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            keep、咕咚、悅跑圈競品分析報告

            更新時間:2024-03-18 13:52:24 閱讀: 評論:0

            2024年3月18日發(作者:痛苦的)

            keep、咕咚、悅跑圈競品分析報告

            keep、咕咚、悅跑圈競品分析報告

            在線運動并不是像體育新聞的門戶網站或者體育內容的在線直

            播,而是一種線上和線下的結合的新型體育運動概念。本文作者選取

            了keep、咕咚和悅跑圈這三款在線運動產品進行對比,重點分析了

            這三款產品的優劣勢及運營發展,梳理了運營思路,與大家分享。

            一、競品分析目的

            通過對在線運動行業以及在線運動產品的分析:

            了解在線運動行業的發展歷史、現狀及未來趨勢驗證產品猜想發

            現產品機會點了解同行業里排名靠前的產品

            二、在線運動行業分析

            2.1 行業背景分析

            2.1.1 發展歷程

            (1)中國運動健身行業發展歷程

            從發展歷程看,在大眾運動健身習慣養成、大型國際賽事帶動以

            及國家政策鼓勵的影響下,中國運動健康行業的發展始終保持著穩健

            的步伐,整體格局穩定。近些年,隨著互聯網技術的興起,運動健身

            行業進入“互聯網+”時代,科技的應用為行業的升級起到了助推作

            用。(數據)

            (2)中國在線運動健身行業發展歷程

            到目前為止,中國在線運動健身行業發展經歷了探索期、爆發期

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            和成長期三個階段。2010年,中國在線運動APP剛剛出現,應用數

            量少,市場潛力巨大。2013-2016年,由于智能手機的普及和移動互

            聯網的發展,中國在線運動APP層出不窮、競爭激烈,用戶規模猛增,

            資本大量涌入。到2016年之后,中國在線運動APP增幅減緩,市場

            趨于飽和;頭部企業開始盈利。(數據來源:智研咨詢)

            (3)小結

            從中國運動健身行業發展歷程可以看出,“互聯網+運動”已是

            時代大勢。且在線運動健身行業的發展已到了成熟階段,需求趨于飽

            和,頭部企業已開始盈利,市場競爭格局形成。要想在在線運動健身

            行業尋找新的機會點,只能拋棄舊有的模式,探索新的模式。

            2.1.2 行業PEST模型分析

            (1)政策

            政策推動互聯網與體育產業的深度融合。

            2021年以來,作為新動能的智能產業,其基礎研發以及在傳統

            行業領域中的應用推進是國家層面的頂層設計。其中就包括智能科技

            與體育大產業的融合,與運動健身的政策導向更體現在行業的智能科

            技創新、運動場景與設施的智能化以及智能體育理念的提倡上。(數

            據)

            (2)經濟

            據國家統計局統計,2020年我國經濟同比實際增長2.3%,完成

            的GDP首次突破100萬億元,人均GDP接近7.25萬元。2020年,中

            國人均可支配收入近3.22萬元。 隨著國內生產總值和居民人均可支

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            配收入的不斷提升,大眾消費能力和消費意愿的提升,人們對健康、

            健身的消費需求也會進一步提升。

            (3)社會

            隨著通訊、網絡技術的發展,一方面互聯網運動產品服務快速被

            市場接受,用戶量逐年上升,推動互聯網運動健身行業快速發展成型;

            另一方面互聯網也促進了運動健身文化的傳播。

            當代健康問題凸顯,亞健康和肥胖問題嚴重。2019年中國肥胖

            人口規模超2.5億人,肥胖人群規模的發展,以及由肥胖引起的健康

            問題已逐漸成為社會關注的焦點。有七成受訪網民認為形體管理與健

            康相關,國民對于個體體重健康相關意識增強。(數據)

            據華經情報網數據顯示,“身體鍛煉、運動健康”在2019年最

            受中國居民關注的健康知識中排名第二。

            同時,受2020年疫情的影響,進一步提升了居民的健康意識;

            對居民戶外運動和線下健身房運動的限制,間接性的促進了在線運動

            APP的活躍度。從下圖可知,在疫情期間,在線運動健身APP的MUA

            與同期相比提升很大。

            (4)技術

            隨著人工智能、物聯網和5G通信的發展,人類的生活變得越來

            越智能化,不僅改變了人們的行為模式,也改變了人們的生活方式。

            智能運動產品在人工智能和5G技術的發展下,變得更加個性化、

            數據更加準確、運動場景更加豐富,幫助消費者持續關注身體變化,

            實現個人的自主健康管理。

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            從艾瑞咨詢“2021年中國運動健身領域投融資數量”的數據可

