時針方向莊家下家首先下注,然后

            依次下注。

            2. 玩家:新詐金花允許2到6個玩家共同游戲。

            3. 底注:顯示在游戲界面右上方。

            4. 封頂:每局個人最高可投注額的上限,顯示在游戲界面右上方。

            5. 投注額:每次投注的金額,顯示在游戲界面右下角。 其中有三種具體數字的注碼以及跟注、放棄兩個選項。

            ·加注:在上家投入的基礎上增加投入注,即選擇三種注碼中的一種。

            ·跟注:和上家加入同樣多的注。

            ·放棄:放棄原來注,判輸。

            6. 底金:第一把每位投入的初始注,為底注的兩倍。

            7. 暗注:不看牌下注。

            8. 明注:看牌后下注。

            9. 開牌兩倍:即名注數量為暗牌的兩倍。

            ·如果看牌玩家下注,沒看牌玩家跟注額是明注的一半。

            ·如果看牌玩家加注,則跟注數額為暗注的兩倍。

            牌型和大小規則

            1. 牌型說明:

            ·豹子:三張點相同的牌,如:AAA、222。

            ·順金:花色相同的順子,如:黑桃456、紅桃789。

            ·金花:花色相同,但非順子,如:黑桃368,方片145。

            ·順子:花色不同的順子,如:黑桃5紅桃6方片7。

            ·對子:兩張點相同的牌,223,334。

            ·散牌:三張牌不組成任何類型的牌。

            ·特殊:花色不同的235(即至少有兩種花色)。

            2. 大小比較:

            ·各種牌型由大到小的順序:豹子、順金、金花、順子、對子、散牌、特殊。

            ·同種牌型,順序比點,大小若相同,開牌者輸。

            ·如果下注封頂而由系統開牌,則同點的牌型為平局。如果為最大,則平分所有注碼。

            ·順子(順金)的牌型由大到小的順序為:AKQ、A23、KQJ、QJ10……、654、543、432。

            ·當豹子和特殊兩種牌型同時存在時,不管其他牌如何,獲得特殊牌型的玩家劐勝。

            3. 開牌規則:

            ·下注兩輪后,第三輪開始,下注玩家可以選擇其他任何一個玩家進行比牌。

            ·比牌勝利者可以繼續游戲,失敗者退出游戲。

            ·比牌雙方牌同樣大,比牌者輸。

            ·每輪每人可以比牌一次。

            ·確定比牌后系統會自動跟注,使比牌者所下注達到要求數量。

            ·比牌后,比牌者勝利的話可以加注。

            得分規則

            1. 勝利者獲得所有籌碼。

            2. 如果有兩個或多個玩家共同獲勝,則平分所有籌碼。

            3. 喜金規則:如果獲勝玩家的牌型為豹子或順金,勝利者獲得喜金,即其他玩家除了所輸籌碼以外,還要多付一

            份錢給勝利者。

            ·豹子:喜金數量為10倍的底注。

            ·順金:喜金數量為5倍的底注。如果有同樣大小的順金獲勝,則勝利者平分喜金。

            二人關牌(類似伏擊)

            簡介關牌是一種玩法最簡單的牌類游戲之一,因為只需兩人既可以游戲,所以廣泛流行國內各省市的農村和城市。

            牌數一副牌,除去大怪,小怪,紅桃2,草花2,方塊2,黑桃A,剩下總共48張牌。

            發牌: 由系統隨機分發3家的牌,每家16張。其中一沓16張牌不用。

            出牌:第一次為黑桃3先出,如果兩人游戲時雙方都摸不到黑桃3,那么黑桃4先出,以下依此類推。

            牌型以及牌大小原則

            a 牌的大小順序:2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3。

            b、 牌形分為:

            單張:

            一對:

            三張:

            3帶2:

            姐妹對(兩張三張都可以連接,且連接數量無限):

            順子(數量無限制,且可以連接A2345,34567,10JQKA):

            炸彈(4帶1,A炸為三個A帶1):

            c、 除了炸彈以外,普通牌形不允許對壓,相同牌形只有比它大的才能出。

            d、 炸彈任何牌形都能出,炸彈的大小為:A、K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3。

            勝負判定以及得分規則

            關對手的積分為對手手中的牌數,關對方16張,可獲雙倍積分。

            二八杠

            游戲起源、歷史和簡介

            二八是江浙地區廣泛流傳的一種民間游戲,參與游戲者可為2 - 4人,采用一副撲克牌張牌去除A,K,Q,J以及大小王后

            的36張數字牌,游戲之前翻牌決定莊家,翻到最大牌者坐莊,莊加從36張牌中抽取4張牌作為莊牌(莊牌決定發牌次

            序),發牌每輪8張牌,一次洗牌最多可以發四論,每個玩家與莊家的牌比較大小,按照“比較規則”決定勝負。是一種

            既比膽略又比智慧的游戲,現實中不同的心理因素之間的較量成為了該游戲的一大特色。

            牌型說明

            豹子:兩張點相同的牌,22、33。

            二八:兩張牌一張為二一張為八,28。

            點子:兩張點數不相同的牌,兩張牌點數相加取10的余數。 23 = 5點,68=4點。

            沒點:兩張牌的點數相加為0。如46,37 。

            大小規則

            1.豹子>二八>點子>沒點。

            2.點數相同情況下,兩張牌中帶有一個紅牌(紅桃或方塊)稱為帶一個血,兩張都是紅牌稱為帶兩個血,血多者勝。如果

            血的數量也相同,那么莊家吃閑家。豹子和沒點的情況不看血,莊吃閑

            采用一副撲克牌去除A,K,Q,J以及大小王后的36張數字牌。留4張莊牌。

            游戲中除了莊家之外,其余三個座位根據莊家位置逆時針分別為上門,天門,下門。玩家可以在這三個門中任意下注。

            發牌規則

            每次玩家下完注后翻開一張莊牌,根據莊牌的點數從莊家開始逆時針數到那個玩家就從哪個玩家開始發牌。比如莊牌為

            3,7或11那么就由莊家對面玩家開始發牌,2,6,10則有莊家的下家開始發牌,依此類推。

            游戲中每輪發八張牌每個座位發兩張牌,一次洗牌可以發四輪,最后一輪莊家有權決定是否看牌,如果不看那么本局游

            戲結束,如果看牌的話那么即便本輪莊家的牌符合下莊條件也不會下莊。

            確定莊家

            游戲開始時由翻牌來決定莊家,翻大者坐莊(點數一樣的情況下按照花色大小黑桃>紅桃>梅花>方塊來比較) ,如果在一

            輪游戲中莊家的牌比其它各個玩家的牌都小那么莊家下莊,游戲結束。下一局由原來莊家的下家上臺坐莊。

            下注規則

            從上門玩家開始。玩家輪流下注,下注完成后根據莊牌指向開始發牌

            開牌規則

            開牌時間25秒,時間到后所有人必須開牌比較大小, 莊家的牌與各個門的牌進行比較,贏得這個門的下注或賠付這個

            門的下注額.

