本文作者:kaifamei

一種虛擬對象的控制方法及裝置與流程

更新時間:2025-12-25 15:48:45 0條評論

一種虛擬對象的控制方法及裝置與流程



1.本技術涉及計算機技術領域,具體涉及一種虛擬對象的控制方法、裝置、電子設備及計算機可讀存儲介質。


背景技術:

2.現有的游戲應用中,在用戶控制虛擬對象與敵方對象進行對戰的過程中,由于該用戶操作失誤或不夠熟練,在游戲開局后短時間內用戶所操控的虛擬對象很快就被敵方對象擊殺淘汰出局,導致用戶在該局游戲的參與度極大降低。
3.為了提高用戶在游戲中的參與度,現有方案設置在虛擬對象被淘汰后可以在預設的固定位置進行復活。然而,由于虛擬游戲中雙方交戰區域隨時變化,必然會出現預設固定位置與雙方交戰位置不同甚至相差較遠的情況,導致虛擬對象復活在預設固定位置復活后無法短時間內協同隊友與敵方對象進行對戰,用戶的游戲體驗較差。


技術實現要素:

4.本技術提供一種虛擬對象的控制方法、裝置、電子設備及計算機可讀存儲介質,以解決現有技術中虛擬對象復活后無法短時間內協同隊友與敵方對象進行對戰,用戶的游戲體驗較差的問題。
5.第一方面,本技術實施例提供一種虛擬對象的控制方法,所述方法包括:
6.在顯示界面上,顯示第一虛擬對象所在的虛擬場景,所述第一虛擬對象為當前用戶操控的虛擬對象;
7.響應于第二虛擬對象發送的地點標記指令,將所述地點標記指令對應的標記地點確定為所述第一虛擬對象的目標復活位置,所述第二虛擬對象為所述第一虛擬對象所屬陣營中的虛擬對象;
8.響應于所述第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制所述第一虛擬對象復活并到達所述目標復活位置。
9.可選地,所述第二虛擬對象每間隔預設時長和/或根據第一局勢信息,針對新的地點發送地點標記指令,所述第一局勢信息為當前回合的局勢信息;
10.所述響應于第二虛擬對象發送的地點標記指令,將所述地點標記指令對應的標記地點確定為所述第一虛擬對象的目標復活位置,包括:
11.響應于所述第二虛擬對象發送的多個地點標記指令,得到多個標記地點并從所述多個標記地點中確定一個標記地點作為所述第一虛擬對象的目標復活位置。
12.可選地,所述從所述多個標記地點中確定一個標記地點作為所述第一虛擬對象的目標復活位置,包括:
13.將所述多個標記地點中最新標記的標記地點,確定為所述第一虛擬對象的目標復活位置。
14.可選地,所述從所述多個標記地點中確定一個標記地點作為所述第一虛擬對象的
目標復活位置,還包括:
15.將所述多個標記地點中除最新標記的標記地點之外的一個標記地點,確定為所述第一虛擬對象的目標復活位置。
16.可選地,在所述顯示界面中包括復活控件;
17.所述響應于第二虛擬對象發送的地點標記指令,將所述地點標記指令對應的標記地點確定為所述第一虛擬對象的目標復活位置之前,包括:
18.響應于所述第一虛擬對象對所述復活控件執行的觸發操作,顯示至少一個第一控件標識,每個所述第一控件標識與所述第一虛擬對象所屬陣營中的一個虛擬對象相對應;
19.響應于所述第一虛擬對象對第一控件標識執行的第一操作,將所述第一控件標識對應的虛擬對象確定為所述第二虛擬對象。
20.可選地,所述響應于所述第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制所述第一虛擬對象復活并到達所述目標復活位置,包括:
21.響應于所述第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制所述第一虛擬對象在所述目標復活位置上復活。
22.可選地,所述第二虛擬對象已指定復活載具;
23.所述響應于所述第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制所述第一虛擬對象復活并到達所述目標復活位置,包括:
24.響應于所述第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制所述第一虛擬對象在所述復活載具上復活并乘載所述復活載具到達所述目標復活位置。
25.可選地,所述控制所述第一虛擬對象通過所述復活載具在所述目標復活位置上復活之前,還包括:
26.在所述虛擬場景中獲取所述復活載具;或者,
27.在所述虛擬場景中生成所述復活載具。
28.第二方面,本技術實施例提供一種虛擬對象的控制裝置,所述裝置包括:
29.顯示模塊,用于在顯示界面上,顯示第一虛擬對象所在的虛擬場景,所述第一虛擬對象為當前用戶操控的虛擬對象;
30.確定模塊,用于響應于第二虛擬對象發送的地點標記指令,將所述地點標記指令對應的標記地點確定為所述第一虛擬對象的目標復活位置,所述第二虛擬對象為所述第一虛擬對象所屬陣營中的虛擬對象;
31.控制模塊,用于響應于所述第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制所述第一虛擬對象復活并到達所述目標復活位置。
32.可選地,所述第二虛擬對象每間隔預設時長和/或根據第一局勢信息,針對新的地點發送地點標記指令,所述第一局勢信息為當前回合的局勢信息;
33.所述確定模塊,具體用于:
34.響應于所述第二虛擬對象發送的多個地點標記指令,得到多個標記地點并從所述多個標記地點中確定一個標記地點作為所述第一虛擬對象的目標復活位置。
35.可選地,所述確定模塊,具體用于:
36.將所述多個標記地點中最新標記的標記地點,確定為所述第一虛擬對象的目標復活位置。
37.可選地,所述確定模塊還用于:
38.將所述多個標記地點中除最新標記的標記地點之外的一個標記地點,確定為所述第一虛擬對象的目標復活位置。
39.可選地,在所述顯示界面中包括復活控件;
40.所述裝置還包括處理模塊:
41.所述顯示模塊,還用于響應于所述第一虛擬對象對所述復活控件執行的觸發操作,顯示至少一個第一控件標識,每個所述第一控件標識與所述第一虛擬對象所屬陣營中的一個虛擬對象相對應;