            知,“智能科技+運動健身”更能受到資本市場的青睞,技術的發展

            為運動行業提供了更多的可能性。

            (5)小結

            由于政策的支持、居民人均可支配收入的提升、大眾運動健康意

            識的覺醒以及技術的不斷升級發展的外部環境支持,對我國運動健身

            行業,尤其是移動運動健身行業來說,仍有非常大的發展空間,未來

            也有很大的發展潛力。

            2.2 市場相關分析

            2.2.1 市場規模

            根據智研咨詢發布的報告數據顯示,可以看到中國在線運動健身

            行業市場規模逐年遞增,增長規模約1億元。

            在疫情影響下,人們重新審視自身的健康狀況,對健康狀況的整

            體滿意度下降,焦慮感變強。健康條件最為富足的00后、90后,疫

            情前后總體健康滿意度評分差值最大,成為當下最焦慮自身健康狀況

            的群體。相對來說,00后、90后的已成為消費大軍,且消費意愿強。

            在未來,中國在線運動健康行業的市場規模仍有很大的發展空間。(數

            據)

            2.2.2 用戶規模

            據智研咨詢數據顯示,我國在線運動健身用戶人數逐年上升。外

            部環境的不斷刺激,行業內部的不斷完善,與2014年相比,2019年

            用戶規模達到了指數級的增長。但到2021年以后,增長速度放緩,

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            也表示著在線運動行業市場趨于飽和、進入到了成熟階段。

            2.2.3 用戶分析

            (1)中國運動健身人群畫像

            艾瑞咨詢“2021年中國運動健身用戶畫像”報告數據顯示:性

            別:男女比例基本持平,男性占比49.7%,女性占比50.3%。地域分

            布:一線城市用戶占比19.2%;二線城市用戶占比40.2%;三、四線

            城市的用戶占比40.6%??梢娙木€城市的用戶不容忽視。

            智研咨詢數據顯示,在年齡方面,30歲以下為主體人群,共占

            比57.25%;其中,24歲以下人群占比29.37%,24-30歲人群占27.88%。

            在運動健身人群的職業方面,前三名分別是企業白領(43.7%)、在

            讀學生(18.5%)、服務業人員(9.1%)。

            (2)中國運動健身人群運動場景選擇

            從運動健身人群運動場景選擇來看,戶外公共區域和健身房占比

            最大,分別占比39.9%、34.1%,其中選擇戶外公共區域運動健身的

            主要是大多數熱愛跑步的人群,而選擇健身房運動的則主要是對器械

            和教練指導的需求較高的人群。(數據來源:智研咨詢)

            (3)中國運動健身人群的運動健身行為

            艾瑞咨詢調研結果顯示,在國內運動健身用戶的日常運動項目類

            型方面,戶外慢跑是目前最受國內運動健身人群的項目類型,有78%

            的用戶表示日常會有慢跑行為,屬于熱門運動類型。

            對于運動APP的使用方面,調研結果顯示國內運動健身用戶主要

            在跑步健身的過程中使用運動APP,其中最常使用運動APP的三個場

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            景是戶外慢跑、遠足/徒步與家中健身。

            可見,戶外慢跑仍最受用戶青睞。

            (4)中國運動健身人群運動的原因

            運動健身人群堅持運動的內在原因主要是保持健康、提升身體素

            質和緩解壓力;堅持運動的外在原因主要是在改善外型、減肥瘦身的

            追求。(數據)

            艾瑞咨詢報告顯示,2020年,最受關注的運動指標為消耗的熱

            量/卡路里,最受關注的健康指標為體重、體脂率、身材形體等形體

            指標,可見好身材是人們的訴求。

            所以,運動健身人群運動的主要原因是想有個好身體和好身材,

            深層次的需求還是安全需要、歸屬和愛的需要和尊重需要。

            (5)中國運動健身用戶使用運動APP概況

            2021年,艾瑞咨詢調研數據顯示,在使用APP的頻率方面,超

            過7成的用戶表示會經?;蚩偸鞘褂眠\動APP,運動健身APP在國內

            運動健身人群中具有較高黏性,吸引用戶以較高頻次進行訪問與使

            用。

            在運動APP的使用時長上,超過半數的國內運動用戶每周使用運

            動APP的時間集中在1—7小時這一區間段,可見國內運動用戶目前

            平均每天使用運動APP的時間在一小時以內。

            (6)中國運動健身用戶使用運動APP的主要目的

            在使用運動APP的目的方面,國內用戶主要通過APP來記錄或查

            看運動數據,占50.9%。另外日常運動打卡的分享功能也受到國內用

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            戶的歡迎,占46%。用戶群體更希望看到針對自己的個性化運動數據