            游戲封頂

            第一個進入房間的玩家自動成為桌主,桌主可以設置此房間游戲的單個門最大的下注數額。 玩家在各個門的數額不可

            以大于此值。在每輪游戲下注之前,系統會根據莊家的存款計算出各個玩家在所有門(不是單個門)下注總額的封頂值。

            玩家最終的單門最高下注為此數量與桌主設置的封頂額中較小的一個。

            21點

            簡介21點又名BlackJack,由2到4個人玩,使用除大小王之外的52張牌,游戲者的目標是使手中的牌的點數之和不

            超過21點且盡量大。

            規則

            名詞解釋

            1. 莊家:游戲中第一個坐下的玩家默認為莊家,若游戲未開始該玩家。

            2. 閑家:本輪不坐莊的玩家。

            3. 點數計算:每張牌都有點數, 2 到 10 的牌的點數就是其牌面的數字; J 、 Q 、 K 的點數是 10 分; A

            有兩種算法, 1 或者 11 ,如果 A 算為 11 時總和大于 21 ,則 A 算為 1 。例如 (A,8) 是 19 點,

            (A,7,J) 則為 18 點。

            4. 爆牌:玩家手中牌的總點數超過 21 點。

            5. 黑杰克(BlackJack):一張 A 帶一張 10 點的牌,比其他 21 點的牌大,例如(A,Q)。閑家獲得黑杰克,

            可以獲得所下注的1.5倍。

            6. 停牌 :玩家不再要牌,等待其他玩家操作。

            7. 要牌:

            ·閑家根據自己手上的點數決定是否要牌,如果要牌,則系統再發一張牌給玩家。如果要牌后總點數超過 21 ,

            則算爆牌,玩家輸掉本輪游戲;若要牌后點數為 21 點,則不能再要;如果要牌后總點數不到 21 點,則玩家

            可以繼續“要牌”“停牌”“加倍”。

            ·莊家持牌總點數少于16,則必須要牌,直到超過16,如果莊家的總點數等于或多于 17 點,則必須停牌。如

            果莊家手中有A,且A作11點時大于16點,做1點時小于或等于16點,則由莊家自己選擇是否要牌。

            8. 加倍:雙倍下注(Double) 如果您已經抽取了兩張紙牌,在這兩張牌不是“黑杰克”的前提下,如果認為第三

            張牌可以讓您贏過莊家的手牌,您可以要求「雙倍押注」。 您的賭注將增加雙倍,而您只可以再抽取一張額

            外紙牌。

            9. 保險:發過牌后如果莊家手中拿到明牌A,玩家就有機會買保險,保險金是玩家當初下注的一半。如果押過保

            險后,莊家是黑杰克(即莊家的另一張牌為10、J、Q、K),那么需要陪給玩家2倍的保險金。

            ·如果玩家選擇保險:

            莊家是黑杰克時,莊家只蠃得保險金。

            莊家不是黑杰克,莊家首先收走保險金,然后進行要牌、比較的程序,與前述相同。

            如果玩家拿到21點,仍能拿到全部的酬金。

            ·如果玩家不選擇保險:

            莊家是黑杰克時,收走玩家賭金。

            莊家不是黑杰克,仍然進行要牌、比較等程序,與前述相同。

            10. 對子:閑家可以選擇在自己或其他閑家上下注押對子,如果所壓的閑家獲得對子(即兩張相同種類的牌),則

            下注閑家勝,莊家賠11倍的籌碼。

            11. 分牌:若玩家獲得對子,則可以選擇分牌,將這兩張牌分成兩手牌,由這個玩家一人操作,每手牌的賭注與開

            始的賭注相同。分牌后不能“加倍”,拿到 BlackJack 牌型也只算普通的 21 點。

            牌型比較

            1. 所有閑家都與莊家比較。

            2. 黑杰克為特殊牌型,比其他所有牌型都大。除黑杰克,其他牌型都以點數比較大小。

            3. 莊家和閑家點數相同,或都拿到黑杰克,則為平局。

            4. 莊家和閑家都爆牌,系統判斷莊家贏。

            游戲過程

            1. 莊家輸錢后下莊,各玩家逆時針輪流做莊。

            2. 基礎分為莊家的1/300。牌型最大限制為50基礎分,對子最大限制為20基礎分。

            3. 游戲開始后閑家下注,然后每人發兩張牌,第一張其他游戲者不可見。閑家可以選擇“要牌”“停牌”“加倍”,

            如果前兩張牌相同,還可以“分牌”。所有玩家要完牌后莊家開始“要牌”或者“停牌”。每個閑家和莊家比

            較大小,輸家付給贏家下注數。

            三人斗地主

            簡介“斗地主”是流行于安徽一帶的一種撲克游戲,玩法簡單,娛樂性強,老少皆宜。據傳在萬惡的舊社會,地主橫行

            鄉里,無惡不做,人們為了發泄對地主的痛恨,常常在一天的勞作之后,一家人關起門來“斗地主”。 該游戲由三人

            玩一副牌,地主為一方,其余兩家為另一方,雙方對戰,先出完的一方勝。出牌規則類似“爭上游”。

            規則

            基本規則

            1. 發牌:一副牌,留3張作為底牌,剩余51張平均發給三家。

            2. 叫牌:首先系統翻出一張明牌,獲得明牌的人開始先叫牌,每人只能叫一次,叫牌可以“1分”、“2分”、

            “3分”或“不叫”,叫完后叫的最大的為地主。

            3. 出牌:首先將三張底牌交給地主,三張底牌所有人都能看到。由地主開牌,然后按逆時針順序依次出牌,輪到

            你跟牌時,你可選擇不出或按規則出牌。直至某一方牌出完就結束此局。當一家的牌剩下一張或兩張時,將進

            行警告(顯示一個地雷)。

            4. 牌型以及牌大小原則:

            牌的大小順序:大王、小王、2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3。

            特殊牌型分為:

            ·火箭:即雙王(雙鬼牌),什么牌型都可打,是最大的牌。

            ·炸彈:四張同點牌。如四個5。除火箭和比自己大的炸彈外,什么牌型都可打。

            一般牌型分為:

            ·單牌:單個牌。

            ·對牌:兩個點數相同的牌。

            ·三張牌:三張點數相同的牌。

            ·三帶一:三張同點牌 + 一張單牌。

            例如:三張3+單4。

            ·三帶二:三張同點牌 + 一對牌。

            例如:三張3+對4。

            ·單順:五張或更多連續的單牌。

            例如:單3+單4+單5+單6+單7。不包括2點和雙王。

            ·雙順:三對或更多連續的對牌。

            例如:對3+對4+對5。不包括2點和雙王。

            ·三順:二個或更多連續的三張牌。

            例如:三張3+三張4+三張5。不包括2點和雙王。也叫飛機不帶翅膀。

            ·飛機帶翅膀:三順+同數量的單牌(或同數量的對牌)。

            例如:三張3+三張4+對5+對6 或 三張3+三張4+三張5+單6+單7+單8。

            ·四帶二:四張牌+任意兩張單牌(或任意兩對牌)。

            例如:四張5+單3+單8或 四張4+對5+對7。

            牌型的大小:

            ·火箭是最大的牌;彈,除火箭和比自己大的炸彈外,比其它牌型都大。

            ·對一般牌型而言,只有當牌型相同和總張數相同的牌,才可比較大小。

            其中三帶一、三帶二、飛機帶翅膀等組合牌型,只要比較其牌數最多牌值就行。只有比當前出的牌大的牌才能出。

            得分規則

            1. 基礎分:地主叫牌的底分(1分、2分或3分);

            2. 地主勝:地主得 2 * 叫牌的底分,其余兩家各扣叫牌的底分;

            地主敗:地主扣2 * 叫牌的底分 ,其余兩家各得叫牌的底分。

            3. 每出一個炸彈或火箭,分數翻一倍。

            4. 地主出完牌,其余兩家一張牌都未出,分數翻一倍。

            5. 根據系統設定的每基礎分多少積分(兩銀子)結算最終輸贏額度。

            特殊規則

            加棒:在出牌前2個沒有做地主的玩家可以分別選擇一個倍數,選擇后他們輸贏額度都會乘以這個倍數。可以選擇的倍

            數有:“取消”(不加倍)、“×2”(2倍)、“×4”(4倍)、“×8”(8倍)。

            四人斗地主

            簡介:該游戲由四人玩兩副牌,地主為一方,其余三家為另一方,雙方對戰,先出完的一方勝。出牌規則類似"爭上游"。

            發牌:兩副牌,留八張底牌,其他發給四家,底牌加到地主手中。

            叫牌

            首先系統翻出一張明牌,獲得明牌的人開始先叫牌,每人只能叫一次,叫牌可以"1分"、"2分"、3

            分"或不叫,叫完后叫的最大的為地主。

            只要是地主,可以無限用炸彈。當首先叫牌的人直接叫3分(俗稱頭撂)則3家農民都可以無限用炸彈。

            如果首先叫牌的人選擇1分或者不叫,最后無人競爭的話,則3家農民各只能用1副炸彈;