42.所述處理模塊,具體用于響應于所述第一虛擬對象對第一控件標識執行的第一操作,將所述第一控件標識對應的虛擬對象確定為所述第二虛擬對象。
43.可選地,所述控制模塊具體用于:
44.響應于所述第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制所述第一虛擬對象在所述目標復活位置上復活。
45.可選地,所述第二虛擬對象已指定復活載具;
46.所述控制模塊具體用于:
47.響應于所述第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制所述第一虛擬對象在所述復活載具上復活并乘載所述復活載具到達所述目標復活位置。
48.可選地,所述控制模塊還用于:
49.在所述虛擬場景中獲取所述復活載具;或者,
50.在所述虛擬場景中生成所述復活載具。
51.第三方面,本技術實施例提供一種電子設備,所述電子設備包括:
52.存儲器和處理器、所述存儲器和所述處理器耦合;
53.所述存儲器用于存儲一條或多條計算機指令;
54.所述處理器用于執行所述一條或多條計算機指令,以實現上述第一方面任一項所述的虛擬對象的控制方法。
55.第四方面,本技術實施例提供一種計算機可讀存儲介質,其上存儲有一條或多條計算機指令,其特征在于,該指令被處理器執行以實現上述第一方面任一項所述的虛擬對象的控制方法。
56.第五方面,本技術實施例提供一種計算機程序產品,包括計算機程序,所述計算機程序被處理器執行時實現上述第一方面任一項所述的虛擬對象的控制方法。
57.與現有技術相比,本技術具有以下優點:
58.本技術提供的虛擬對象的控制方法,在顯示界面上,顯示第一虛擬對象所在的虛擬場景,第一虛擬對象為當前用戶操控的虛擬對象;響應于第二虛擬對象發送的地點標記指令,將地點標記指令對應的標記地點確定為第一虛擬對象的目標復活位置,第二虛擬對象為第一虛擬對象所屬陣營中的虛擬對象;響應于第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制第一虛擬對象復活并到達目標復活位置。根據第二虛擬對象的標記地點為第一虛擬對象確定目標復活位置。當第一虛擬對象滿足預設復活條件時,第一虛擬對象在目標復活位置復活,可以快速實現與隊友協同對抗敵方對象,這在增加陣營獲勝率的同時,提高了用戶的游戲參與感以及改善了用戶的游戲體驗。
附圖說明
59.此處所說明的附圖用來提供對本發明的進一步理解,構成本技術的一部分,本發明的示意性實施例及其說明用于解釋本發明,并不構成對本發明的不當限定。在附圖中:
60.圖1為本技術第一實施例提供的一種虛擬對象的控制方法的應用場景示意圖;
61.圖2為本技術第二實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程示意圖之一;
62.圖3為本技術第二實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程示意圖之二;
63.圖4為本技術第二實施例提供的確定第二虛擬對象的示意圖之一;
64.圖5為本技術第二實施例提供的確定第二虛擬對象的示意圖之二;
65.圖6為本技術第二實施例提供的第二虛擬對象為第一虛擬對象確定復活載具的示意圖;
66.圖7為本技術第三實施例提供的虛擬對象的控制裝置的結構示意圖;
67.圖8為本技術第四實施例提供的電子設備的硬件結構示意圖。
68.通過上述附圖,已示出本技術明確的實施例,后文中將有更詳細的描述。這些附圖和文字描述并不是為了通過任何方式限制本技術構思的范圍,而是通過參考特定實施例為本領域技術人員說明本技術的概念。
具體實施方式
69.為使本發明的目的、優點和特征更加清楚,以下結合附圖和具體實施方式對本發明進行清楚、完整地描述。在下面的描述中,闡述了很多具體細節以便于充分理解本發明。但是,所描述的實施例是本發明一部分實施例,而不是全部的實施例,本領域普通技術人員在沒有作出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬于本發明保護的范圍。
70.需要說明的是,在本技術的描述中,術語“第一”、“第二”等僅用于描述目的,而不能理解為指示或暗示相對重要性,以及特定的順序或先后次序。對于本領域的普通技術人員而言,可以具體情況理解上述術語在本技術中的具體含義。此外,在本技術的描述中,除非另有說明,術語“多個”是指兩個或兩個以上。術語“和/或”,描述關聯對象的關聯關系,表示可以存在三種關系,例如,a和/或b,可以表示:單獨存在a,同時存在a和b,單獨存在b這三種情況。字符“/”一般表示前后關聯對象是一種“或”的關系。術語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,旨在覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統、產品或設備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或對于這些過程、方法、產品或設備固有的其它步驟或單元。
71.為了便于理解本技術的技術方案,首先對本技術所涉及的相關概念進行介紹。
72.虛擬場景是游戲對應的應用程序在電子設備上運行時提供的虛擬環境,可以通過顯示屏幕進行顯示,以便用戶(玩家)進行查看。虛擬場景可以是對真實世界的仿真環境,也可以是半仿真半虛構的環境,還可以是純虛構的環境。如可以為虛構的游戲環境、虛構的電影環境、虛構的游戲環境與真實環境疊加形成的虛擬現實環境等。該虛擬場景可以是二維虛擬場景,也可以是三維虛擬場景。
73.虛擬對象是指用戶所操控的虛擬角,在本技術實施例中指代可以由用戶控制的對象,可以代表用戶形象。用戶可以操控虛擬對象在虛擬場景中執行操作,如行走、跳躍、奔跑、攻擊等,則多個用戶可以控制各自選擇的虛擬對象在虛擬場景中進行交互,模擬出多個
用戶在虛擬場景中進行面對面互動的效果。虛擬場景中的虛擬對象眾多,不同的虛擬對象通常擁有相同或不同的形象和可執行相同和/或不同的操作。