            報告呈現,也愿意分享傳播自己不同的運動方式、運動心得與運動效

            果。(數據)

            (7)中國運動健身用戶的線上運動社交

            經常進行運動社交的用戶只占33.7%,對于運動健身人群來說,

            社交越來越成為運動生活中的重要環節。運動健康社區類產品為用戶

            提供了一個能夠互相交流的平臺;其中,轉發贊、互動聊天和瀏覽學

            習內容是用戶最喜歡的線上社交方式。(數據)

            2.3 總結

            通過對在線運動行業背景和市場的分析,總結為以下五點:

            中國在線運動行業已進入到了成熟階段,競爭激烈,頭部企業已

            出現。近來,用戶量和應用產品增速放緩,市場趨于飽和。但對于運

            動健身行業來說,外部環境給了很大的激勵刺激作用,發展空間還是

            比較大的。所以當下,要想在在線運動行業分一杯羹,則需要進行新

            模式的探索,在增量市場尋找發展機會。在后疫情時代,年輕一代對

            自身的健康滿意度下降,預示著運動健康行業的市場規模仍有比較大

            的發展空間。年輕人群是運動健身人群中的主體力量,其中在讀學生

            人群占比例相對較多。下沉市場的力量不容忽視。大多數人喜歡戶外

            運動的場景,戶外慢跑最受用戶青睞。超過7成的用戶在運動健身時

            經常使用運動類APP,使用運動APP的主要目的數為了記錄或查看運

            動數據以及日常運動打卡的分享功能。并且線上運動社交越來越成為

            運動生活中的重要環節。

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            三、選擇競品

            3.1 尋找競品

            為了更好地在眾多運動健身移動APP中篩選出排名靠前的應用,

            故參考了艾瑞指數2021年1月份健身運動類應用排行榜,以月獨立

            設備數為依據,篩選出了前五名的APP,認為是最受線上用戶認可的

            運動健身(跑步健身)移動應用:

            3.2 確定競品

            本文確定競品的思路一方面是想了解中國在線運動行業排名靠

            前的產品,另一方面是了解在線跑步做的比較好的應用產品。故選擇

            的對比競品是keep、咕咚和悅跑圈三款應用產品。

            從keep最近的下載量和收入可以看出,其目前顯現已成為中國

            在線運動健康行業產品里的top。

            在下載量方面,咕咚和小米運動相比差了很多,但在2021年1

            月份咕咚的月獨立設備數的環比增幅是1.6%,而小米運動是-0.8%;

            同時在收入方面,咕咚是大于小米運動的。咕咚作為一個已經有十年

            歷史的產品,必定有其優勢所在。

            “悅跑圈—屬于跑者的圈子”,一直在跑步的垂直領域深耕。最

            近,下載量和收入在行業內相對還是可觀的。(數據來源:艾瑞數據、

            七麥數據)

            四、競品分析

            4.1 定位分析

            keep是一款具有多種運動類型的運動社交APP。其豐富的運動訓

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            練課程可以隨時隨地利用碎片化的時間進行練習,適合當下社會大多

            數人的運動需求。不同訓練階段的運動課程內容,降低了入門門檻;

            并且和線下健身房相比更加節省成本,從而讓更多的人熱愛運動健

            身。

            從slogan可以看出,咕咚目前正在打造智能化的運動場景,通

            過專業智能的運動裝備,讓用戶在運動中能夠了解到個人的運動狀態

            和身體狀態,幫助用戶更加科學健康的運動。同時致力于把咕咚營造

            成一個運動社區平臺。

            悅跑圈從上線至今,一直深耕于跑步運動,為跑步愛好者提供更

            多的跑步玩法以及交流平臺,讓每一次跑步都有愉快的享受。

            4.2 用戶分析

            4.2.1 性別分布

            從用戶性別分析,咕咚和悅跑圈的男性用戶多于女性,而keep

            的男女比例為4.64∶5.36,女性用戶略多于男性用戶。

            Keep的女性用戶比男性用戶稍多一些,可能是因為Keep推出的

            很多運動課程迎合了很多女性的需求——減肥瘦身、塑造形體,只需

            一小塊地方就可以和Keep上的課程結合運動起來,改變了空間對運

            動健身的限制。

            咕咚的男性用戶比女性用戶多,這可能是因為咕咚主推戶外跑步

            騎行,相對來說,熱愛戶外跑步騎行的人群中男性占比更高。

            悅跑圈的男女用戶比例接近7∶3,在三款應用中,男性用戶占

            比最大。跑步是屬于運動量比較大的運動類型,相對來說,男性更加

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            喜愛運動量大的運動。(數據來源:艾媒北極星)