            如果叫牌的人選擇2分,則其他人都可以使用2副炸彈;

            牌型

            1、四個王,稱為天尊,什么牌都可以打,是最大的牌。

            2、8個一樣的,如八個Q,威力緊次于天尊,被稱為天炸。

            3、7個一樣的,如七個J,威力小于天炸,被稱為導彈(民間稱七巧)。

            4、6個一樣的,如六個10,威力小于導彈,被稱為火箭(民間稱六喜)。

            5、5個一樣的,如五個9,威力小于火箭,被稱為炮。

            6、4個一樣的,如四個8,威力小于炮,被稱為槍。

            以上牌除比自己大的炸彈外,什么牌型都可打。

            7、單牌(一手牌):單個牌。

            8、對牌(一手牌):數值相同的兩張牌。

            9、三張牌:數值相同的三張牌(如三個10)。

            10、三帶一對:數值相同的三張牌+一對牌。例如:333+44 只能帶對子。

            11、五張或五張以上牌點連續的牌,花色不限。例如:3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K等。注意:可以選擇1,

            2,3,4,5;或者2,3,4,5,6,或者10,J,Q,K,A。

            12、雙順:三對或更多的連續對牌(如:334455、88991010JJ)。包括AA2233,223344,客服在線KKAA

            13、三順:二個或更多的連續三張牌(如:333444、444555666777)。包括AAA222333,222333444,客服在線QKKKAAA。

            也叫飛機不帶翅膀。

            14、飛機帶翅膀。三順+同數量的一對牌。例如:333444+6677(雙飛)333444555+667788(三

            飛)333444555666+7788991010(四飛)等。注意,所帶的一對牌,必須是連順不允許出現:333444+6688

            牌型的大小

            天尊是最大的牌。天炸,導彈,火箭,炮,槍除了比自己大的炸彈外,比其它牌型都大。一般牌型而言,只有當牌型相

            同和總張數相同的牌,才可比較大小。其中像三帶二、飛機帶翅膀等組合牌型,只要比較其牌數最多牌值就行。只有比

            當前出的牌(場牌)大的牌才能出。

            5人斗地主

            1.基本規則

            游戲人數:5人。

            游戲牌數:兩副牌,共108張牌,每人21張牌,留3張底牌。

            2.牌型

            單張:任意一張單牌。

            順子:五張或五張以上點數相連的牌。

            特殊:2和王不能出現在順子中。

            對子:除王外任意兩張點數相同的牌。

            連對:三對或三對以上點數相連的牌,如:556677。

            特殊:2和王不能出現在連對中。

            三張:任意三張點數相同的牌。

            三順:兩組或兩組以上點數相連的三張牌,如:555666。

            特殊:2和王不能出現在三順中。

            三帶二:點數相同的三張牌+一對牌,如55577

            飛機帶翅膀:三順+數量相同的對牌,如555666777+99JJKK

            炸彈:四張或四張以上點數相同的牌。如6666,777777。

            雙王炸彈:兩個大王或者兩個小王。

            三王炸彈:三張任意點數的王。

            天王炸彈:四張王牌(兩個大王+兩個小王)

            3.牌型的比較

            點數大小,從大到小依次為:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。

            非炸彈的牌型,牌型、張數相同才能相互比較,點數大的則大。連對,三帶二等組合牌型,比較張數多的一組的點數即

            可。

            炸彈的牌型比較:4炸<雙王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸彈

            張數相同的炸彈,點數大的則大。

            4.游戲流程

            發牌和決定地主

            所有人準備好后開始發牌。

            系統隨機選擇一張非王的牌作為明牌,每人發21張牌,留三張底牌。

            發牌過程中得到明牌的玩家成為地主,并得到三張底牌,底牌不需公開。

            明確身份和加倍

            發完牌后,得到明牌的玩家為明地主,得到另外一張點數花色都和明牌相同的牌的玩家為暗地主。如果另一張牌也在地

            主手里,則本局只有一個地主。

            之后明地主和暗地主可以選擇“亮出身份”或者“放棄”。

            明地主和暗地主任意一人選擇亮出身份,本局積分倍數*2。

            如果兩方都選擇放棄。

            則暗地主打出和明牌點數花色相同的牌時,才明確身份顯示地主頭像;

            暗地主的身份確認以后,明地主和暗地主可以相互看見對方的手牌。

            明確身份步驟后,每個玩家均出現“加倍”和“放棄”兩個選項。

            每個玩家都可以選擇一次(最多只能一次)加倍。

            出牌

            明地主第一個出牌,可以出任意符合規則的牌型,其他玩家依次接牌。 接牌的玩家必須出比上家牌型大的牌。

            翻倍

            如果游戲過程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸彈的牌型,則每打出一次倍數*2

            如果游戲結束后失敗方所有玩家一張牌也沒出,則倍數*2

            勝負條件:任意一個玩家出完牌,游戲結束,此玩家所在的一方獲勝。

            5.計分規則

            具體計算公式如下:

            失敗玩家的游戲幣消耗:X×N

            勝利玩家的游戲幣獎勵:X×N-A

            其中:

            X=游戲基數

            N=房間系數, 每個房間不同以具體房間為準

            A=系統每盤自動回收的游戲幣數量,根據不同游戲房間而不同

            游戲基數計算規則:

            地主勝: 地主X = 農民數量*底分*倍數 農民X = 底分*倍數 *地主的數量

            地主敗: 地主X = 農民數量*底分*倍數 農民X = 底分*倍數*地主的數量

            十點半

            簡介:十點半是貴陽地區比較流行的民間游戲,參與游戲者最少為2人。使用1副牌中的52張進行游戲,需要拿掉牌

            中的大小王。

            規則

            基本規則

            1. 底注:比賽前確認基本投注的數額。

            2. 莊家:選定一個玩家為莊家,其他玩家都為閑家。本游戲首輪由系統隨機選莊。

            閑家:所有閑家都與莊家比較牌的大小,閑家之間不比較。

            3. 連莊規則:如果莊家贏錢,下一輪由莊家繼續做莊。

            接莊規則:如果莊家沒贏錢,下一輪由莊家的下家做莊。

            4. 發牌:由莊家開始發牌,每人1張作為底牌,玩家底牌均暗牌。

            5. 要牌:玩家可以根據自己底牌的點數選擇是否要牌,最多可以要4張。當點數超過十點半,則算作失敗,

            6. 牌型以及牌大小原則:

            牌的種類:

            ·點牌:A、2、3、4、5、6、7、9、10,其中A為1點其他牌為本身的點數。

            ·人牌:J、Q、K被稱為“人牌”,都算做半點。

            牌型說明:

            ·人五小:5張人牌。

            ·五小:5張牌不都是人牌,且總點數小于十點半。

            ·十點半:5張牌以下,牌的總點數等于十點半。

            ·天王:5張牌,牌的總點數等于十點半。

            牌型的大小:

            ·所有牌的點數之和,如果要牌后點數超過十點半,則為失敗。以點數比較大小,莊家分別和每個閑家比較大小,失

            敗者則輸掉底注。

            ·“人五小”除“天王”外為最大,獲得人五小的玩家獲得4倍的底注。

            ·“五小”次之,獲得五小的玩家獲得3倍的底注。

            ·“十點半”在點數中最大,獲得十點半的玩家獲得2倍的底注。

            ·“天王”最大牌型,獲得天王的玩家獲得5倍的底注。

            ·當點數相同時,牌張數多者勝。

            ·同點同張的話,莊家勝閑家。

            底注規則

            每局的底注由銀子最少的玩家、本局莊家的銀子數這兩個數據決定,封頂為80萬。

            根據玩家數量的不同底注計算方法也不同:

            · 兩個玩家時,銀子最少的玩家的1/15。

            · 兩個以上玩家時,底注為當前莊家的銀子不小于銀子最少的玩家的3倍,則底注為銀子最少的玩家的1/5;當前莊家

            的銀子小于銀子最少的玩家的3倍,則底注為銀子最少的玩家的1/15。

            拱豬

            簡介:拱豬是一款4人共同進行牌類游戲,分為一副牌拱豬和兩副牌拱豬。拱豬游戲需要去除大小王后進行游戲,一副

            牌拱豬為52張牌,每人13張;兩副牌拱豬為104張牌,每人26張。

            基本規則

            1. 先出權:

            ·第一輪,獲得梅花2者先出牌,且第一輪出牌必須出梅花2;兩副牌時,獲得第一張梅花2者先出牌,且第一

            輪出牌必須帶梅花2。

            ·第一輪以后,抓到的特殊牌中有黑桃Q者先出;兩副牌時,先抓到第一張黑桃Q的先出。

            2. 出牌規則:

            ·先出的玩家出牌后,后面的玩家該花色如果有必須跟出。

            ·沒有該花色的墊其他花色的算最小。

            ·一輪牌出完后,牌最大者獲得該輪出現的所有特殊牌,并下輪先出。

            3. 兩副牌時,相關的出牌規則:

            ·出牌時,可以出單牌或對牌。

            ·如果首輪一個玩家先出對牌,其他玩家有同花色的對牌必須出。

            4. 牌的大小比較規則:

            ·同花色單張牌由大到小順序: A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2。

            ·不同花色的牌之間,與先出牌同花色的牌之間比較大小,其他花色為墊牌,不參與比較大小。

            5. 兩副牌時,相關的大小比較規則:

            ·對牌的大小為與單張的大小順序相同。

            ·兩家出相同的單牌時,先出者大。

            ·花色黑桃、紅心、梅花中,對牌比兩個單牌小。兩個單牌比較大小時,先比較最大的那張,同大情況才比較剩

            下那張。兩張都相同,先出者大。

            ·花色方塊,對牌比兩個單牌大。

            ·出對牌后,其他玩家牌中只要含有其他花色的牌,就算墊牌,不比較大小。

            6. 特殊牌及相關規則:

            ·豬:黑桃Q,分值為負100分。

            ·羊:方塊J,分值為100分。

            ·翻板:梅花10,使玩家獲得的分數翻倍;當僅獲得梅花10時,每張梅花10分值為50分。

            ·紅心:紅心A為負50分;紅心K為負40分;紅心Q為負30分;紅心J為負20分;紅心5到紅心10都為

            負10分;紅心2到紅心4都為0分。

            ·滿紅:如果所有紅心都拿到,稱為“滿紅”,不計負分,且有分數獎勵。

            ·滿慣:將所有特殊牌都拿全,稱為“滿慣”。滿慣后,所有負分牌(紅心、黑桃Q)都變為正分,所有分數

            相加后,乘以翻板的倍數。最后得分為滿慣分數。

            7. 亮牌:出牌前獲得“豬”、“羊”、“翻板”、紅心A的玩家可以選擇將這些特殊牌,亮牌后其他玩家會知道

            牌在你的手中,并獲得特殊效果。

            ·亮黑桃Q:俗稱“賣豬”。亮一張,每張黑桃Q算作負200分;亮兩張,每張黑桃Q算做負400分。

            ·亮方塊J:亮一張,每張方塊J算作200分;亮兩張,每張方塊J算做負400分。

            ·亮梅花10:亮一張,抓到梅花10的玩家最終得分再翻倍,如果僅抓到梅花10,每張梅花10分值為100分;

            亮兩張,獲得梅花10玩家最終得分為原來的4倍,如果僅抓到梅花10,每張梅花10分值為200分。

            ·亮紅心A:所有紅心牌的分數翻倍,此時,滿紅分數也做相應的處理。

            ★注意:亮牌后,滿慣分數根據亮牌情況相應進行調整。

            勝負計算

            1. 先根據玩家所獲得的特殊牌情況,算出每個玩家的初始分數。

            2. 每個玩家的最終得分計算公式為:

            ·一副牌:初始得分×3 - 其他玩家的初始得分之和。

            ·兩副牌:(初始得分×3 - 其他玩家的初始得分之和)/10。

            紅二

            南平紅二是福建南平一帶流行的一款牌類游戲,以誰先出完牌決定勝負。因其上手容易,打法靈活,心理戰與配合并重,

            具極大趣味性,深受大家喜愛。

            基本玩法

            1、游戲人數:4人

            2、游戲牌數:二副撲克牌去掉大小鬼共計104張牌

            3、組隊:有紅二的玩家為一隊,其余玩家為另一隊;當玩家同時有兩張紅二,則自己一隊,其余3個玩家為另一隊;

            4、發牌順序:當所有玩家都準備好后,游戲開始,從上一局的第一名開始逆時針發牌。如果是第一局、新局則隨機選

            擇一個玩家開始逆時針發牌;

            5、發牌動作:一張一張顯示,【每秒處理10幀,每兩幀顯示一張牌,總共發26張牌,在5.1秒內完成】(發完牌等

            待5秒后開始游戲)

            6、出牌順序:每次第一次開局由系統任意選擇一個玩家先出牌,第二局以后都由第一個勝出的玩家先出牌。后一家打

            出的牌必須比前一家打出的牌大,如沒有可以不出; 如果其他游戲者都不出,則最后出牌的一方可以出新的牌型; 直

            到某個游戲者手中牌全部出完。

            7、朋友:擁有紅桃2的為朋友,如果紅桃2都在一家手上,則是獨打,也就是1打3(紅桃2沒有打出來,誰都不知

            誰是誰的朋友)

            8、明打:游戲開始后,輪到有紅桃二的玩家出牌遇到要出二時必須先出紅二,亮出自己的紅桃二表明身份,稱為明打。

            朋友已經亮出紅2,輪到自己要出2時還是必須要先出紅2。

            9、獨打:如果當玩家同時有兩張紅二(稱為獨打),玩家出2牌時可選擇不出紅二。獨打可以混水摸魚。

            10、接風:當某個人最后一手牌出了后,一圈內如果沒有人要,則下一手的出牌權力是他的下家

            11、出牌:只要符合規則的牌型點擊或者拖起來,右擊就可以把牌打出去;當沒點起牌或者拖起牌時,點右擊為不出;

            游戲規則

            1、牌型

            序號

            1

            2

            3

            4

            5

            6

            2、牌型的大小

            牌點數比較的大小次序:2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,不區分花色,炸彈大于任何牌型,除炸彈外各種牌型

            間不能相互比較大小,炸彈如果牌張數相同,則按牌點數確定大小,否則牌張數越多越大;

            3、投降

            獨打(一家拿到2個紅桃2)允許在出第一張牌前可以選擇是否投降,投降罰分由其他三家比炸彈大小,最大的那個可

            以得到此投降分(投降罰分=底分×2),如果最大的炸彈一樣,那么比較下一個炸彈,沒有炸彈比三張,直到比出結果;

            投降也可以選擇參與或不參與比炸彈大小,參與比炸彈如果比其他3家大則不用扣分,如果比輸了則再翻倍扣分(罰分

            =底分×4),罰的分也是給炸彈最大那個;

            4、炸彈翻倍

            當贏的一方才統計炸彈翻倍;炸彈翻倍從4個2起翻,小于此牌型的不考慮,4個2至5個A為一翻,5個2到6個A

            為2翻,6個2至7個A為三翻,7個2到8個2為4翻,比如分數為20,一翻為40,二翻為80,三翻為160,四

            翻為320;