74.下面,對本技術涉及的現有技術、現有技術存在的問題進行說明:
75.現有的游戲應用中,在用戶控制虛擬對象與敵方對象進行戰斗的過程中,由于該用戶操作失誤或不夠熟練,在游戲開局后短時間內用戶所操控的虛擬對象很快就被敵方對象擊殺淘汰出局,導致用戶在該局游戲的參與度極大降低。
76.為了提高用戶在游戲中的參與度,現有方案設置在虛擬對象被淘汰后可以在預設的固定位置進行復活。然而,由于虛擬游戲中雙方交戰區域隨時變化,必然會出現預設固定位置與雙方交戰所處的交戰位置不同甚至相差較遠的情況,導致虛擬對象在預設固定位置復活后無法短時間內協同隊友與敵方對象進行對戰,用戶的游戲體驗較差。
77.針對上述存在的問題,本技術提供了一種虛擬對象的控制方法,通過將“團隊協作,戰略協同”作為基本思想,來為即將復活的第一虛擬對象確定目標復活位置。也就是說,為了提高陣營的獲勝率,考慮通過團隊作戰來擊殺敵方對象,可以根據隊長、隊友標記的一些地點或第一虛擬對象自己標記的一些地點,來為第一虛擬對象確定目標復活位置,那么在虛擬對象在被擊殺淘汰出局后,第一虛擬對象在目標復活位置進行復活。其中,這個目標復活位置可以第一虛擬對象所屬陣營中隊長為所有虛擬對象選定的集合位置;或者也可以為隊友或自己所選擇的目標作戰位置或復活位置。因此,無論是隊長所確定的集合位置還是其他隊友所為自己確定的目標作戰位置或復活位置,在第一虛擬對象在上述位置復活后,可以大概率遇到隊友,進而快速協同隊友擊殺敵方對象,這在提高了用戶的游戲參與感的同時,增加了陣營的獲勝率,進而改善了用戶的游戲體驗。
78.為了使本技術的目的、技術方案更加清楚直觀,下面將結合附圖及實施例,對本技術實施例提供的方法進行詳細說明。應理解的是,此處所描述的具體實施例僅僅用于解釋本技術,并不用于限定本技術。
79.本技術實施例提供一種虛擬對象的控制方法、裝置、電子設備及計算機存儲介質。具體地,本技術實施例的虛擬對象的控制方法可以由電子設備執行,其中,該電子設備可以為終端或者服務器等設備。該終端可以為智能手機、平板電腦、筆記本電腦、觸控屏幕、游戲機、個人計算機(personal computer,pc)、個人數字助理(personal digital assistant,pda)等終端設備,終端還可以包括客戶端,該客戶端可以是游戲應用客戶端、攜帶有游戲程序的瀏覽器客戶端或即時通信客戶端等。服務器可以是獨立的物理服務器,也可以是多個物理服務器構成的服務器集或者分布式系統,還可以是提供云服務、云數據庫、云計算、云存儲、網絡服務、云通信、中間件服務、域名服務、安全服務、cdn、以及大數據和人工智能平臺等基礎云計算服務的云服務器。
80.需要注意的是,在下述對本技術提供的技術方案進行說明的過程中,是以終端作為執行主體為例進行說明的。在其他可能的實施方式中,也可以由服務器作為執行主體來執行本技術提供的技術方案,本技術實施例對于執行主體的類型不做限定。
81.下面結合圖1,介紹本技術第一實施例提供的一種虛擬對象的控制方法的應用場景,圖1為本技術第一實施例提供的一種虛擬對象的控制方法的應用場景示意圖。
82.如圖1所示,用戶持有的終端可以通過網絡與服務器(集)建立連接。終端是具有計算硬件的任何設備,該計算硬件能夠支持和執行與游戲對應的軟件應用產品。游戲軟件
應用產品包括但不限于第一人稱游戲應用程序、第三人稱游戲應用程序、單人游戲應用程序以及多人在線戰術競技游戲(multiplayer online battle arena games,moba)應用程序中的任意一種。上述游戲的類型可以包括但不限于以下至少之一:二維(two dimension,2d)游戲應用、三維(three dimension,3d)游戲應用、虛擬現實(virtual reality,vr)游戲應用、增強現實(augmented reality,ar)游戲應用、混合現實(mixed reality,mr)游戲應用。以上只是一種示例,本實施例對此不作任何限定。服務器(集)可為用戶終端或用戶終端上安裝的客戶端提供服務(如游戲服務、應用服務等)。
83.將至少一個終端中的一個終端稱為第一終端,第一終端可以是當前用戶使用的終端。第一終端具有用于感測和獲得用戶通過在一個或者多個觸控顯示屏的多個點執行的觸摸或者滑動操作的輸入的一個或者多個多觸敏屏幕。在第一終端的顯示屏上顯示包含虛擬場景的圖形用戶界面,當前用戶操控位于虛擬場景中的第一虛擬對象進行活動,該活動包括但不限于:移動操作和爬行、步行、跑步、跳躍、駕駛、拾取、射擊、攻擊、投擲、選擇或更新復活地點中的至少一種。另外,可在服務器(集)上或獨立服務器設置數據庫,用于服務器提供數據存儲服務。例如,可以將與虛擬場景有關的信息在不同用戶在線進行多玩家游戲時連續地存儲于數據庫中。上述網絡可以是無線網絡或者有線網絡,比如無線網絡為無線局域網(wlan)、局域網(lan)、蜂窩網絡、2g網絡、3g網絡、4g網絡、5g網絡等。不同的終端之間也可以使用自身的藍牙網絡或者熱點網絡連接到服務器等,或者,通過服務器和通信網絡各終端可以相互通信。
84.上述圖形用戶界面(graphical user interface,gui),是一種用戶顯示界面形式,顯示在終端設備上,是一種在終端設備上采用圖形方式顯示的操作用戶界面,是一種人與計算機通信的界面顯示形式。使用戶通過圖標和視覺指示器與電子設備進行交互。
85.可選地,在終端的圖形用戶界面上所顯示的虛擬游戲畫面可以包括但不限于由終端根據服務器下發的游戲應用數據后進行渲染得到,還可以包括但不限于由終端根據游戲應用的存儲數據進行渲染得到。
86.下面,結合圖2,對本技術第二實施例提供的虛擬對象的控制方法進行說明,圖2為本技術第二實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程示意圖之一。
87.如圖2所示,該虛擬對象的控制方法包括:
88.s201、在顯示界面上,顯示第一虛擬對象所在的虛擬場景,第一虛擬對象為當前用戶操控的虛擬對象。