            4.2.2 年齡分布

            從年齡分布上來看,這三款產品的用戶年齡主要都集中在30歲

            以下,30歲及以下的用戶都占了總用戶的七成以上,這也應證了上

            文的調研結果——“30歲以下為中國運動健身的主體人群”。其中

            值得注意的是,三款產品在“36-40歲”這一年齡段的人群都是占比

            最少的。

            keep深受年輕群體的喜愛。對于keep的用戶來說,30歲及以下

            的人群達到了90%以上,其中24歲以下的人群占比53.81%。30及歲

            以下的人群更加重視個體的身材外形,keep在健身塑形方面做的相

            對不錯,內容優質完善,剛好迎合了年輕用戶群體的需求;keep——

            一站式解決你所有的運動需求——上面的運動種類豐富,滿足了年輕

            人喜愛獵奇的心態。

            咕咚作為國內最早的線上跑步運動產品,至今已經有十年歷史

            了,可能在上線之初吸引的年輕人如今已經長了年齡。所以,與keep

            和悅動圈相比,30歲以上的人群占多了不少。

            悅跑圈是一款以跑步為主的移動應用。25—30歲是其使用人群

            最多的年齡段,占比41.8%。25-30歲的用戶群大部分是上班族,久

            坐和較大的工作和生活壓力,需要運動來緩解。戶外的運動環境以及

            相對低成本的運動方式,故跑步成了大部分用戶的首選。(數據來源:

            艾媒北極星)

            4.2.3 地域分布

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            從用戶的地域分布來看,三款應用基本一致,超一線城市和一線

            城市共占比都超過一半人群。第一,這些城市的居民收入較高,對生

            活品質的要求也相對較高,運動健身的意識相對更強。第二,相對來

            說TA們的生活工作壓力更大,需要跑步、特別是戶外跑步來緩解心

            理壓力和身體疲勞;第三,大城市的基礎設施更完善,跑步的條件更

            優越。(數據來源:易觀千帆)

            4.2.4 用戶需求

            4.3 產品迭代分析

            4.3.1 Keep

            從下圖可以看出,Keep從早期的健身工具發展到現在有運動、

            健身、電商、社交等功能的運動健康平臺,解決了用戶的大多數運動

            需求。

            上線的前兩年,keep主要是在完善與健身訓練有關的一系列功

            能和增加一些重要的功能模塊(跑步、裝備等)。2016年新增裝備

            精選,滿足用戶對運動裝備的需求。2017年之后,可以看到keep在

            運動社交上做了很多工作,比如說“熱門”、“同城”、“好友發消

            息”、“健康百科”、“圈子”,增加了用戶在平臺內的交流互動,

            豐富用戶的運動生活。不斷地打磨訓練課程和優化運動體驗??梢姡?/p>

            keep目前正在全方位的打造運動健身閉環,形成自己的運動健康生

            態。

            4.3.2 咕咚

            咕咚上線早期把自己定位為跑步記錄工具,隨后上線了健身、登

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            山、騎行、跳繩等一系類運動類型,滿足了不同用戶的運動需求。