            5、炸彈獎勵

            只要出現以下情況,將及時給予獎勵(獎勵的分數從其他三家扣,每個人扣一份);

            特殊炸彈

            6個3到6個2

            7個3到7個2

            8個3到8個2

            6、輸贏判斷

            玩家2隊:出現下列情況來判定輸贏

            第1+第4名 為和局

            第1+第3名 勝局抓一家 扣輸方每人底分一分(正常不含特殊炸彈的)

            第1+第2名 勝局抓二家 扣輸方每人底分二分(正常不含特殊炸彈的)

            獨打輸贏判斷:

            獨打方第1名則為勝局。則贏另外3家每人底分3倍。(正常不含特殊炸彈的)

            獨打方2 、3名則為和局。

            獨打方第4名則為敗局。則輸另外3家每人底分2倍。(正常不含特殊炸彈的)

            獎勵分數

            1×3×底分

            1×3×2底分

            1×3×4底分

            牌型名稱

            單張

            對子

            連對

            三同張

            連三同張

            炸彈

            牌型說明

            單張

            兩張牌點相同的牌

            兩對或兩對以上相連的牌

            三張點數相同的牌

            兩個或者兩個相連的三張相同的牌

            四張或四張以上牌點相同的牌

            牌例

            比如一張3

            比如55

            比如3344

            比如333

            比如333444

            比如444444

            獎勵分數里的3代表另外3家(含自己朋友的一家)都要給出特殊炸彈的獎勵

            圍棋

            圍棋是一個智力游戲,起源于中國,有超過三千年的歷史。圍棋蘊涵著古代哲學中一元生兩儀、兩儀生四象、四象生八

            卦、天圓地方、十九農節氣、三百六十周天之數等等含義,其變化豐富,意韻深遠,魅力無窮。

            1、圍棋的棋具

            棋盤:盤中有縱橫各13條(或19條)等距離、垂直交叉的平行線,共構成169(或361)個交叉點(以下簡稱為“點”)。

            棋盤上標有8個園點,簡稱星位,中間位置的星位又稱“天元”。

            棋子:圍棋棋子分為黑白兩色,棋子的數量黑白各180個為宜。

            2、圍棋的下法

            對局雙方各執一色圍棋,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。

            棋子下在期盼的點上,棋子下定后,不得在進行移動

            3、圍棋的氣

            一個棋子在棋盤上,與它直線緊鄰的空點是這個棋子的“氣”。

            直線緊鄰的點上如果有同色棋子存在,這些棋子就相互連接成一個不可分割的整體。

            直線緊鄰的點上如果有異色棋子存在,此處的氣便不存在。棋子若失去所有的氣,就不能在棋盤上存在。

            4、提子

            把無氣之子清理出棋盤的手段叫“提子”。提子有兩種:

            1、下子后,對方棋子無氣,應立即提取對方無氣之子。

            2、下子后,雙方棋子都呈無氣狀態,應立即提取對方無氣之子。

            5、禁著點

            棋盤上的任何一點,如某方下子后,該子立即呈無氣狀態,同時又不能提取對方的棋子,這個點叫做“禁著點”。

            6、禁止全局同形

            著子后不得使對方重復面臨曾出現過的局面。

            7、禁止全局同形再現

            全局同形再現是妨礙終局的惟一技術性原因,原則上必須禁止。

            (1)禁止單劫立即回提。

            (2)禁止假生類多劫循環

            8、終局

            (1)棋局下到雙方一致確認著子完畢,為終局。

            (2)對局中,有一方中途認輸,為終局

            9、活棋和死棋

            終局時,經雙方確認,不能避免被提取的棋,都是死棋。

            終局時,經雙方確認,不能被提取的棋,都是活棋。

            10、貼子

            正式比賽采用黑棋貼子制度,終局計算勝負時,黑棋貼還3又3/4子。例如黑方總共得185子則黑勝3/4子,得184

            子則黑負1/4子,得184.5子則為黑勝1/4子。

            11、計算勝負

            終局后即開始計算勝負,通常勝負有2種計算方法:數子法(以中國為代表)和數目法(以日、韓為代表)

            數子法:確認終局,先將雙方死子全部清理出棋盤外,然后計算出一方的子數總和(子和圍住的點全部相加,子和點相

            同,以子為單位計算),雙方之間的空點各得一半,一個點即為一個子。超出180又1/2子(等于此數為和)為勝。

            數目法:確認終局,以雙方圍住的空點多的一方為勝,對局全程中己方的死子需填回己方圍住的地域中(圍住的空點)。

            12、圍棋結束分計算標準

            13、計分規則

            (1)不滿 50步 贏的人一律不得分;和棋兩人均不得分;逃跑加倍扣分

            (2)勝負積分

            雙方級別相差數

            A與B同一級別【A勝利】

            A與B同一級別【B勝利】

            A比B高一級別【A勝利】

            A比B高一級別【B勝利】

            A比B高二級別【A勝利】

            A比B高二級別【B勝利】

            A比B高三級別【A勝利】

            A比B高三級別【B勝利】

            A比B高四級別或四級別以上【A勝利】

            A比B高四級別或四級別以上【B勝利】

            勝利方得分

            6

            6

            4

            8

            3

            10

            2

            12

            1

            14

            要求及范圍

            -100以下

            -1~-100

            0~99

            100~199

            200~299

            300~399

            400~499

            500~599

            600~699

            700~799

            800~899

            900~1499

            1500~2499

            2500以上

            失敗方扣分

            -6

            -6

            -4

            -8

            -3

            -10

            -2

            -12

            -1

            -14

            等級稱號

            3 級

            2 級

            1 級

            1 段

            2 段

            3 段

            4 段

            5 段

            6 段

            7 段

            8 段

            9 段

            棋圣

            棋王

            中國象棋

            以下一些名詞是中國象棋的一些棋盤與棋子的說明:

            1 、棋盤

            棋子活動的場所,叫做 " 棋盤 " ,在長方形的平面上,繪有九條平行的豎線和十條平行的橫線相交組成,共九十個交

            叉點,棋子就擺在這些交叉點上。中間第五、第六兩橫線之間未畫豎線的空白地帶,稱為 " 河界 " ,整個棋盤就以 " 河

            界 " 分為相等的兩部分;兩方將帥坐鎮、畫有 " 米 " 字方格的地方,叫做 " 九宮 " 。

            2 、棋子

            象棋的棋子共三十二個,分為紅黑兩組,各十六個,由對弈雙方各執一組,每組兵種是一樣的,各分為七種:

            紅方:帥 (1) 、仕 (2) 、相 (2) 、車 (2) 、馬 (2) 、炮 (2) 、兵 (5)

            黑方:將 (1) 、士 (2) 、象 (2) 、車 (2) 、馬 (2) 、炮 (2) 、卒 (5)

            其中帥與將、仕與士、相與象、兵與卒的作用完全相同,僅僅是為了區分紅棋和黑棋。

            3 、各棋子的走法說明

            將或帥

            移動范圍:它只能在王宮內移動。

            移動規則:它每一步只可以水平或垂直移動一點。

            移動范圍:它只能在王宮內移動。

            移動規則:它每一步只可以沿對角線方向移動一點。

            移動范圍:河界的一側。

            移動規則:它每一步只可以沿對角線方向移動兩點,另外,在移動的過程中不能夠穿越障礙。

            移動范圍:任何位置

            移動規則:每一步只可以水平或垂直移動一點,再按對角線方面向左或者右移動。另外,在移動的過程中不能夠穿越障

            礙。

            移動范圍:任何位置

            移動規則:可以水平或垂直方向移動任意個無阻礙的點。

            移動范圍:任何位置

            移動規則:移動起來和車很相似,但它必須跳過一個棋子來吃掉對方的一個棋子。

            移動范圍:任何位置

            移動規則:每步只能向前移動一點。過河以后,它便增加了向左右移動的能力,兵不允許向后移動。

            時間設置說明:

            中國象棋的時間設置包括“局時”,“步時”與“讀秒”,每個玩家分別計算自己的“局時”,“步時”與“讀秒”。

            玩家在下棋過程中,首先進行“局時”與“步時”的計算。在局時超時之前,每一步走棋必須在“步時”限定之內走完

            一步棋子,在走下一步棋的時候,“步時”重新進行計算。當“局時”超時以后,“局時”停止計算,玩家必須在“讀

            秒”規定的時間之內走完一步棋。“步時”與“讀秒”的超時都會引起棋局結束,超時者判輸。

            例如,假設某一局棋局中“局時”、“步時”、“讀秒”的設置分別為 30 分鐘、 5 分鐘、 3 分鐘。玩家在下棋過程

            中首先會進行局時的計算,在局時 30 分鐘結束之前,玩家每一步的走棋都必須在 5 分鐘之內完成。當局時 30 分鐘

            計算結束后,玩家必須在 3 分鐘之內完成每一步走棋。

            關于勝、負、和:

            對局中,出現下列情況之一,本方算輸,對方贏:

            1 、己方的帥(將)被對方棋子吃掉;

            2 、己方發出認輸請求;

            3 、己方走棋超出步時限制;

            4 、己方超時

            5 、己方逃跑

            注意:如果只有一方走了一步棋,另外一方還沒有進行走棋情況下出現了“認輸”“超時”“逃跑”的情況,那么分數

            將不會進行計算。

            積分方法

            贏、輸、和的分數計算方法

            NewS = OldS + K * (Res - Exp)

            *NewS 為對局后積分, OldS 為對局前積分,

            *K 為放大系數,見下表所示

            *Res 為對局結果 ( 勝為 1 負為 0 和為 0.5),

            *Exp 為期望結果值,也就是玩家獲勝的幾率

            Exp=1/(10^(Dr/400)+1)

            其中 Dr=( 對手積分 - 你的積分 ) + Yfirst ;

            若為先手, Yfirst=-100 ;反之 Yfirst=+100;

            K 值如下表所示:

            積分

            <1000

            1000-1399

            1400-1799

            1800-1999

            K 值

            120

            60

            30

            25

            積分

            2000 -2199

            2200 -2399

            >2400

            ?

            K 值

            20

            15

            10

            ?

            請注意,按照上面的積分計算方法,會出現下面的情況:

            1 如果分數較低者贏了分數較高者,獲取的分數會比較多

            2 如果出現和局,先手的人會被扣分

            6.2 各種情況下棋局結束的積分規則

            如果棋局在兩步之內結束(不包括兩步),雙方都不會計算分數。如果走棋兩步或兩步以上,有一方超時、逃跑導致棋

            局結束,那么超時、逃跑的一方被判輸,另一方判贏。分數按照正常輸贏的公式進行計算。被判輸的一方失去分數,另

            外一方得到分數.

            級別稱號

            九級棋手

            八級棋手

            七級棋手

            六級棋手

            五級棋手

            四級棋手

            三級棋手

            二級棋手

            一級棋手

            三級大師

            二級大師

            一級大師

            特級大師

            象棋國手

            積分范圍

            20

            以下

            1100~1199

            1200~1299

            1300~1399

            1400~1499

            1500~1599

            1600~1699

            1700~1799

            1800~1999

            2000~2199

            2200~2399

            2400~2599

            2600~2799

            2800

            以上(含)

            銀兩范圍

            20000

            以下

            20000~39999

            40000~79999

            80000~159999

            160000~319999

            320000~639999

            640000~1279999

            1280000~2559999

            2560000~5119999

            5120000~10239999

            10240000~20479999

            20480000~40959999

            40960000~81919999

            81920000

            以上(含)

            臺球

            網絡桌球衍生于真實生活中的桌球游戲,最為普遍的有兩種打法,一種為美式打法另一種為斯諾克。

            1、 美式打法

            一、 基本知識介紹

            1、開球區:

            在臺面內沿長的五分之一處,畫一長平行于臺面寬的橫線,以橫線的中心為圓點,以內 沿寬的六分之一為半徑,在橫

            線交點與底岸之間畫出的半圓,即為開球區(D形區)。

            2、置球點:

            兩頂袋與兩腰袋對角線組成的交點,即為置球點。

            3、球:

            共有十六個球,其中1個主球(白色),1-7號為色球,9-15號為花球,8號球為黑色。

            二、 15個彩色球的位置

            15個彩球擺成三角形,8號球擺放在第三排中間,其余色球和花球盡量差開擺放。頂點上第一顆球,放置在置球點上,

            球要擺正緊靠,不可有空隙。

            三、 開球權

            每局比賽采用坐東方椅子上的玩家開球。

            四、 開球

            1、選手開球后至少有球(包括主球)碰岸,或者至少有1個目標球落袋,為正常開球有效。

            2、選手開球后沒有達到第一條款,或者開球時把主球擊進袋,判開球犯規,停擊一次,同時必須滿足以下幾點。

            A、 主球進袋,放回置球點。

            B、 色球花球進袋不取出。

            3、 進球后,選手把一個或兩個以上不同組別的目標擊進袋,繼續保持擊球權,同時選擇第一個落袋的有效球作為自己

            的目標球。

            4、 開球選手開球時犯規,若有目標球進袋不取出。

            五、 球點

            1、況下進本方的球無效,應放回置球點。

            2、如果置球點被占時,要放回置球點的球應放到置球點最近位置與頂岸中心點的直線上,而不能和其客觀存在球相貼。

            六、 手中球

            1、主球落袋時成為手中球。

            2、獲手中球的選手,把主球放在開球區任意一可放之點向任何方向擊球。

            七、 間接進球

            擊打本方的目標球進袋了,主球或目標球間接撞進雙方的目標球都有效,如本方的目標球未打進袋,撞進自己的目標球

            無效取出放回置球點,撞進對方的目標球球有效。

            八、 有下列情況之一者,判犯規,停擊一次

            1、主球擊成空桿或自落。

            2、錯擊對方目標球。

            3、錯擊黑球。

            4、主球擊中目標球后,沒有任何一個球碰觸岸邊。

            九、犯規后的處罰

            1、任何犯規的選手判停擊一次而對方獲得兩次擊球權。

            2.、一方獲得兩次擊球權時,第一桿就犯規了,隨之也喪失了第二次擊球權力,由另一方選手獲得擊球權。

            3、犯規的同時擊進自己的目標球無效,取出放在置球點,碰進對方的目標球有效。

            十、贏局

            1、在沒有犯規的情況下先將8號球擊落入袋者獲得贏局。

            2、積分加5。

            十一、輸局

            1、開球時擊落8號球。

            2、選手在他分屬的目標球還未全部擊入袋之前,就將8號球擊落。

            3、擊落自己的目標球時,又同時擊落8號球。

            4、積分減5。

            2、 斯偌克打法

            一、 比賽

            斯諾克比賽由兩個人分邊進行。可概述如下:

            1、 比賽時,選手們使用相同的主球擊打目標球。共有21只目標球,其中:15只紅球各一分;黃色球2分;綠

            色球3分;棕色球4分;藍色球5分;粉色球6分;黑色球7分;

            2、 運動員標準擊球順序:將紅色球與彩色球分別交替落袋,直至所有紅色球全部離臺,然后按彩球分值由低至

            高的順序也至全部離臺為止。

            3、 一桿球之內每個入袋的活球的分值均記入擊球運動員的得分記錄上;

            4、 球員犯規被罰的分數應加在對手的分數記錄上;