89.上述虛擬場景顯示在終端的顯示器(或顯示屏幕)上。虛擬游戲中可以包括至少兩個互為競爭敵對關系的陣營。為了便于描述,在本技術第二實施例中以虛擬游戲中存在兩個敵對陣營為例來進行說明。例如,該虛擬游戲中包括兩個陣營即我方陣營和敵方陣營,且該我方陣營和敵方陣營互為競爭敵對關系。每個陣營中可以包括至少一個虛擬對象。
90.其中,第一虛擬對象為當前用戶通過所持終端上的游戲應用登錄游戲帳號進行控制的虛擬對象。我方陣營為第一虛擬對象所屬的陣營。
91.可選地,在本實施例中,上述游戲虛擬場景可以包括但不限于醫療、金融、銀行、能源、教育、樓宇、交通、物聯、工業等多種應用場景。
92.s202、響應于第二虛擬對象發送的地點標記指令,將地點標記指令對應的標記地點確定為第一虛擬對象的目標復活位置,第二虛擬對象為第一虛擬對象所屬陣營中的虛擬
對象。
93.可選地,在虛擬游戲中雙方陣營交戰局勢以及交戰區域瞬息萬變的情況下,考慮通過我方陣營中虛擬對象協同作戰抗擊敵方虛擬對象來提高我方陣營的獲勝率,通常可以采取包括但不限于以下方式中的至少一種:
94.方式一、我方陣營中所有虛擬對象會一起從我方陣營的所有虛擬對象中選出一個虛擬對象作為我方陣營的隊長,該隊長需要隨著游戲的進行按預設時長為間隔或根據雙方交戰局勢的變化來確定新的集合位置或目標攻擊位置。例如,作為隊長的虛擬對象可以通過語音方式、文字編輯或地點標記等方式為隊友指示集合位置或目標攻擊位置。那么各隊友看到隊長指示的集合位置或目標攻擊位置后,會趕往集合位置進行集合或者趕往目標攻擊位置對目標攻擊位置內存在的敵方虛擬對象展開攻擊。
95.方式二、我方陣營中每個虛擬對象均可以標記下一步期望到達的位置或自己期望的復活位置。需要說明的是,隨著虛擬對象在游戲場景中的移動,虛擬對象在達到所標記的地點后,需要重新標記新的期望到達的位置或新的復活位置。
96.其中,第二虛擬對象為第一虛擬對象所屬陣營中的虛擬對象。
97.可選地,第二虛擬對象為操控第一虛擬對象的當前用戶所選擇的虛擬對象,即第一虛擬對象的目標復活位置,需要根據第二虛擬對象標記的位置而定。若在第一虛擬對象所屬陣營中存在隊長的情況下,操控第一虛擬對象的當前用戶可以選擇擔任隊長的虛擬對象作為第二虛擬對象,也可以選擇任意一個非隊長的虛擬對象作為第二虛擬對象。需要說明的一點,操控第一虛擬對象的當前用戶也可以選擇第一虛擬對象作為第二虛擬對象,即根據自己所標記的期望到達位置或復活位置,來確定第一虛擬對象的目標復活位置。
98.可選地,第二虛擬對象每間隔預設時長和/或根據第一局勢信息,針對新的地點發送地點標記指令,第一局勢信息為當前回合的局勢信息,例如,在當前回合中我方陣營的虛擬對象與敵方虛擬對象進行激烈對戰,或者,在當前回合中敵方虛擬對象聚集在某一位置,又或者,敵方虛擬對象向某一方向逃走等等。
99.下面,結合具體示例,對上述該種可選地實現方式進行示例性說明。
100.例如,在第二虛擬對象為隊長時,第二虛擬對象可以以預設時長為間隔,定時在虛擬場景中根據實際雙方對戰局勢信息確定新的集合位置并標記該集合位置。又例如,第二虛擬對象根據當前回合的第一局勢信息確定下一步期望到達的位置或自己期望的復活位置。又例如,第二虛擬對象每間隔預設時長,根據當前回合的第一局勢信息確定下一步期望到達的位置或自己期望的復活位置,并針對該位置發送地點標記指令。需要說明的是,不同時間,第二虛擬對象所標記的位置與之前標記的位置可以相同也可以不同。
101.可選地,地點標記指令可以為觸發地點標記控件并對目標地點進行標記生成的指令,或者也可以為通過語音方式、文字編輯或等方式為發出的地點標記指令。
102.可選地,響應于第二虛擬對象發送的多個地點標記指令,得到多個標記地點并從多個標記地點中確定一個標記地點作為第一虛擬對象的目標復活位置。
103.下面,對“從多個標記地點中確定一個標記地點作為第一虛擬對象的目標復活位置”的兩種可能的實現方式進行示例性說明。
104.在一種可能的實現方式中,將多個標記地點中最新標記的標記地點,確定為第一虛擬對象的目標復活位置。例如,當第二虛擬對象在標記了第4個地點時,按標記時間先后
順序排列虛擬對象標記4個復活點位分別為:標記地點1、標記地點2、標記地點3以及標記地點4,那么將標記地點4確定為第一虛擬對象的目標復活位置。
105.在另一種可能的實現方式中,將多個標記地點中除最新標記的標記地點之外的一個標記地點,確定為第一虛擬對象的目標復活位置。例如,當第二虛擬對象標記了新標記地點時,按標記時間先后將新標記地點前第預設數量個標記地點確定為第一虛擬對象的目標復活位置。其中,預設數量為正整數,預設數量的具體取值可以根據實際情況確定。具體地,例如,當第二虛擬對象在標記了4個標記點位時,按標記時間先后順序排列虛擬對象標記兩個標記地點分別為:標記地點1、標記地點2、標記地點3、標記地點4。假定在預設數量的取值為1時,那么將標記地點4的前第1個標記地點即標記地點3,確定為第一虛擬對象的目標復活位置。又假定在預設數量的取值為2時,那么將標記地點4的前第2個標記地點即標記地點2,確定為第一虛擬對象的目標復活位置。由于第二虛擬對象最新標記的地點可能為雙方陣營交戰最為激烈的位置,那么為了避免第一虛擬對象在復活后又在短時間內被擊殺淘汰,因此考慮將第二虛擬對象之前的標記點位(該標記點位交戰局勢激烈的可能性較小)確定為第一虛擬對象的目標復活位置。
106.s203、響應于第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制第一虛擬對象復活并到達目標復活位置。
107.可選地,預設復活條件為第一虛擬對象被敵方虛擬對象擊殺淘汰出局,或者,第一虛擬對象的生命值(如,血量)降低為0淘汰出局時(例如,在虛擬對象在毒氣的危害下,血量逐漸減少為0),又或者,在第一虛擬對象被淘汰出局時目標計時器開始記時,直到記時達到目標時長,等等,對此不做任何限制。
108.上述僅為一種示例,具體而言,還可以將上述第一虛擬對象對應的預設復活條件配置為包括上述一種或多種的組合。