            咕咚在社交方面做的比較早,2014年就上線了“找好友”、“運

            動圈”功能。后面也上線了賽事、智能裝備、運動知識、咨詢等模塊,

            建設成為一個的智能運動健身社區。

            4.3.3 悅跑圈

            悅跑圈一直專注于在跑步運動領域發展,從室內、外跑到線上馬

            拉松模式跑,再到跑團,隨后又增加了挑戰、約定跑和極速跑道功能,

            豐富了跑步的內容,讓跑步變得更加有趣,提高用戶的參與度。

            2015年上線了活動模塊,2016年增加了購物車功能,2019年把

            “話題”升級為“社區”??梢姡瑦偱苋Σ⒉粌H僅把自己定位為一個

            跑步工具,而是一個跑步運動的線上交流平臺。

            4.3.4 小結

            從三款產品的迭代演化可以看出整個在線運動行業的產品,經歷

            了只有簡單的基礎運動功能,到產品功能的不斷完善與增加,再到功

            能不斷的優化和探索新的模式的發展過程。

            三款產品的迭代符合互聯網產品的一般發展規律,從工具到平臺

            或社區的發展路徑?;ヂ摼W進入到下半場,人口紅利期大勢已去,用

            戶留存是核心,但工具是一種用完即走的產品,而社區或平臺才能增

            加用戶的停留時長。各家產品都在布局自己的內容生態,建立起自身

            的競爭優勢。

            4.4 產品功能分析

            4.4.1 產品功能架構

            第 12 頁

            共 22 頁

            (1)keep框架圖

            在產品信息架構上,由【首頁】、【計劃】、【運動】、【商城】、

            【我】組成。

            從keep的整個功能架構,可以看出其核心還是放在健身運動上。

            第一,重視訓練課程內容的建設,全部課程里對課程的分類非常細致,

            首頁瀑布流也有對課程的專享分類;第二,健身對自律性要求較高,

            keep把計劃單獨做了一個模塊為健身服務;第三,飲食工具和分類

            菜譜功能,俗話說,健身三分靠練七分靠吃。

            在運動類型方面,keep基本涵蓋了跑步、健身、騎行、行走、

            瑜伽等運動,符合其官網“一站式解決你所有的運動需求”的定位。

            在運動健身方面的內容和體驗做的比較完善的情況下,keep更

            關注產品的用戶留存能力和變現能力。

            通過直播課和社區留存用戶。直播課放在了首頁上與運動類型一

            起的位置,方便用戶進入。在社區模塊,話題、知識、同城、動態應

            有盡有,同時,今年剛上的圈子功能更拉近了用戶之間的距離。

            通過會員和商城實現c端變現。把會員放到了與推薦并列的首頁

            上,商城獨立成一個模塊運營??梢姡緦Ξa品變現的重視。

            (2)咕咚框架圖

            咕咚的功能信息架構主要是【運動圈】、【發現】、【運動】、

            【好貨】、【我的】五大模塊。

            和keep一樣,咕咚在運動類型方面也什么豐富,但咕咚更加注

            重跑步功能的健設,智能跑步、跑步活動挑戰、線上線下馬拉松、陪

            第 13 頁

            共 22 頁

            跑教練等。

            運動圈模塊包含多個分類標簽,內容涉及訓練記錄、訓練方法、

            運動裝備、日常生活等,主要以圖片、短視頻動態的形式來展現,體

            現咕咚在社交功能上的重視。通過內容動態、干貨文章、賽事咨訊等

            吸引用戶,促進該社交網絡的構建,形成自己的網絡效應。

            運動圈的標簽分類主要是按照展現形式、運動類型等方式分類

            的,分類邏輯略顯混亂,不利于信息的快速查找。同時,咕咚的用戶

            主要以30歲以下、一線城市和男性為主,這樣的用戶大部分更追求

            效率。因此,在內容分類和分發方面,還有值得優化的空間。

            咕咚主打智能運動,讓用戶的運動變得智能化、數字化,這個定

            位很好的和咕咚好貨模塊結合,帶動其電商的發展。

            (3)悅跑圈框架圖

            悅跑圈同樣為五個模塊,分別是【首頁】、【社區】、【Run】、

            【廣場】和【我】??梢钥吹綈偱苋χ蛔雠懿竭\動,雖然在首頁增加

            了“真人教練”,可能只是給公司新產品“即燃”做宣傳和測試,目

            前里面的內容和功能搭建都還不夠完善。

            僅僅依賴一個跑步功能很難建立自己的優勢,因此,其增加了線

            上馬拉松、約定跑、跑團、極速跑道等功能來增加跑步的趣味性,使

            跑步有更多的玩法,以此來建立自己的競爭優勢。

            在社區模塊,有話題、動態、附近、好友、消息等;在廣場模塊

            有活動、賽事、專欄、悅貨等;可見,悅跑圈也在建設自己的跑步內

            容社區,讓跑步愛好者在悅跑圈不僅能夠跑步還能找到情感上的共

            第 14 頁

            共 22 頁

            鳴。

            (4)小結

            看三款產品的功能架構都有一個明顯的趨勢——營造自己的運

            動社區,建設自己的運動內容生態。

            經過多年的發展,Keep和咕咚在功能上大致相同,但由于定位

            不同,keep走專業科學且健康的健身運動訓練路線,而咕咚更追求

            依賴智能裝備的智能化運動;悅跑圈定位在跑步領域,和keep、咕

            咚在功能體量方面,自然是沒法比的,在c端變現方面也相對弱些。

            但憑借著其在跑步領域的優勢,深受跑步愛好者的喜愛。悅跑圈和咕

            咚的賽事活動內容更多樣化。

            4.4.2 跑步功能分析

            (1)功能信息架構

            keep:

            咕咚:

            悅跑圈:

            總結分析:

            三款產品的跑步模塊,在功能設計方面基本類似,只有微小的功

            能變化。跑步前都有添加音樂、跑步設置、設定目標、熱身、選擇跑

            步場景的功能;跑步中都有音樂/跑步設置、鎖屏、地圖模式、里程/

            配速/用時/消耗的功能;跑后也有分享、發動態、選擇地圖模式、拉

            伸的功能。

            不同的是。第一,悅跑圈本身就主打跑步運動,相比于keep和

            第 15 頁

            共 22 頁

            咕咚跑步界面的功能沒有那么多,只有核心任務“跑步”;第二,由

            于keep以課程內容為主,在跑步界面也推薦了一些與跑步有關的指

            導課程;第三,咕咚定于與智能運動和運動社交,所以在跑步界面增

            加了添加智能裝備的功能以及賽事、精選動態功能。

            不同于提供一站式運動需求服務的keep和咕咚,悅跑圈在跑步

            功能方面,做了更多的探索,開啟了很多新的跑步玩法,例如約定跑、

            極速跑道。

            (2)功能任務流程圖

            Keep:

            咕咚:

            悅跑圈:

            總結分析:

            三款產品在任務流程上的設計都是按照跑步的時間段來設定的。

            整個跑步流程非常簡潔順暢,在主流程中都是可以直接點擊開始進行

            跑步,想結束的時候長按結束即可,結束后點擊完成,數據自動保存,

            不會給用戶帶來認知困擾。

            用戶使用APP輔助運動,是為了得到更好的跑步體驗,如果只按

            照主流程的簡單設計,不需要APP輔助用戶也可以完成跑步任務。所

            以,三款產品在主流程之外也設計了很多子流程讓跑步的體驗最大

            化。可以看到keep、咕咚、悅跑圈在子流程上都有:跑前的熱身環

            節、添加音樂、設定目標等;跑步中可以暫停休息;跑步后分享跑步

            記錄、拉伸訓練等。一系列的子流程設計讓用戶在跑步環節感受到一

            第 16 頁

            共 22 頁

            個完整的體驗閉環,提高用戶的滿意度。

            在產品定位方面,keep還是主打健身和課程訓練,所以在整個

            跑步流程中,并沒有特別亮眼的功能,但在熱身環節,keep提供了

            不同的熱身課程訓練供用戶選擇,所以在熱身主流程中有選擇課程的

            操作;咕咚主打智能運動,在跑步前有添加智能裝備和跑鞋的操作;

            悅跑圈專做跑步,相對于keep和咕咚來說,在跑步模式上有更多的

            形式,所以在跑前會有繼續上次挑戰的選項。

            Keep和咕咚目前是想把自己營造成運動健身平臺和社區,所以

            在內容生產方面做了很重的設計,keep在熱身、跑步結束和拉伸環

            節都有分享和發動態的功能;咕咚在跑步結束和拉伸后也有分享和發

            動態的功能;而悅跑圈只有跑步結束的一個分享記錄功能。

            三者在跑步流程的設計上,還是悅跑圈的流程最為簡潔,同時也

            不失體驗,相對于keep和咕咚來說,用戶少了很多選擇和思考的時

            間,只專注于跑步任務。咕咚相對于keep和悅跑圈,在跑步前的流

            程中選擇過于太多,但其有不同于兩者的“陪跑教練”功能,當然這

            個功能也是基于智能運動而設計的。

            在我看來,Keep在跑前熱身環節的流程設計上是有待商榷的。

            熱身之后詢問用戶“是否打卡到keep動態”,選擇不打卡,用戶可

            能會到首頁的推薦頁面;選擇打卡,用戶可能會到社區的動態界面。

            因為不打卡和打卡后界面中的“開始跑步”按鈕設計的很不明顯,這

            也可能是故意而為之,但卻違背了用戶體驗。熱身完就是要開始下一

            個動作——跑步,如果出現誤操作行為是打算把過錯歸咎于用戶身上

            第 17 頁

            共 22 頁

            嗎?