            5、 斯諾克比賽的基本戰術是要盡量把主球留在你的對手沒有活球可打的地方。也就是給你的對手做障礙。如果

            一方隊員落后對手很多分的話,那么制作障礙讓對手被罰分就成為非常重要的得分手段。

            6、 一盤的獲勝者,應是符合下列條件的一方:

            (1) 獲得最高分數。

            (2) 該盤的對方認負,或對方由于"無意識救球"與"不正當行為"被判罰。

            7、球的置放:

            (1) 比賽開始前主球為手中球,其它目標球的擺放位置如下:

            a)15只紅球相互緊貼成等邊三角形擺在紅球區;三角架頂點的那只紅球位于球臺中心線,并盡可能靠近粉色球,

            但不得相貼;三角架的底線與頂岸平行。

            b)黃色球擺在D區的右側,綠色球擺在D區的左側,棕色球擺在開球線中點,藍色球擺在中心置球點,粉色球擺

            在三角架頂點,黑色球擺在置球點上。

            (2) 比賽開始后,在擊球方提出合理要求下,只有裁判員才可以擦拭球,并且:

            a) 如球不在置球點上,則當球被拿起之前,球所在位置應用定位器作標志;

            b) 用以標志被擦拭球位置的定位器,將被當作該球對待,并獲得該球的分值,直至該球被擦拭完并被放回原位為

            止。如果擊球運動員以外的任何運動員觸摸或擾動定位器,則他將被當作擊球運動員一樣處罰,而比賽次序不受影響。

            如有必要,裁判員還可將定位器或已被擦拭過的球再放回他認可的原位上,即使球已被拾起。

            8、比賽方式:

            比賽開始前,參賽各方應采用抽簽或彼此同意的方式來確定比賽次序。

            (1) 一旦比賽次序決定下來,每盤之中的擊球順序就不得改變。除非一方犯規后,對方要求他繼續擊球。

            (2) 一局比賽中的各盤應由參賽各方輪流開球。

            (3) 首桿運動員應從手中球開球,當其球桿的皮頭碰到主球后,或是:

            a) 完成了一擊球;

            b) 讓主球移動一個位置;

            (4) 為了打好一擊球,不得有違犯處罰的情況發生。

            (5) 每輪次的第一擊以紅球(或指定自由球)為活球,直至所有紅球全部離臺為止。一擊球之內每個入袋活球

            的分值均應記入得分記錄。在同一次擊球進袋的每一紅球與任何被指定當作紅球的自由球,它們的分值應記入得分記錄。

            (6) 如一紅球或一被指定當作紅球的自由球被擊進袋,該運動員可繼續進行下一擊球,且下一個活球應是該運

            動員所選的一個彩球。如該彩球被擊進袋,可得分。然后再將彩球放回置球點。

            (7) 紅球全部離臺前,輪流交替地將紅球與彩球擊進袋,才能一桿繼續下去。直到臺面上最后一只紅球被擊落

            后,隨之一個彩球也被擊進袋,一桿球仍可繼續進行。

            (8) 紅球全部離臺后,臺面上的彩球按分值從小到大,依次成為活球,當下一彩球進袋后(除特殊情況外),

            即留在桌外,不再取出。然后,擊球運動員再擊打下一個彩球。

            (9) 紅球落袋或出界后不再擺回到臺面上,即使運動員因犯規而由此受益,也不予考慮,但是有些特殊情況例

            外。

            (10) 如果擊球方一擊球沒有得分或犯規,則其這一輪次擊球結束。對方從主球停止的地方開始擊球。如果主球

            出界,主球成為手中球。

            9、盤的結束:

            (1) 當臺面上只剩下黑球時,黑球入袋或犯規都將使本盤結束,除非同時發生下面兩種情況:

            a) 此時雙方比分相同;

            b) (在以累積分定負的情況下)此時的比分不影響比賽最終結果。

            (2) 當上述兩種情況發生時,則:

            a) 黑球置于置球點上;

            b) 運動員擲幣猜先決定擊球順序;

            c) 獲得開球權的選手從手中球開球;

            d) 擊球入袋或犯規導致本盤結束。

            (3) 如果比賽是以累積分決定一局或一場勝負,當比賽最后各方得分相同時,應按上述步驟,將黑球重新置位。

            12、自手中球開球:

            自手中球開球,必須放在開球區(D區)線上或線內的任意位置上,可朝任意方向擊打主球:

            (1) 如被詢問,裁判員應當說明主球是否擺放正確;

            (2) 當選手擺放主球時需用皮頭觸碰主球以幫助定位,在裁判員確認擊球運動員并非試圖去做一次擊球的情況

            下,則主球不是局中球。

            13、雙擊:

            在主球的第一次碰撞時,不得同時擊中兩個球,除非它們是兩個紅球,或是一只活球與一只自由球。

            14、放置彩球:已入袋或出界的任何彩球,在下一擊球進行前,應被放在置球點上。

            (1) 由于裁判員沒能正確放置彩球,運動員不負任何責任。

            (2) 當紅球全部清臺,按遞增順序將一個彩球擊進袋后,如被錯誤置位,一旦錯誤被發現,該彩球應即從球臺

            上重新移回至正確位置,不需要進行處罰,比賽應繼續進行。

            (3) 對于一個或一些已被錯誤置位的球,一旦對之進行了一擊球時,在以后的擊球過程中,它們被當作正確置

            位的球來對待,任何非正常離開球臺的彩球,將被重新置位,而且:

            a) 如發現彩球錯位系由于原先放置疏忽所致,則不予罰分。

            b) 如發生在裁判放置不正確之前,擊球運動員進行了擊球,應對他按規定罰分。

            (4) 當需要放置彩球而其置球點被占據時,這只彩球應放在能放置球的最高分值的置球點上。

            (5) 如需放置一個以上的彩球而它們的置球點都被占時,應優先放置分值高的彩球。

            (6) 如所有的置球點均被占,彩球應放置在該球置球點與頂岸之間的區域都被占,可將彩球放置在臺面縱向中

            心線上距該球的置球點最近的位置上。

            (7) 所有上述情況,當彩球被置位時,不允許該彩球與其它球相貼。

            (8) 欲將一彩球正確置位,需按本規則所確定的置球點,用手來放置。

            15、貼球:

            (1) 如果主球與一個或多個活球,或可能成為活球的球相貼,裁判員應宣布貼球,同時指出主球與哪個或哪些

            球相貼。

            (2) 當貼球被認定后,擊球運動員必需擊打主球使之離開被貼之球,但不得令被貼球移動或造成貼球。

            (3) 在下列情況下,只要擊球運動員不讓目標球移動,就不予以處罰。即:

            a) 相貼的球為活球;

            b) 該球可能成為活球,且裁判員宣布其為活球。

            c) 該球可能成為活球,且裁判員宣布其為活球,與此同時擊打另外一個可能成為活球的球。

            (4) 如果主球停止下來,貼上或幾乎貼上一個非活球時,當被詢問是否貼球時,裁判員應當回答"是"或"否",此

            時,擊球運動員必需如前面所述,在不擾動該球的情況下擊打主球,使之離開。但必需首先撞擊一個活球。

            (5) 主球同時與一只活球與一只非活球相貼,裁判員只需指出那個被貼上的球即可,如果擊球運動員一定要詢

            問裁判員主球是否也貼上了非活球時,他有權被告知。

            (6) 如經裁判員確認,在擊于瞬間被貼球的任何移動并非由擊球運動員所造成,則裁判員可不裁定其犯規。

            (7) 當裁判員觀察時,一個靜止的目標球未與主球相貼,但后來在一擊球開始打之前,卻又被看出與主球相接

            觸,這時該目標球應被裁判員重新放到他認可的位置上。

            16、袋口球:

            (1) 球在袋口邊上未受其它球的撞擊、觸動而落袋,且與行進中的任何擊球行為無關,則該目標球應放回原位,

            同時已經獲得的分數應予計算。

            (2) 如果袋口球受一擊球中任何球的撞擊而落袋。

            a) 在不犯規的情況下,應將所有球放回原位,并應重復該一擊球,或由該同一擊球運動員隨意進行另外一擊球。

            b) 如果犯規發生,該擊球運動員應受到規定的處罰,所有球應放回原位,下一個運動員可按通常犯規后的選擇進

            行。

            (3) 如一球在袋口邊上保持短暫平衡后落入袋內,它應被算作正常入袋,不必放回原位。

            17、犯規后主球成為障礙球:

            犯規后,若主球被造成障礙,裁判員應宣布對手獲得自由球。

            (1) 如下輪次的運動員選擇的是下一擊球,則:

            a) 他可以指定任意球作為活球。

            b) 任何被指定的球,應被當作活球來對待,并獲得該活球的分值。只有當它被擊落袋后,才被放回置球點。

            (2) 主球在以下情況即為犯規:

            a) 沒有首先擊到被指定的球,或首先同時擊中被指定的球與活球;

            b) 用被指定的自由球給所有紅球或活球造成障礙,但當臺面上只剩粉球、黑球時除外。

            (3) 如果自由球被擊落,需將其取出放回置球點,其所獲活球的分值應記入記錄。

            (4) 如在主球首先擊中被指定的球后,或首先同時擊中被指定的球與活球后,活球被撞入袋內,則記錄該活球

            的分值,活球不予取出。

            (5) 若指定的球與活球同時進袋,則只記錄活球的分值,除非被指定的是一紅球,則當每個球被擊進袋時,應

            記錄其分值。然后自由球被放回置球點,而活球則不予取出。[FS:PAGE]

            (6) 如果對方要求犯規方繼續擊球,則宣布的自由球變為無效。

            19、處罰:

            選手犯規,應受到4分的處罰,除非在下述(1)至(4)款中指出了有更高的分值時,處罰為:

            (1) 處罰為活球分值的情況:

            a) 擊球時桿頭觸動主球一次以上

            b) 雙腳離地

            c) 未按擊球順序擊球

            d) 開球時主球未放在D區內

            e) 空桿

            f) 主球落袋

            g) 利用自由球做成障礙球

            h) 跳球

            i) 使用不標準球桿

            (2) 下列犯規行為,應判罰有關活球的最高分值:

            a) 未等所有球停穩就擊球;

            b) 未等裁判員放置好彩球就擊球;

            c) 使非活球入袋

            d) 主球首先擊打到非活球

            e) 推桿

            f) 觸碰了一個局中球,但球桿桿頭觸碰主球以便完成一擊球的情況除外。

            g) 擊球出界

            h) 雙擊,按兩球的最高分值處罰(兩只紅球或一只自由球與一個活球除外)

            (3) 下列行為應判罰7分:

            a) 使用界外球以達到任何目的。

            b) 使用任何物體進行測量間距或距離

            c) 連續擊打紅球,或擊打紅球后又連續擊打自由球;

            d) 用白色球以外的任何球做主球;

            e) 未能根據裁判員的要求指出目標球

            f) 擊紅球入袋后,尚未指定彩球就犯規了。 20、繼續擊球:

            一旦運動員要求對手繼續擊球,這一決定將不能更改。被要求繼續擊球的選手將:

            (1) 可以改變他要進行的一擊球與所要擊打的活球。

            (2) 獲得所擊落球的分值。

            21、空桿犯規(無意識救球):

            擊球運動員應盡最大努力去擊打活球,如果裁判員認為球員未能盡力,他將宣布該選手空桿犯規。除非臺面上只

            剩黑球或出出現了根本不可能擊到活球的情況時。在后者情況下,必需假定,經裁判員判定,擊球運動員確系試圖撞擊

            活球,只要他用足夠力量直接或間接朝活球方向擊打主球,若不是由于這些阻擋球的緣故,主球便可到達活球處。

            (1) 當宣布空桿犯規后,下一位選手就可以要求犯規方在主球停留處再擊打一次,或者從原來位置上,由犯規

            方自行處理。在后者情況下,活球應是在這之前最后一擊球所要撞擊的同一個活球。即:

            a) 任何一個紅球,于該處紅球便是活球。

            b) 紅球全部離臺后,彩球便是活球。

            c) 紅球落袋后,彩球便是活球的情況下,擊球運動員選擇的一個彩球。

            (2) 當主球至任一活球或可能是活球上的任何部位之間有一直線通路,若擊球運動員卻沒能擊到,裁判員應宣

            布空桿犯規。除非裁判員認為運動員在擊打一擊球前,需要造成或已經造成了障礙,且裁判員認為該次空桿并不是故意

            的。

            (3) 當出現(2)所述情況后,空桿被宣布后,從主球到一活球或可能是活球之間有一直線通路,以致兩球可以

            沿中心整個球體相撞(如果活球是紅球時,且未被彩球阻擋,所指的應是任何紅球的整個直徑),那么:

            a) 從同一位置上擊打一擊球,如果首先擊打活球再次失敗,則應宣布空桿犯規,不管相差多少分數。

            b) 若被要求從原始位置上再重擊一次時,裁判員應警告犯規方,如第三次再失敗,結果將導致一盤被判處輸給對

            方。

            (4) 依照本規則將主球放回原位后,由主球至任一活球或可能是活球的任何部位之間,有一直線通路,此時若

            擊球運動員造成任意球犯規,包括準備擊球的主球在內,若該一擊球尚未進行 ,則可以不宣布為空桿,在此情況下可

            以采取別的適當處罰:

            a) 下一運動員既可選擇自己擊球,也可以要求犯規方在停球位置重擊一次

            b) 下一個運動員可要求裁判員將所有球放回犯規前所在位置,讓犯規方由該處再擊一次。

            c) 在連續宣布為空桿后,若仍發生上述情況,則任何關于可能將本盤比賽被判輸給對方的警告,仍將有效。

            (5) 所有其他空桿應依照裁判員的判斷宣布。

            (6) 發生一次空桿并且被下一個運動員要求將主球放回原位以后,任何被擾動的目標球應保留其現狀,除非裁

            判員認為犯規運動員將要因此而受益。在后者情況下,任何一個或所有被擾動的球,可在裁判員的認可下放回原位。但

            無論哪種情況,非正常離開球臺的彩球,應被放于置球點上,或入回原來適當的位置上。

            (7) 在一次空桿后,當任何球被放回原位時,犯規方或下一個運動員都可被征詢對該球位置的意見,此后裁判

            員的決定才算最終結束。

            (8) 當在征詢意見時,無論哪個運動員若觸碰了處于局中球狀態下的任何球,則他應被當作擊球運動員受處罰。

            原有比賽次序不變。如有必要,被觸動的球應由裁判員放回到他認可的位置上,即使該球已被裁判員拾起的情況下,也

            不允許觸碰。

            22、受到觸擾的球:

            如果靜止的球或運動狀態下的球,被其它非擊球運動員擾動,裁判員應將球恢復到他認定為球的原來位置;或讓其繼續

            運動直到停下為止,而不必處罰。

            本規則應包括那些由于其他事故或人員迫使擊球運動員移動球的情況,但擊球運動員的同伴不在此限。

            球員對裁判員造成的干擾概不負責。

            23、僵局:

            如裁判員認為比賽出現了或即將出現僵局,將立即建議重新開局。如果選手拒絕,裁判員應允許比賽繼續進行。

            但應附帶條件,即宣布在一定時間內局面必需改變,通常應在裁判員的判定下,限定每邊各打三桿,如在宣布的時間期

            滿后,局面基本未變時,裁判員應取消所有得分,重新擺放所有的球,如同一盤比賽開始那樣。

            (1) 仍由原來開球的選手開球。

            (2) 仍保持原來的擊球順序。

            各類棋牌游戲規則

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