109.下面,對步驟“控制第一虛擬對象復活并到達目標復活位置”的兩種可能的實現方式進行示例性說明。
110.在一種可能的實現方式中,響應于第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制第一虛擬對象復活直接復活在目標復活位置。
111.在另一種可能的實現方式中,響應于第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制第一虛擬對象在游戲載具中復活并控制該游戲載具搭載第一虛擬對象到達目標復活位置。
112.本技術提供的虛擬對象的控制方法,在顯示界面上,顯示第一虛擬對象所在的虛擬場景,第一虛擬對象為當前用戶操控的虛擬對象;響應于第二虛擬對象發送的地點標記指令,將地點標記指令對應的標記地點確定為第一虛擬對象的目標復活位置,第二虛擬對象為第一虛擬對象所屬陣營中的虛擬對象;響應于第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制第一虛擬對象復活并到達目標復活位置。根據第二虛擬對象的標記地點為第一虛擬對象確定目標復活位置。當第一虛擬對象滿足預設復活條件時,第一虛擬對象在目標復活位置復活,可以快速實現與隊友協同對抗敵方對象,這在增加陣營獲勝率的同時,提高了用戶的游戲參與感以及改善了用戶的游戲體驗。
113.下面,結合圖3,對本技術第二實施例提供的虛擬對象的控制方法進行進一步說明,圖3為本技術第二實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程示意圖之二。
114.如圖3所示,該虛擬對象的控制方法包括:
115.s301、在顯示界面上,顯示第一虛擬對象所在的虛擬場景,第一虛擬對象為當前用戶操控的虛擬對象。
116.可選地,關于步驟s301的說明和解釋,可以參照上述針對步驟s201的說明和解釋,且能達到相同的技術效果,為避免重復,這里不再贅述。
117.s302、響應于第一虛擬對象對復活控件執行的觸發操作,顯示至少一個第一控件標識,每個第一控件標識與第一虛擬對象所屬陣營中的一個虛擬對象相對應。
118.可選地,在顯示界面中包括復活控件。其中,復活控件用于第一虛擬對象從我方陣營中所有虛擬對象中選擇一個虛擬對象作為第二虛擬對象。
119.上述復活控件可以根據終端設備類型的不同而接收不同的觸發操作。例如,當終端設備為手機、平板電腦、游戲機等觸摸屏式設備時,觸發操作可以是用戶手指的觸發操作。例如,觸發操作可以是上滑、下滑、左滑、右滑等滑動操作、長按操作、點擊操作、雙擊操作等,但不限于此。當終端設備為臺式電腦、筆記本電腦等非觸控屏類終端設備時,觸發操作可以通過鼠標、鍵盤等控制設備執行,但不限于此。
120.可選地,第一控件標識用于標識待選的第二虛擬對象,每個第一控件標識與第一虛擬對象所屬陣營中的一個虛擬對象相對應。第一控件標識可以為虛擬對象的圖像、文字等形式,對此不做任何限制,只要能夠正確標識虛擬對象即可。
121.s303、響應于第一虛擬對象對第一控件標識執行的觸發操作,將第一控件標識對應的虛擬對象確定為第二虛擬對象。
122.在本實施例中,第二虛擬對象為第一虛擬對象所屬陣營中任意一個虛擬對象。例如,第一虛擬對象為是指當前用戶通過終端操控的游戲虛擬對象,第二虛擬對象可以為其他用戶所操控的游戲虛擬對象,也可以為當前用戶操控的第一虛擬對象自身。特別的,當第一虛擬對象通過復活控件所選的第二虛擬對象實質為第一虛擬對象時,也就是說,第一虛擬對象根據自己確定的復活點位,來確定第一虛擬對象的目標復活位置。
123.可選地,操控第一虛擬對象的當前用戶可以根據自身需求在我方陣營的全部虛擬對象中選擇任意一個虛擬對象,作為第一虛擬對象對應的第二虛擬對象。通過這種方式為第一虛擬對象確定目標復活位置,可實現第一虛擬對象可以安全復活在隊友的附近位置的同時,可以快速協同隊友對敵方陣營虛擬對象的展開攻擊,進而提高用戶的參與度以及改善用戶的游戲體驗。
124.下面,結合圖4,對第一虛擬對象確定第二虛擬對象的一種可能的實現方式進行示例性說明,圖4為本技術第二實施例提供的確定第二虛擬對象的示意圖之一。
125.如圖4所示,包括3個界面,分別為界面(a)、界面(b)以及界面(c)。在界面(a)顯示有復活控件401。操控第一虛擬對象的當前用戶可以通過對復活控件401進行觸發操作,來觸發在顯示界面上出現復活設置中多個第一控件標識。例如,在我方陣營中無隊長以及我方陣營存在4個虛擬對象的情況下,如界面(b)所示,在顯示了4個第一控件標識(其中,4個第一控件標識分別對應的虛擬對象為虛擬對象1、虛擬對象2、虛擬對象3以及虛擬對象4)。可以看出,第一控件標識示例性地以文字的形式來標識虛擬對象。如界面(b)所示,當前用戶對虛擬對象4進行了第一操作,則游戲系統將虛擬對象4確定為第一虛擬對象對應的第二虛擬對象。又例如,在我方陣營中存在隊長、我方陣營存在4個虛擬對象(即該四個虛擬對象分別為虛擬對象1、虛擬對象2、虛擬對象3以及虛擬對象4)以及在虛擬對象4為隊長的情況
下,如界面(c)所示,在顯示了4個第一控件標識(同樣第一控件標識示例性地以文字的形式來標識虛擬對象)并且在虛擬對象4上標注了隊長,以及當前用戶對虛擬對象4進行了第一操作,則游戲系統將虛擬對象4(即我方陣營的隊長)確定為第一虛擬對象對應的第二虛擬對象。
126.可選地,上述第一控件標識可以根據終端設備類型的不同而接收不同的第一操作。例如,當終端設備為手機、平板電腦、游戲機等觸摸屏式設備時,第一操作可以是用戶手指的第一操作。例如,第一操作可以是上滑、下滑、左滑、右滑等滑動操作、長按操作、點擊操作、雙擊操作等,但不限于此。當終端設備為臺式電腦、筆記本電腦等非觸控屏類終端設備時,第一操作可以通過鼠標、鍵盤等控制設備執行,但不限于此。
127.需要說明的是,圖4中的復活控件僅為一種示例,本技術對復活控件的具體顯示形式以及在顯示界面中所顯示的位置不做任何限制,可以根據實際需求進行具體設定。