            4.4.3 其他功能分析

            (1)約定跑功能(悅跑圈)

            約定跑的整個流程設計很簡單流暢,就是加入或創建跑班、在約

            定時間內完成約定、完成約定后即可畢業、等待系統返還約定金和獎

            金。

            悅跑圈在約定跑模塊的設計上是按照“跑班”的形式設定的,跑

            班有兩種,一種是悅跑圈官方創建的,一種是個人用戶創建的。所以,

            當用戶在進入到約定跑模塊后,可以選擇加入跑班或自己創建跑班成

            為班主任。但加入或創建跑班后,在跑班的約定期限內,不能再加入

            或創建跑班,除非完成約定,并且提前畢業。這樣的設定可以提高整

            個約定跑的履約完成率。

            用戶可以選擇自己想要加入的跑班,支付相對應的金額就表示加

            入成功。用戶需要在約定的期間內,完成跑班設定的跑步次數和里程,

            這樣約定期結束后,系統才會返還之前用戶支付的約定金。如果用戶

            沒有完成履約,系統會按照完成率來返還金額。

            自己創建跑班,需要設置跑班的基本信息、人數、里程、約定期

            限和金額等。如果在約定開始時,跑班不足兩人,則解散該跑班。

            約定跑在一定程度上提升了用戶的跑步動力,由于跑班最少要求

            跑兩次,這也間接性的增加了用戶的使用頻率。約定跑2017年上線

            至今還有大量用戶使用,證明對用戶是有價值的。

            (2)極速跑道功能(悅跑圈)

            第 18 頁

            共 22 頁

            悅跑圈的極速跑道模塊是一種以游戲化的虛擬賽道為主的跑步

            活動。里面的每一個活動都有活動主題、時間、規則、獎品等。整個

            活動流程和視覺都是模仿游戲的思路去設計的,每個活動內都會由好

            幾條不同里程的賽道,相當于游戲內的不同關卡,每個賽道都會按照

            完成的用時來評分。

            這種活動形式給跑者帶來了一種全新的跑步體驗,讓跑步變得更

            有趣味性。但這種玩法是不是一定要按照活動挑戰的形式來呈現呢,

            是值得思考的?

            從界面上的按鈕設計就可以看出這個模塊的競爭味很濃,點擊

            “開始挑戰”的按鈕就可以去跑步,在跑步中只有結束按鈕,而沒有

            暫停按鈕。如果中途結束跑步,成績是不會記錄的,而這個虛擬賽道

            的里程有十、二十、三十公里的,說明了極速跑道不僅拼時間還要拼

            體力和耐力。這種長距離的跑步并不是人人都能做得到的,只能是少

            部分的用戶,這就降低的活動的用戶參與率。雖然名字叫“極速跑道”,

            極速也只能針對短跑吧。

            這種設定使得活動的意義變成了重視結果而輕視過程,那游戲

            化、虛擬賽道是不是也不太重要。如果把這個模塊定位為更加有趣、

            放松、游戲化的跑步方式,同時不用去管時間、里程、消耗等數據,

            這樣也可以和基礎的跑步功能拉開差距。

            極速跑道模塊是去年6月份上線的,其最初的定位是——定義跑

            步新方式,帶你跑遍全世界。從最開始的定位可以看出,就是一種虛

            擬賽道的玩法;“帶你跑遍全世界”體現的是跑者在心理上體驗,并

            第 19 頁

            共 22 頁

            不在于現實是不是虛擬賽道里的場景,而現在的模式過于重視結果和

            功利性??赡茉O計者還在探索中,但這種虛擬賽道的想法是值得稱贊

            的。

            4.5 商業策略分析

            通過上圖可以發現,咕咚的變現方式最多,悅跑圈的變現方式相

            對最少??赡苁怯捎诠具税l展的早,在商業化變現方面做了很多的探

            索,而悅跑圈由于運動類型單一,在變現方面尚未找尋到太多的突破

            口。

            運動產品的售賣及廣告收入是運動健身APP覆蓋面最大的變現

            方式;其次是訓練課程和會員的變現,可以看到keep、咕咚、悅跑

            圈均推出會員服務進行權益整合售賣;同時賽事活動及衍生品也成為

            重要變現方式。

            對于互聯網產品來說,變現是極其重要的事情,只有當產品實現

            了商業化,才能更好的、持續的為用戶提供服務;但不能一味地只考

            慮商業變現而犧牲用戶體驗。譬如,廣告收入在keep、咕咚、悅跑

            圈的變現方式上占了大頭,這時候就應該通過掌控的用戶運動數據,

            來實施廣告的精準投放,一方面能增加廣告收入,另一方面也不會讓

            用戶反感。

            五、總結:對我做產品的啟發

            以下用問答的形式來表達(因為有的啟發是疑問,我也沒想明

            白):