128.可選地,在上述顯示復活控件的基礎上,在當前用戶為第一虛擬對象確定第二虛擬對象之前,當前用戶可以通過對復活控件進行第二操作,來實現對待選虛擬對象所確定的復活點位進行預覽,預覽之后再根據自身所偏好的復活位置選擇其中一個虛擬對象作為第二虛擬對象。
129.下面,結合圖5,對上述可選地實現方式進行示例性說明,圖5為本技術第二實施例提供的確定第二虛擬對象的示意圖之二。
130.如圖5所示,包括界面(a)、界面(b)、界面(c)以及界面(d)。需要說明的是,圖5是以操作第一虛擬對象的當前用戶的視角進行畫面呈現的。假定在我方陣營中存在隊長、我方陣營存在4個虛擬對象(即為虛擬對象1、虛擬對象2、虛擬對象3以及虛擬對象4)以及在虛擬對象4為隊長的情況下,如界面(a)所示,在界面(a)中顯示有4個第一控件標識(其中,4個第一控件標識分別對應的虛擬對象為虛擬對象1、虛擬對象2、虛擬對象3以及虛擬對象4)。可以看出,第一控件標識示例性地以文字的形式來標識虛擬對象。之后,如界面(b)所示,在“虛擬對象4”下面顯示了兩個可觸控按鈕分別為:“預覽”按鈕以及“選擇”按鈕,以及顯示當前用戶通過手指對“預覽”按鈕進行操作。之后,如界面(c)所示,在界面(c)左上角的小地圖中顯示了虛擬對象4標記的四個標記地點,該四個標記地點按標記時間先后排序依次為:標記地點1、標記地點2、標記地點3、標記地點4,即隊長標記的最新標記地點為標記地點4。當前用戶通過預覽該隊長標記的四個標記地點,判斷該四個標記地點中是否有自己所偏好的復活位置;若是,則點擊“選擇”按鈕將隊長作為第二虛擬對象,若否,則點擊“返回”按鈕,返回去預覽或選擇其他虛擬對象。如界面(c)所示,顯示當前用戶通過手指對“返回”按鈕進行操作。之后,如界面(d)所示,在顯示界面重新顯示4個第一控件標識,用于供操控第一虛擬對象的當前用戶進行重新選擇。
131.可選地,上述界面(c)左上角的小地圖中第二虛擬對象對應的地點標識為帶有某種顏或高亮、不限形狀的標識,對此不作任何限定。
132.s304、響應于第二虛擬對象發送的多個地點標記指令,得到多個標記地點并從多個標記地點中確定一個標記地點作為第一虛擬對象的目標復活位置。
133.可選地,第二虛擬對象每間隔預設時長和/或根據第一局勢信息,針對新的地點發送地點標記指令,第一局勢信息為當前回合的局勢信息。
134.下面,對從多個標記地點中確定一個標記地點作為第一虛擬對象的目標復活位置
的四種可能的實現方式進行示例性說明。
135.在一種可能的實現方式中,響應于第二虛擬對象發送的多個地點標記指令,得到多個標記地點并從多個標記地點中確定一個標記地點作為第一虛擬對象的目標復活位置。
136.在另一種可能的實現方式中,將多個標記地點中最新標記的標記地點,確定為第一虛擬對象的目標復活位置。
137.再一種可能的實現方式中,為了保證虛擬游戲對于每個虛擬對象的公平性,在虛擬場景中預先設置了第一數量個預設復活位置,要求第一虛擬對象只能在任意一個預設復活位置進行復活。那么將第一數量個預設復活位置中,與第二虛擬對象標記的最新復活點位距離最近的預設復活位置,確定為第一虛擬對象的目標復活位置。
138.再一種可能的實現方式中,首先確定第一虛擬對象被擊殺的時間點,并確定第二虛擬對象所標記各標記地點對應的標記時間,將距離第一虛擬對象被擊殺時間點最近的標記時間對應的標記地點,確定為第一虛擬對象的目標復活位置。
139.下面,對第二虛擬對象發送地點標記指令的一種可能的實現方式進行示例性說明。
140.在一種可能的實現方式中,第二虛擬對象將所控制的準心方向與虛擬場景的相交位置,確定為標記點位。其中,準心方向為上述第二虛擬對象所控制虛擬準心的朝向,準心方向與虛擬場景的相交位置可以包括但不限于準心射線發射后接觸到的虛擬場景的位置。在本實施例中,第二虛擬對象可以通過虛擬物資確定準心方向。其中,可確定準心方向的虛擬物資包括虛擬支(如手、步等)、虛擬、以及虛擬投放彈藥(如手雷、)等,對此不作任何限定,只要可以確定準心方向即可。
141.s305、響應于第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制第一虛擬對象復活并到達目標復活位置。
142.可選地,復活載具為第二虛擬對象為第一虛擬對象指定用于復活的虛擬載具。
143.其中,在虛擬游戲中虛擬載具是虛擬交通工具的一種統稱。根據載具在不同的虛擬場景,分為以下幾種:第一種為虛擬地面載具,如汽車、摩托等;第二種為虛擬飛行載具,如飛機、滑翔機等;第三種為虛擬海上載具,如各種船艦、快艇等等。以上只是對游戲載具進行示例性說明,本實施例對此不作任何限定。
144.下面,結合圖6和具體的示例,對第二虛擬對象為第一虛擬對象指定復活載具的實現方式進行示例性說明,圖6為本技術第二實施例提供的第二虛擬對象為第一虛擬對象確定復活載具的示意圖。
145.如圖6所示,包括界面(a)、界面(b)以及界面(c)。需要說明的是,圖6是以第二虛擬對象的視角而呈現的畫面。如界面(a)所示,在復活控件的載具類型欄中有4種載具標識,分別為飛機標識601、坦克標識602、小轎車標識603、以及摩托標識604。以及,顯示操控第二虛擬對象對應的用戶通過手指對摩托控件604進行操作。之后,如界面(b)所示,在“摩托”下面顯示了兩個可觸控按鈕分別為:“預覽”按鈕以及“選擇”按鈕,以及顯示第二虛擬對象對應的用戶通過手指對“預覽”按鈕進行操作。之后,如界面(c)所示,在顯示界面顯示了一個摩托的圖像。以及,顯示當前用戶通過手指對“確定”按鈕進行操作,則將選擇將摩托作為第一虛擬對象對應的復活載具。
146.上述僅是一種示例,本實施例不做任何限制。
147.可選地,響應于第一虛擬對象滿足預設復活條件,在虛擬場景中獲取復活載具。或者,在虛擬場景中生成復活載具。
148.下面,對控制第一虛擬對象復活并到達目標復活位置的三種可能的實現方式進行示例性說明。
149.在一種可能的實現方式中,響應于第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制第一虛擬對象在目標復活位置上復活;
150.在另一種可能的實現方式中,響應于第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制第一虛擬對象在復活載具上復活并控制復活載具搭載第一虛擬對象到達目標復活位置。
151.再一種可能的實現方式中,響應于第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制第一虛擬對象在復活載具上復活并乘載復活載具到達目標復活位置。
152.需要說明的是,在第一虛擬對象在復活載具上復活后,第一虛擬對象可以控制復活載具駛往目標復活位置,也可以是第一虛擬對象無需對復活載具進行任何操作直接乘載,復活載具自動搭載第一虛擬對象達到目標復活位置。另外,在第一虛擬對象乘載該復活載具達到目標復活位置后,第一虛擬對象還可以控制復活載具駛往期望達到的地點,相比徒步或奔跑的方式,乘載復活載具大大提供了第一虛擬對象的位移效率節省了時間,進而大大提高了用戶的游戲沉浸感。
153.可選地,預設復活條件包括在第一虛擬對象被敵方虛擬對象擊殺淘汰出局,或者,第一虛擬對象的生命值(如,血量)降低為0淘汰出局時進行計時并在計時達到目標時長。其中,目標時長表示將目標復活設置為復活位置的有效時長。
154.下面,在第二虛擬對象為第一虛擬對象指定了復活載具時,對根據復活載具所處的位置,控制第一虛擬對象達到目標復活位置的一種可能的實現方式進行示例性說明。
155.在一種可能的實現方式中,將復活載具所在的位置,確定為第一虛擬對象的復活位置。例如,當復活載具為虛擬汽車時,將虛擬汽車內部的任一座椅所處的位置,確定為第一虛擬對象的復活位置。也就是說,在第一對象復活時,第一虛擬對象處于正乘坐該虛擬汽車的狀態,控制虛擬汽車搭載第一虛擬對象趕往目標復活位置或第一虛擬對象駕駛該虛擬汽車趕往目標復活位置。又例如,當復活載具為虛擬降落傘時,將虛擬降落傘下部的背帶系統,確定為第一虛擬對象的復活位置。也就是說,在第一對象復活時,第一虛擬對象處于虛擬降落傘下部的背帶中,游戲系統控制虛擬降落傘搭載第一虛擬對象趕往目標復活位置或第一虛擬對象控制該虛擬降落傘降落在目標復活位置。
156.本技術提供的虛擬對象的控制方法,在顯示界面上,顯示第一虛擬對象所在的虛擬場景,第一虛擬對象為當前用戶操控的虛擬對象。響應于第一虛擬對象對復活控件執行的觸發操作,顯示至少一個第一控件標識,每個第一控件標識與第一虛擬對象所屬陣營中的一個虛擬對象相對應。響應于第一虛擬對象對第一控件標識執行的觸發操作,將第一控件標識對應的虛擬對象確定為第二虛擬對象。響應于第二虛擬對象發送的多個地點標記指令,得到多個標記地點并從多個標記地點中確定一個標記地點作為第一虛擬對象的目標復活位置。響應于第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制第一虛擬對象復活并到達目標復活位置。在顯示界面上顯示復活控件,當前用戶可以通過對復活控件觸發進行操作,來觸發顯示多個第一控件標識,通過當前用戶從多個第一控件標識中選擇一個第一控件標識進行第一操作,從而將所選第一控件標識對應的虛擬對象確定為第二虛擬對對象,這樣使得當前
用戶可以根據自己的實際需求(例如,在我方陣營中存在當前用戶的一個好友,當前用戶期望將好友操控的虛擬對象確定為第二虛擬對象),從我方陣營中選擇一個虛擬對象作為第二虛擬對象,這樣的設置極大的滿足了用戶的實際需求;另外,可以通過在顯示界面上可以對虛擬對象所標記的標記點位進行顯示,當前用戶可以通過判斷該虛擬對象所標記的至少一個標記點位中是否有自己偏好的復活位置,來確定第二虛擬對象,這樣的設置極大地提高了第一虛擬對象所期望的復活位置與第一虛擬對象的目標復活位置的一致性或距離相近不遠。并且,根據第二虛擬對象的標記地點為第一虛擬對象確定目標復活位置。當第一虛擬對象滿足預設復活條件時,第一虛擬對象在目標復活位置復活,可以快速實現與隊友協同對抗敵方對象,這在增加陣營獲勝率的同時,提高了用戶的游戲參與感以及改善了用戶的游戲體驗。
157.需要說明的是,對于前述的各方法實施例,為了簡單描述,故將其都表述為一系列的動作組合,但是本領域技術人員應該知悉,本發明并不受所描述的動作順序的限制,因為依據本發明,某些步驟可以采用其他順序或者同時進行。其次,本領域技術人員也應該知悉,說明書中所描述的實施例均屬于優選實施例,所涉及的動作和模塊并不一定是本發明所必須的。
158.下面對本發明提供的虛擬對象的控制裝置進行描述,下文描述的虛擬對象的控制裝置與上文描述的虛擬對象的控制方法可相互對應參照。
159.圖7為本技術第三實施例提供的虛擬對象的控制裝置的結構示意圖。如圖7所示,該虛擬對象的控制裝置包括:顯示模塊701、確定模塊702和控制模塊703。
160.顯示模塊701,用于在顯示界面上,顯示第一虛擬對象所在的虛擬場景,所述第一虛擬對象為當前用戶操控的虛擬對象;
161.確定模塊702,用于響應于第二虛擬對象發送的地點標記指令,將所述地點標記指令對應的標記地點確定為所述第一虛擬對象的目標復活位置,所述第二虛擬對象為所述第一虛擬對象所屬陣營中的虛擬對象;
162.控制模塊703,用于響應于所述第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制所述第一虛擬對象復活并到達所述目標復活位置。
163.可選地,所述第二虛擬對象每間隔預設時長和/或根據第一局勢信息,針對新的地點發送地點標記指令,所述第一局勢信息為當前回合的局勢信息;
164.所述確定模塊702,具體用于:
165.響應于所述第二虛擬對象發送的多個地點標記指令,得到多個標記地點并從所述多個標記地點中確定一個標記地點作為所述第一虛擬對象的目標復活位置。
166.可選地,所述確定模塊702,具體用于:
167.將所述多個標記地點中最新標記的標記地點,確定為所述第一虛擬對象的目標復活位置。
168.可選地,所述確定模塊702還用于:
169.將所述多個標記地點中除最新標記的標記地點之外的一個標記地點,確定為所述第一虛擬對象的目標復活位置。