            Q1:從智能手機的增長率下滑開始,意味著移動互聯網的人口紅

            第 20 頁

            共 22 頁

            利已經到頭了,今后還想做個APP產品還有成功的可能性嗎?A1:我

            的回答是“有”。這就要套用俞軍老師的“用戶是需求的集合”理論

            了,把用戶當集合來看,就算人口紅利沒了,只要你能滿足用戶在某

            個場景下的某個需求,你就能夠獲得用戶。比如說淘寶、京東、唯品

            會,他們中的用戶肯定有重疊的自然人,大家同樣活的好好的。Q2:

            通過對在線運動行業的分析,你還打算做運動類產品嗎?A2:做。政

            策支持、人們越來越重視運動健康、技術發展給運動方式提供了更多

            的可能性、市場規模也在擴大,外部環境的賦能會促進在線運動健身

            行業未來發展的空間。通過對行業的分析,我還確定了做“跑步”運

            動產品,并且目標用戶是30歲及以下的人群。因為這群人占比最大。

            Q3:“跑步”產品或者說功能,目前行業內做的都已經非常完善了,

            并且趨于嚴重的同質化,你該如何同體量大的產品競爭?A3:在存量

            市場與體量大的產品競爭根本就沒有什么贏的可能性,注定是一盤死

            棋,只有到增量市場找機會才能與之一搏。還是借用俞軍老師的價值

            公式來看“用戶價值=新體驗—舊體驗—替換成本”,只有找到“舊

            體驗”為0的產品方向,才能沒有替換成本,這樣用戶價值相對就大,

            產品才能生存下去。Q4:通過對keep、咕咚、悅跑圈的分析后,你

            找到做“跑步”產品的方向了嗎?A4:通過對在線運動健身領域的頭

            部產品keep、咕咚、悅跑圈的了解后,在跑步功能上,三者做的非

            常完善,但我發現他們都有一個共同點,就是專業化、智能化的運動

            方式。我就在想能不能打破專業化——專業的數據、專業的裝備、專

            業的運動指導,以一種更加輕松的方式來運動。對于跑步來說,在科

            第 21 頁

            共 22 頁

            技沒有和運動結合的時代,人們就不跑步了嗎?與之相比的是現在的

            運動給了人們更大的束縛——數據束縛、裝備束縛、補給食品的束縛

            等等。Q5:所以,你的具體方向是?A5:具體的方向倒是談不上吧,

            只能說有了大致的思路。分析了keep、咕咚、悅跑圈發現他們做運

            動健身產品的思路有“社交+運動、智能+運動、游戲化+跑步”等等,

            所以我的產品思路就是“?+運動”,這個“?”可以是一切你能想

            得到的東西,要縮小“?”的范圍只能從我要服務的用戶身上去找。

            同時這個“?”就是同行漏掉的點。Q6:你這也太大了吧,就不能具

            體點嗎?A6:好吧。。。就拿“社交+運動”來說。我們缺社交產品

            嗎?不缺,熟人社交、陌生人社交一大堆,它們可能能解決孤獨感,

            但他們解決不了歸屬感,“社交+運動”就是把喜好運動的人群聚合

            在一起,大家找到自己的小團體、小圈子,這就是某些運動健身產品

            宣傳的“讓運動或跑步不在孤單”,但孤獨感和歸屬感是一回事嗎?

            如果不是,那就是新的產品機會。Q7:對于運動健身產品來說,真的

            就只能往社區或平臺方向發展嗎?A7:這個還真的不知道,但可以看

            到keep和咕咚都是這個趨勢。社區或平臺是運動產品的發展路徑還

            是歸途,交給時間來證明吧。

            第一次寫行業和競品分析,只為入行,找到一份產品工作。受限

            于能力與眼界,里面肯定有很多不足之處,希望大佬們能慷慨的指出。

            第 22 頁

            共 22 頁

            keep、咕咚、悅跑圈競品分析報告

            本文發布于:2024-03-18 13:52:24,感謝您對本站的認可!

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              敗家女人-檢討書應該怎么寫2023年3月12日發(作者:周迅最新電影)1五兒孝八十歲老娘那年夏季的一天,我生病去找了回家探親的堂哥醫生看病。這回讓我親臨聽聞到鄉鄰過往傳遞的母慈子孝故事。堂哥的母親,我叫她伯母,養育了六個子女,可謂兒孫滿堂。她老人家雖說年事已高,卻看起來格外精神。平時,她與兩個小兒子老四老五在城里生活,這次回鄉下小住一段日子。伯母額頭飽滿高潔,一雙大眼炯炯有神,卻又分明慈眉善目,端
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