170.可選地,在所述顯示界面中包括復活控件;
171.所述裝置還包括處理模塊:
172.所述顯示模塊701,還用于響應于所述第一虛擬對象對所述復活控件執行的觸發操作,顯示至少一個第一控件標識,每個所述第一控件標識與所述第一虛擬對象所屬陣營中的一個虛擬對象相對應;
173.所述處理模塊,具體用于響應于所述第一虛擬對象對第一控件標識執行的第一操作,將所述第一控件標識對應的虛擬對象確定為所述第二虛擬對象。
174.可選地,所述控制模塊703具體用于:
175.響應于所述第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制所述第一虛擬對象在所述目標復活位置上復活。
176.可選地,所述第二虛擬對象已指定復活載具;
177.所述控制模塊703具體用于:
178.響應于所述第一虛擬對象滿足預設復活條件,控制所述第一虛擬對象在所述復活載具上復活并乘載所述復活載具到達所述目標復活位置。
179.可選地,所述控制模塊703還用于:
180.在所述虛擬場景中獲取所述復活載具;或者,
181.在所述虛擬場景中生成所述復活載具。
182.本實施例提供的虛擬對象的控制裝置,可用于執行上述虛擬對象的控制方法實施例的技術方案,其實現原理和技術效果類似,本實施例此處不再贅述。
183.圖8為本技術第四實施例提供的電子設備的硬件結構示意圖,如圖8所示,本實施例的電子設備800包括:處理器801以及存儲器802;其中
184.存儲器802,用于存儲計算機執行指令;
185.處理器801,用于執行存儲器存儲的計算機執行指令,以實現上述實施例中虛擬對象的控制方法所執行的各個步驟。具體可以參見前述方法實施例中的相關描述。
186.可選地,存儲器802既可以是獨立的,也可以跟處理器801集成在一起。
187.當存儲器802獨立設置時,該電子設備還包括總線803,用于連接所述存儲器802和處理器801。
188.本技術第五實施例還提供一種計算機可讀存儲介質,所述計算機可讀存儲介質中存儲有計算機執行指令,當處理器執行所述計算機執行指令時,實現如上電子設備所執行的虛擬對象的控制方法任一實施例提供的方案。
189.本技術第六實施例還提供一種計算機程序產品,程序產品包括:計算機程序,計算機程序存儲在可讀存儲介質中,電子設備的至少一個處理器可以從可讀存儲介質讀取計算機程序,至少一個處理器執行計算機程序使得電子設備執行上述任一實施例提供的方案方法任一實施例提供的方案。
190.在本技術所提供的幾個實施例中,應該理解到,所揭露的設備和方法,可以通過其它的方式實現。例如,以上所描述的設備實施例僅僅是示意性的,例如,所述模塊的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現時可以有另外的劃分方式,例如多個模塊可以結合或者可以集成到另一個系統,或一些特征可以忽略,或不執行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,裝置或模塊的間接耦合或通信連接,可以是電性,機械或其它的形式。
191.上述以軟件功能模塊的形式實現的集成的模塊,可以存儲在一個計算機可讀取存
儲介質中。上述軟件功能模塊存儲在一個存儲介質中,包括若干指令用以使得一臺電子設備(可以是個人計算機,服務器,或者網絡設備等)或處理器(英文:processor)執行本技術各個實施例所述方法的部分步驟。
192.應理解,上述處理器可以是中央處理模塊(英文:central processing unit,簡稱:cpu),還可以是其他通用處理器、數字信號處理器(英文:digital signal processor,簡稱:dsp)、專用集成電路(英文:application specific integrated circuit,簡稱:asic)等。通用處理器可以是微處理器或者該處理器也可以是任何常規的處理器等。結合發明所公開的方法的步驟可以直接體現為硬件處理器執行完成,或者用處理器中的硬件及軟件模塊組合執行完成。
193.存儲器可能包含高速ram存儲器,也可能還包括非易失性存儲nvm,例如至少一個磁盤存儲器,還可以為u盤、移動硬盤、只讀存儲器、磁盤或光盤等。
194.總線可以是工業標準體系結構(industry standard architecture,isa)總線、外部設備互連(peripheral component,pci)總線或擴展工業標準體系結構(extended industry standard architecture,eisa)總線等。總線可以分為地址總線、數據總線、控制總線等。為便于表示,本技術附圖中的總線并不限定僅有一根總線或一種類型的總線。
195.上述存儲介質可以是由任何類型的易失性或非易失性存儲設備或者它們的組合實現,如靜態隨機存取存儲器(sram),電可擦除可編程只讀存儲器(eeprom),可擦除可編程只讀存儲器(eprom),可編程只讀存儲器(prom),只讀存儲器(rom),磁存儲器,快閃存儲器,磁盤或光盤。存儲介質可以是通用或專用計算機能夠存取的任何可用介質。
196.本領域普通技術人員可以理解:實現上述各方法實施例的全部或部分步驟可以通過程序指令相關的硬件來完成。前述的程序可以存儲于一計算機可讀取存儲介質中。該程序在執行時,執行包括上述各方法實施例的步驟;而前述的存儲介質包括:rom、ram、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質。
197.最后應說明的是:以上各實施例僅用以說明本技術的技術方案,而非對其限制;盡管參照前述各實施例對本技術進行了詳細的說明,本領域的普通技術人員應當理解:其依然可以對前述各實施例所記載的技術方案進行修改,或者對其中部分或者全部技術特征進行等同替換;而這些修改或者替換,并不使相應技術方案的本質脫離本技術各實施例技術方案的范圍。


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